Hágase el silencio en los cielos


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[Sistema; Regla Adicional] Elan 2.0

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1 [Sistema; Regla Adicional] Elan 2.0 el Dom Jul 23, 2017 7:07 pm

Elan

Y ella avanzó y las huestes se partieron, y no porque su habilidad con la espada fuera insuperable, por su velocidad como el relámpago, tampoco por su gran intelecto y ni tan siquiera por su entereza como el acero, si no porque en la mano derecha portaba el filo del propio creador que todo lo destruía y a su mano izquierda llevaba el escudo del creador que todo lo paraba,. Ningún daño podía afectarla o dañarla, porque ella misma era el propio Dios encarnado, para hacer justicia sobre aquello que veía imperfecto por el hombre.

Ella era la palabra y la ley de Dios.

Exequo. 3.1.




Hablar del Elan en Ánima es muy complicado, es la única manera de obtener poderes extraordinarios sin (en teoría) pagar absolutamente nada porque el Elan puede obtenerse desde 0 e ir aumentando conforme avanza la trama del Director del Juego, pero la práctica es que es prácticamente imposible llegar a los últimos niveles de esta forma, y aunque se paguen los 3 puntos de ventaja para empezar la aventura con 60 puntos, sigue siendo una inversión a muy largo plazo, inversión que queda empañado con ventajas que te ofrecen mejoras directas y automáticas en vez de esperar que avances a mitad de la trama como mínimo.
Este no es el único problema, si lo comparamos con los cambios sufridos con el Dominus Exxet, Arcana Exxet y, ahora, el Bellum Exxet el Elan se ha quedado muy atrás y no compensa su coste en ventajas, por lo que vamos ha aumentar un poco su poder para que, aún con sus mismas peculiaridades (y desventajas que eso conlleva) sea más atractivo tanto para aquellos que consiguen Elan poco a poco como para aquellos que están dispuestos a invertir puntos de creación.

Eliminación de costes: Ningún poder de Elan de ninguna deidad tiene coste, por lo que una vez obtenido el nivel de Elan necesario para poder tener ese poder se consigue automáticamente sin coste alguno, además el poder no tiene tiempo de aprendizaje, ya que es un don divino, se obtiene automáticamente.

La característica de POD: La característica de POD establece el valor anímico del personaje, la capacidad de su alma y su propio poder. Por lo tanto no es exagerado pensar que cuanto mayor poder anímico tiene esa persona más fácil es comunicarse con la deidad con la que está conectada y más fácil es otorgarle los dones, ya que el poder de su alma es mayor que el de otras personas y por lo tanto más receptivo para recibir sus dones. A partir de ahora la característica de POD se usará en la mayoría de poderes de todas las deidades, que se describirán de forma pormenorizada.

Subida de Nivel de Elan por PDs: Aunque va en contra de la propia naturaleza del Elan y su mayor característica que es algo que se va ganando en el tiempo y sin ningún tipo de coste en puntos de desarrollo lo cierto es que la arbitrariedad a manos del Director del Juego sobre el Elan es demasiado excesiva, por lo que dependiendo totalmente del arbitrio puede hacer que el jugador con Elan no obtenga apenas Elan por sesión o que, en cambio, obtenga una cantidad demasiado exagerada. A riesgo de contaminar la propia naturaleza del Elan lo que aquí se hace es dejar un poco menos el arbitrio del director del juego y en cambio dar unos mínimos de Elan al jugador conforma vaya avanzando, y esto se traduce cuando suba de nivel. Por lo tanto cada nivel subsiguiente desde que haya obtenido el Elan con la deidad que haya escogido (o escogidos) puede gastarse hasta 5 PDs para aumentar hasta 5 puntos el nivel de Elan de esa deidad o deidades ya que se considera que ofrece como sacrificio una fracción de su alma para demostrar la devoción a esa deidad en forma de ofrenda. Aunque eso no impide que se gasta otros 5 PDs en otra deidad al mismo tiempo si así lo quiere, no pudiendo exceder de esta manera el 10% en la totalidad de sus PDs, no obstante si puede gastárselo en su parte que le corresponde en secundarias. Si en cambio empezara la ficha a un nivel por encima del nivel 1 y quisiera gastarse PDs en elan solo podrá hacerlo como si tuviera la mitad de su nivel (o lo que es lo mismo, si tiene nivel 4 solo podría gastarse hasta 10 PDs para aumentar 10 puntos el nivel de elan) ya que al fin y al cabo de lo que se trata es de dar un mínimo al jugador que va jugando y subiendo de nivel en la aventura, no dar de repente una gran cantidad de elan a una ficha de nivel alto pero recién creada.

Puntos de Elan y Nivel de Elan: Ahora el Elan y sus poderes gastarán su propio recurso que se regenerará de forma gradual para impedir un abuso de los poderes y de sus cambios en ellos, los Puntos de Elan será el equivalente al Elan del personaje más el triple de su bono de POD. Tales puntos pueden adquirirse para aquellos con la ventaja Elan con Puntos de Desarollo, a razón de 2 PD por 1 punto de Elan, entra dentro de las habilidades primarias de combate y no podrá tener más del 10% de los PDs totales del personaje.
Los puntos de Elan regeneran a razón de 1 punto por hora.
Para distinguirlos del Nivel de Elan necesarios para conseguir ciertas ventajas diremos Nivel de Elan para referirnos únicamente al requisito necesario para el acceso o no de ciertos poderes y Puntos de Elan para su coste.
Por lo tanto en la descripción de poderes cuando nos referimos al Coste únicamente nos referimos a su coste en Puntos de Elan, el coste anterior que antes tenían queda descartado, pues al conseguir cierta sincronía con el Beryl o Shajad automáticamente se obtienen sus poderes.

Nuevas Ventajas: Para aquellos especializados en Elan se ofrecen nuevas ventajas:
-Elegido: Se vuelve ha sumar el bono de POD en todos aquellos poderes que así vengan establecido (ej. Paso Ligero de Uriel)
Coste: 1
-Dotado por la los dioses: Obtiene +30 Puntos de Elan, se puede obtener una segunda vez para otorgar un +60 o una tercera vez para un total de +80
Coste: 1,2,3
-Regeneración divina: Los Puntos de Elan se restablecen a 1 por asalto en vez de a 1 por hora, aumenta en 1 punto su regeneración natural de PVs.
Coste: 1

Salto de Fe: A diferencia de lo establecido en las reglas originales sobre el Elan, para empezar a desarrollar Elan de cualesquiera de las formas es necesario invertir aunque sea 1 punto en la ventaja Elan con la deidad que se quiere empezar a adorar, ya que aún siendo raro tener Elan con varias al mismo tiempo, empezar ha tener con más de tres o cuatro roza ya el ridículo (aunque no sería del todo imposible).

Cambios en los poderes:

Teniendo en cuenta todo lo dicho anteriormente, aquí se citan los cambios en los poderes, tanto las modificaciones como inclusiones divididos en los diferentes Berys y Shajads:
En el listado aparecen todos los Shajads y Beryls con todos sus poderes con las correcciones de sus poderes con respecto al Core Exxet ya realizadas, estableciendo cuantos Puntos de Elan cuesta, que tipo de acción es y cuanto Nivel de Elan se necesita para obtenerlo.



Última edición por Utnapishtim el Sáb Feb 10, 2018 12:06 pm, editado 8 veces


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2 Re: [Sistema; Regla Adicional] Elan 2.0 el Miér Feb 07, 2018 2:11 pm

Beryls



Mikael
El Alma de Dios
Mikael es la primera entre las Beryls, la más poderosa e importante de todas las hijas de la luz. Es extremadamente afín a las ideas de C´iel y actúa generalmente como su portavoz y representante. También fue la primera en sentir la necesidad de formar parte de esa existencia que les es ajena a todas ellas, y mezcló un fragmento de su esencia con la realidad, como lo hiciera antes su señora. Mikael encarna dos de los principios cardinales y puros de la creación, sin los cuales todos los seres vivos se hallarían completamente perdidos: la esperanza y la salvación. Durante siglos, veló por el florecimiento de todas las razas de Gaïa, importándole poco que fuesen afines a la luz o a las tinieblas. Aunque muchas culturas la consideraban una deidad, ella no sentía ningún deseo de ser adorada, dado que su único fin era servir de ayuda e inspiración para todos. No obstante, cuando se desarrollaron las doctrinas de la religión cristiana, sintió una intensa empatía con sus principios e ideas más elementales. Fascinada, poco a poco comenzó a responder a aquellos que en vano erigían sus plegarias a Yahvé hasta que, con el tiempo, acabó representando la faceta más benigna y piadosa del dios de los hombres. Con ella sincronizan aquellos que tienen una gran esperanza en el futuro y tratan de ayudar a los demás; quienes, por encima de todo, creen en la salvación.


Luz de esperanza: Allí por donde va, el personaje se convierte en un foco de esperanza para los demás. Su mera presencia aviva poco a poco las ganas de vivir de la gente, devolviendo la ilusión a todo el mundo. Las personas con las que se relaciona habitualmente jamás desesperan, comprendiendo que nunca hay que perder la fe.
Pasivo  -  Elan 10

Extirpar enfermedades: Este don otorga al personaje la capacidad de curar cualquier enfermedad de su nivel de Elan y suma adicionalmente el doble de su bono de POD, si la suma es superior a 100 también será capaz de extirpar venenos aunque solo naturales.
Activo 5 - Acción Activa  -  Nivel de Elan: 20

Mantener en el mundo: Si el personaje impone sus manos sobre un individuo que se encuentre en el estado de entre la vida y la muerte, puede sacarlo inmediatamente de él sin necesidad de que supere el control de RF requerido.
Activo 10 - Acción Activa -  Nivel de Elan: 30

Resistencia celestial: Este don otorga un bonificador especial a todas las Resistencias del personaje, El bono de resistencias será en vez de la mitad del nivel de Elan la mitad de nivel de Elan más el bono de POD, cada vez que use este poder tendrá que pagarlo.
Activo 20 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 40

Imposición de manos: El avatar de Mikael tiene una sincronía tan grande con la propia deidad que puede hacer obrar milagros sobre las heridas de aquellos a los que toca con su tacto, haciendo que toda herida sufrida parezca menor e incluso las más fatales heridas pasen a ser simplemente un leve rasguño. Obtiene de forma gratuita Curación de Ki superior pero solo para otras personas, nunca para si mismo. Gracia divina es una acción activa por lo que requiere poder hacerlo de forma activa y tocar a alguien para hacer efecto. Gasta 1 punto de Elan por cada 5 PVs curados. A diferencia de Curación por Ki y curación por Ki superior si puede curar más allá de la mitad del daño que recibió la persona.
Activo 1 cada 5 - Acción Activa  -  Nivel de Elan: 40

Exorcizar el mal: La unión con Mikael permite exorcizar a seres sobrenaturales cuya propia esencia sea naturalmente negativa. El exorcismo funciona igual que la habilidad Desconvocar, por lo que cualquier criatura que no supere la RM requerida, será expulsada del plano material y devuelta al flujo de almas o a la Vigilia. Esta capacidad también puede ser utilizada sobre los poderes que el ser haya empleado para perjudicar directamente a otras personas. Sólo puede usarse en una ocasión por criatura, mientras el personaje no aumente su nivel de Elan. El valor de la RM a superar es el doble del nivel de Elan del exorcista más su bono de POD. Por ejemplo, alguien con Elan 70 y POD 10 obligaría a pasar una RM contra 155.
Activa 40 - Acción de asalto completo  -   Nivel de Elan: 50

Dote Celestial: La sincronía con Mikael le permite poder realizar proezas con ciertas habilidades y dotes del personaje que estén en sincronía con la Beryl de la esperanza, pudiendo lograr cosas que antes no podía realizar. El elegido de Mikael puede elegir dos habilidades secundarias de cualquier rama con las que se haya gastado al menos el 10% de sus PDs totales y sumarles el doble de su nivel de Elan siempre y cuando tenga alguna relación importante con el personaje o esté relacionado con la esperanza o salvarle la vida a alguien.
Activa 5 - Acción Pasiva -  Nivel de Elan: 50

Aura: Concede la capacidad de extender el bono a las Resistencias que confiere el Elan de Mikael sobre cualquier individuo que se encuentre alrededor del personaje, y que este no excluya de un modo deliberado. El radio de acción de la habilidad es la mitad de su nivel de Elan en metros. Por ejemplo, alguien con 80 concedería un bono de +40 a las Resistencias en un radio de 40 metros.
Mantenimiento 10/10 - Acción Pasiva -  Nivel de Elan: 50

Milagro: La comunión con Mikael otorga el don de recrear cualquiera de los milagros menores que consumaron legendariamente los
santos o el mismo Cristo. Sólo es posible provocar efectos pequeños, que en ningún caso impliquen un perjuicio para otros individuos (como caminar sobre las aguas, multiplicar la comida…). Dependiendo del nivel de Elan que posea el personaje, los milagros serán más o menos poderosos. Dependiendo del nivel del milagro y de su importancia puede costar de entre 10 o incluso 40 puntos de Elan.
Activa 10-40 - Varía  -   Nivel de Elan: 60

Deshacer estados negativos: Permite anular cualquier estado perjudicial descrito en el Capítulo 14: Estados, efectos y accidentes, que pese sobre un individuo concreto o en uno mismo. En el caso de que sea un penalizador provocado por carencias físicas, no los anula completamente, pero sí los reduce a la mitad. Los efectos causados por medios sobrenaturales no son deshechos inmediatamente, pero el afectado puede repetir una vez su control de Resistencia.
Activa 20  - Acción Activa -  Nivel de Elan: 60

Salvador: Cuando el personaje realiza una acción que tiene como fin salvar una vida, recibe parte de los poderes de Mikael, reduciendo un nivel de dificultad a cualquier control que realice. Si se trata de control enfrentado, obtiene un +40 más el doble del bono de POD a su tirada y nunca podrá producir una pifia.
Pasivo 20 - Acción Activa  -   Nivel de Elan: 70

Ayuda celestial: El personaje está ya tan cerca de Mikael que puede invocar a sus ángeles para solicitarles ayuda. Estos serafines son habitualmente Doncellas de Luz, aunque puede darse el caso de que responda algún otro tipo de entidad similar. Los ángeles no están obligados a obedecerle, pero generalmente harán cualquier cosa que les pida a causa de su cercana relación con Mikael.
Activo 100 - Acción de asalto completo  -   Nivel de Elan: 80

Levántate y anda: Abrazando completamente los conceptos que encarna Mikael, el personaje obtiene la capacidad de devolver a la vida a los muertos, si estos tenían aún deseos de vivir. En el caso de que intente resucitar a alguien que no haya recibido todavía El llamamiento o han pasado pocos meses, puede traérsele de vuelta pagando el coste. En el caso de que el espíritu se haya reencarnado o hubiera sido destruido, esta habilidad no tiene ningún poder. Tampoco afecta a las acciones de seres con Gnosis superior a 40.
Activo 110 - Acción de asalto completo   .  Nivel de Elan: 90

Y al tercer día resucitó: La salvación nunca abandona al elegido de Mikael, incluso en la muerte. Este don le permite regresar de entre los muertos, con todas sus facultades intactas, en un periodo indeterminado de días. Si su cuerpo es completamente destruido o tiene alguna carencia importante, se recreará automáticamente en el momento de su resurrección.
Sólo funciona si el personaje tiene aún cosas que hacer en el mundo y el deseo de vivir. Los efectos que destruyen completamente su alma, como un conjuro de Sesgar la existencia, pueden acabar definitivamente con él.
Activo 140 - Acción de asalto completo  -  Nivel de Elan: 100


Uriel
El Espíritu de la Libertad
El espíritu libre o El Rebelde son algunos de los nombres por los que se conoce a Uriel, el único de las Beryls que ha adoptado una personalidad masculina. Dentro de la estructura de la realidad, encarna la independencia y el libre albedrío, por lo que se opone a la tiranía, a la esclavitud y a cualquier ley que limite la autonomía de las personas. A pesar de ello, cree que existen ciertas reglas naturales que todos los seres vivos deben seguir, puesto que su libertad acaba allí donde empieza la de los demás. Le desagrada el uso de la fuerza, pero la aprueba como última medida. Está muy bien considerado entre las Beryls, especialmente por Mikael y Azrael, con quienes mantiene una estrecha relación. Aun así, a veces su deseo de libertad absoluta puede enfrentarle ligeramente a las ideas de sus compañeras.
Por lo general sus acciones, como él mismo, son completamente impredecibles.
Ha sido la inspiración de muchas religiones, aunque nunca han tenido iglesias o cultos estructurados. Curiosamente, fue adorado también como dios de los ladrones, título por el que ha competido varias veces con el Shajad Eriol.
Rebeldes que se oponen a la tiranía o espíritus libres que viven sin ataduras, son quienes mejor armonizan con él.


Instinto de libertad: El personaje tiene una enorme facilidad para encontrar la salida de cualquier lugar donde se encuentre. Posee un instinto natural que le permite escapar de los sitios en los que no desea permanecer, sintiendo cuál es la ruta más fácil y que menos problemas le provocará. Es por ello por lo que se dice que los seguidores de Uriel son los mejores escapistas de todo el mundo por lo que obtiene un bono a Atletismo y Acrobacias equivalente al doble de su bono de POD
Activa 5 - Acción Pasiva -  Nivel de Elan: 10

Inadvertido: Alguien que posea esta capacidad puede pasar desapercibido entre la gente normal si lo desea, llamando muy poco la atención obteniendo un bono a Ocultación y Disfraz equivalente al doble de su bono de POD.
Activa 5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 20

Espíritu Indomable:La voluntad del personaje resulta muy difícil de subyugar. Por tanto, añade un bono especial a sus controles de Resistencias contra cualquier clase de dominación, equivalente a su Elan más su bono de POD, también tiene un bono a Resistir el dolor equivalente a la mitad de su nivel de elan..
Activa 20 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 20

Alma libre: Las personas con las que se relacione el personaje descubrirán un renovado deseo de ser libres y actuar conforme les dicten sus impulsos. En muchos aspectos su conducta es contagiosa, empujando a quienes le conozcan a perseguir sus propios sueños y rebelarse contra aquello que les oprima.
Pasiva -    Nivel de Elan: 30

Visionario: Al acceder a este don, el personaje empieza a tener visiones sobre posibles acontecimientos del futuro. Las imágenes pueden presentarse bajo cualquier forma que decida el Director del Juego, como sueños, susurros en el aire o reflejos en el agua. Cuanto mayor sea su nivel de Elan, las visiones se tornarán más claras y acertadas. Los límites de esta ventaja deben ser interpretados por el DJ. Naturalmente, las predicciones no son absolutamente seguras, y sólo muestran posibles destinos que los personajes pueden alterar.
Pasiva -    Nivel de Elan: 40

Paso Ligero: El representante de Uriel es capaz de poder tener casi plena capacidad sobre al tierra y el cielo, pudiendo moverse con una ligereza enorme que pocos son capaces de superar e incluso pudiendo modificar su movimiento en el aire. Obtiene +1 al tipo de movimiento, el doble de su bono de POD en turno y obtiene tipo de vuelo natural de la mitad de su bono de AGI.
Mantenimiento 40/30 - Acción Pasiva -  Nivel de Elan: 40

Medio de transporte: Siempre que lo necesite, alguien con este poder puede recurrir a un transporte para viajar de un lugar a otro. Como por arte de magia, encontrará un medio apropiado para trasladarse hasta donde quiere, ya sea un simple caballo, una caravana o un barco. Naturalmente, hay ciertas circunstancias que pueden imposibilitar el funcionamiento de este poder.
Activa 30 - Acción de asalto completo -   Nivel de Elan: 40

Romper las cadenas: Su unión con Uriel confiere al personaje la capacidad de liberar a otros individuos (o a sí mismo) de cualquier tipo de control sobrenatural al que se hallen sometidos, ya sean habilidades místicas, psíquicas o de convocatoria. Al utilizar este poder sobre alguien, aquel que le tenga subyugado está obligado a superar una RM, o de lo contrario liberará a su esclavo del control. Sólo puede usarse en una ocasión por individuo, mientras el personaje no aumente su nivel de Elan. El valor de la RM a superar es el doble del nivel de Elan más el bono de POD que posee el personaje. Por ejemplo, alguien con 65 de Elan y 10 de POD obligaría a realizar una RM contra 145.
Activa 40 - Acción de asalto completo  -  Nivel de Elan: 50

Paso libre:
Ninguna puerta o muro es capaz de impedir el paso a alguien que haya obtenido este don. El personaje puede atravesar cualquier barrera física como si no existiera, siendo capaz de entrar o salir libremente de cualquier lugar. Esta habilidad no le permite ignorar muros o barreras sobrenaturales.
Activa 20 - Acción de asalto completo -  Nivel de Elan: 60

Comunión con Uriel: Al recibir este don, el personaje obtiene un punto adicional en sus características de Poder, Voluntad y Destreza, en representación de su relación directa con el espíritu de la libertad.
Pasiva -   Nivel de Elan: 60

Ojos del futuro: En algunos momentos determinados, el personaje ve los acontecimientos inmediatos antes de que ocurran, siendo, por tanto, capaz de actuar en consecuencia. Esta habilidad actúa como una especie de sexto sentido que le permite advertir lo que sucederá en el asalto siguiente. Si realiza un control enfrentado en contra de alguien, obtiene un bono de +20 más el bono de POD del usuario a su tirada, dado que conoce las intenciones de su antagonista. Es posible utilizarla de manera pasiva para entrever circunstancias que entrañen un grave peligro o eliminar una sorpresa (aunque eso costaría el doble de puntos).
Activa 40 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan: 70

Esencia sobrenatural: El personaje queda imbuido por una parte del poder de Uriel, obteniendo Gnosis 30 y todas las ventajas que ello supone.
Coste: -    Nivel de Elan: 80

Una segunda oportunidad: Siempre que fracase un control de Resistencia que lo someta a un estado negativo, el personaje es capaz de repetir la tirada una segunda vez.
Activa 40 - Acción Pasiva -   Nivel de Elan: 90

El Viajero: El elegido de Uriel se encuentra allí donde desea en cada momento, sin importar la distancia o los impedimentos que lo separen de ese lugar. Una vez por asalto, El Viajero puede trasportarse de inmediato hasta el sitio que quiera, ignorando cualquier protección o barrera que haya en medio. Solo los muros místicos más poderosos son capaces de impedirle el paso.
Trasportarse es una acción activa, por lo que el personaje debe de tener la capacidad de actuar para hacerlo.
Activa 50 - Acción de asalto completo -  Nivel de Elan: 100


Gabriel
Dama de los Sentimientos
Gabriel, la gran dama de los sentimientos, es sin duda alguna la Beryl que encarna un mayor número de emociones positivas. Se trata de la
señora del amor, la amistad, las artes y la paz.
Aquellos que conocen la verdadera identidad de las hijas de la luz, la consideran la más pura entre ellas. Siente devoción por todos los seres vivos y siempre ha tratado de protegerlos y ayudarlos. Durante años, ha vivido entre los mortales adoptando diversas identidades para sentirse integrada entre ellos y poder comprenderlos. Se dice que se ha acercado tanto a los hombres que incluso llegó a amar uno de ellos, aunque si es esto cierto, se desconoce de quién se enamoró. Gabriel siempre intenta promover la paz, la amistad y el amor, al igual
que los sentimientos creativos de artistas y poetas. Piensa que la mejor manera de alcanzar el sueño de C´iel es conseguir que todo el mundo se dé cuenta de la enorme importancia de estos principios. Su capacidad para perdonar no tiene límites, y trata generalmente de evitar las soluciones que requieren la violencia o la fuerza. Sincronizan con ella los artistas y los enamorados, al igual que aquellos que guían su vida con los sentimientos más positivos.


Aptitud Artística: Este don incrementa el sentido creativo de un individuo, otorgándole un bono especial a sus habilidades secundarias de tipo "Creativas" equivalente al doble de su nivel de Elan.
Activa 10 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan: 10

Gracia: Quien posea este don tiene la capacidad de resultar hermoso a los ojos de los demás, sin que por ello altere su apariencia. Las personas descubrirán que hay aspectos bellos en el agraciado, aunque se trate de un individuo monstruoso.
Pasiva -    Nivel de Elan 20

Empatía positiva: Intensifica todos los sentimientos positivos de aquellos individuos con quienes se relacione abiertamente. En cierto modo, posee una fuerte aura que saca lo mejor que las personas llevan dentro.
Pasiva -  Nivel de Elan 30

Pacificador: Donde se encuentre, el personaje crea un estado de armonía que apacigua pequeñas disputas y rencillas. Aunque esta capacidad no le permite detener guerras o grandes conflictos, habitualmente los lugares en los que habite también serán menos afectados por sus consecuencias.
Pasiva -    Nivel de Elan 40

Inmunidad psicológica: Este poder proporciona una completa inmunidad a cualquier estado psicológico negativo, como miedo, rabia o tristeza. En el caso de que sean inducidos mediante métodos sobrenaturales, el personaje puede sumar a su RM su nivel de Elan más su bono de POD como bono especial para aguantarlos.
Activa 30 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan 40

Respeto al Amor: A no ser que la criatura sea inmune a todo efecto psicológico o nunca haya conocido el amor y solo se haya nutrido de la muerte, atacar o dañar de alguna manera al elegido de Gabriel hace que resulte extremadamente doloroso para el antagonista, porque de alguna forma sabe que está mal y su propia consciencia se lo hace pagar, haciendo que se despiste aunque sea de forma inconsciente. Cada ataque de cualquier fuente frente a alguien que no tenga Inmunidad Psicológica hará que tenga que superar una RM contra el doble del Elan del personaje o sufrirá automáticamente un -30 a toda acción negativa frente a esa persona hasta que no cese en sus ataques, el penalizador se acumula hasta la mitad del nivel de elan del personaje.
Mantenimiento 20/20 - Acción Pasiva -  Nivel de Elan: 40

Artista Creativo: Las dotes creativas del personaje y su amor a Gabriel le permite poder hacer uso de su ingenio creativo para poder mejorar en aquellos aspectos más mundanos. Desde el nivel que lo elige y a partir de ese momento obtiene +5 a 5 habilidades secundarias por nivel.
Pasiva -   Nivel de Elan: 40

Imbuir sentimientos: Permite infundir un sentimiento positivo en otro individuo. Para hacerlo, el personaje que tiene este don debe de ponerse en contacto con él o hablarle durante un tiempo prolongado. La RM a superar es contra el doble de su nivel de Elan más el bono de POD. Si la naturaleza del sujeto afectado es especialmente reacia a sentir esa emoción en concreto, puede aplicar un bono a su tirada entre +10 y +40, según considere apropiado el DJ. Quien pase el control ya no está obligado a repetirlo hasta que el personaje aumente su nivel de Elan.
Activa 20 - Acción de asalto completo  -  Nivel de Elan: 50

Percepción de sentimientos: Permite sentir cualquier clase de emoción positiva que se encuentre en los alrededores. Cuanto mayor sea su nivel de Elan, la percepción será más exacta y su radio mayor.
Pasivo -    Nivel de Elan: 50

Lazo: El personaje enlaza su vida con un individuo que sea excepcionalmente importante para él, forjando entre ambos una fuerte unión basada en los sentimientos que se profesan el uno al otro. A partir de ese momento, cada uno de ellos obtiene ciertas habilidades especiales fundadas en dicha relación. Para empezar, cualquiera de los dos puede emplear las Resistencias del otro si estas son más elevadas que las suyas propias. En segundo lugar, mientras uno de ellos esté vivo, ambos superan automáticamente los controles para salir del estado de entre la vida y la muerte. En tercer lugar tienen ambos un bono a toda acción del bono de POD que tenga el enlazado con Gabriel. Por último, se comunican simplemente cruzando la mirada, dado que se encuentran sobrenaturalmente conectados. No obstante el dolor también se comparte, por lo que los penalizadores sufridos por algún crítico o enfermedad de cualquier tipo también le afectarán a la otra persona. Activar la habilidad requiere una acción de asalto completo pero aparte de ese momento mantenerla es innato y dura tanto como quiera o pueda pagar el coste.
Puede activarse nuevamente pagando el doble de su coste puede intercambiar uno de los enlazados su bonificador por el del otro en ese control si resulta más elevado siempre y cuando no haya una diferencia superior al nivel de Elan que tenga con Gabriel.
Para que sea posible activar este don, es necesario que el personaje haya encontrado a alguien a quien esté unido por un fuerte vínculo mutuo de amor o amistad.
Mantenimiento 20/10 - Acción de asalto completo/Pasiva -  Nivel de Elan: 60

Auxilio: Por muy mal que se tornen los acontecimientos para alguien favorecido con este don, siempre que lo necesite encontrará a otra persona dispuesta a ayudarle en todo lo que pueda. Muchas veces, sólo tiene que pedir auxilio para recibir algún socorro de cualquiera que se encuentre cerca.
Activa 20 - Acción Activa  -  Nivel de Elan: 70

Canto de la Paz: Si lo desea, el personaje recita una canción que encarna la misma naturaleza de la paz. Al hacerlo, de su garganta surge la voz de Gabriel, que como una indescriptible melodía embriaga a todo aquel que la escuche, despojándole de su voluntad de luchar. La canción se oye en un radio de 100 metros por cada punto de Elan que posea, transmitiendo los sentimientos
directamente hasta el alma del oyente. Quien la escuche deberá superar automáticamente una RM contra el doble de los puntos de Elan del cantante, o se verá sometido a su poder sufriendo un penalizador de -10 a toda acción ofensiva sobre él o cualquiera de sus aliados. Si el personaje ha desarrollado su habilidad secundaria Música, cada nivel de dificultad que supere por encima de Muy Difícil incrementa 10 puntos el valor de la RM. Puede mantenerse Canto de la Paz junto con Lazo pero no podrá mantener al mismo tiempo Respeto al Amor. Mientras Canto de la Paz esté activado el personaje es incapaz de hacer nada más.
Mantenimiento 30/5 - Acción de asalto completo  -  Nivel de Elan: 80

Protección: Debido a su estrecha relación con Gabriel, el personaje está protegido por una fuerte presencia que influye en cualquiera que intente hacerle daño. Todo ser capaz de albergar sentimientos reduce su daño automáticamente en 10 puntos cada asalto que intente dañar al elegido de Gabriel o sus compañeros. No hay posibilidad de hacer una resistencia.
Pasivo -   Nivel de Elan: 90

Paraíso: El elegido de Gabriel tiene la capacidad de anidar en el corazón de las personas con buenos sentimientos, influyendo en ellos y eliminado para siempre cualquier emoción negativa que pudieran albergar. Allí donde se encuentre, crea un paraíso terrenal donde nadie con una presencia inferior a la suya puede causar daños a otros, ni tampoco verse azotado por pasiones o emociones oscuras. Los seres de características negativas se ven de inmediato obligados a marcharse de ese lugar, o sufrirán un proceso de purificación que los transformará irreversiblemente en entes benignos.
Mantenimiento 5/5 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 100


Rafael
La Madre Naturaleza
La vida y la naturaleza son los aspectos de la creación que ha elegido encarnar Rafael, una de las Beryls más independientes de las hijas de la luz. Principalmente se preocupa por las personas, animales y plantas que pueblan el mundo natural, aunque en el fondo ama a todo los seres vivos por igual. A pesar de que respeta la magia y los poderes ocultos, los considera innecesarios en comparación a las cosas naturales y sus leyes. Las únicas criaturas místicas con las que simpatiza abiertamente son las que dependen de la naturaleza, como espíritus de los bosques o seres ligados a la vegetación. Se enfrenta abiertamente a quienes destruyen el verdor o lo que es aún peor, pervierten la vida. Por encima de todo, le desagradan las entidades nigrománticas y todo lo que representan, al considerarlas algo depravado. Durante siglos, ha dudado en iniciar una confrontación activa contra ellas temiendo que, si lo hace, podría llegar a perder una parte importante de su propia conciencia. Muchos druidas y culturas atadas a las forestas la siguen como el origen de toda vida, y la consideran un aspecto primario de la creación. Razonablemente, los que protegen la naturaleza y la vida son quienes mayor sincronización alcanzan con ella.


Conocimiento de la naturaleza: Este don otorga un bonificador especial a la habilidad secundaria Herbolaria equivalente a al doble de su Elan más el doble de su bono de POD. Por ejemplo, alguien con Elan 35 y 10 de POD sumaría un bono de +85 a dicha habilidad.
Pasiva - Nivel de Elan: 10

Conocimiento animal: El personaje obtiene un instinto natural para tratar con todo tipo de animal, que le proporciona un bono especial a la habilidad secundaria Animales equivalente aL doble de su Elan más el doble de su bono de POD.
Pasiva - Nivel de Elan: 20

Curación: El personaje obtiene la capacidad de sanar heridas, tanto las propias como las de otros individuos, mediante la imposición de sus manos. El índice de recuperación es de 5 PV más su bono de POD por asalto. La máxima cantidad de puntos que cura por día es equivalente a su doble de su nivel de Elan, que podrá repartir libremente entre varios individuos. Este efecto sólo funciona sobre seres vivos. Al aplicarse en criaturas no muertas, su esencia se consume, recibiendo daño en lugar de curación. En este caso, el personaje obliga a cualquier ser nigromántico al que toque (pero sin necesidad de atacarle) a superar un control de RM contra el doble de su nivel de Elan más su bono de POD, o recibirá daño equivalente a su nivel de fracaso (por cinco, si es un ser con acumulación). La pérdida de puntos no podrá ser superior a los que puede sanar al día. Curación es una acción activa y debe de estar cerca del individuo o no-muerto que desee curar o inflinguir daño.
Activa 10 - Acción Activa - Nivel de Elan: 20

Eliminar venenos naturales: Otorga la capacidad de hacer desaparecer los efectos de cualquier veneno natural de nivel igual o inferior al valor de Elan poseído además el doble de su bono de POD, si la suma es superior a 100 también será capaz de extirpar enfermedades aunque solo naturales.
Activa 20 - Acción de asalto completo -  Nivel de Elan: 40

Conocimiento Alquímico: La sabiduría de Rafael le permite también poder tener a su alcance el conocimiento de las diferentes reacciones alquímicas o incluso sobrenaturales de los diferentes tipos de productos. Obtiene un bono equivalente a su nivel de Elan más su bono de POD a la habilidad Alquimía.
Pasiva - Nivel de Elan: 40

Tótem: La comunión que el personaje establece con la naturaleza atrae hasta él a su espíritu animal, llamado Tótem, con el que establece un vínculo irrompible. El DJ debe elegir un animal natural (véase como referencia el Capítulo 25: Personajes genéricos), que se manifestará junto al personaje y le acompañará a partir de ese momento como guía. En muchos aspectos, el Tótem actúa de un modo similar al que lo hacen los familiares, tal y como se relata en el Capítulo 12: La Convocación. No obstante, su señor no tiene verdadero control sobre él, aunque puede apelar a su ayuda voluntariamente. El animal aparece con una ficha completamente normal del nivel que le corresponda a su especie, pero posee cinco puntos adicionales en su atributo de Inteligencia. A partir de ese momento cada vez que el personaje suba de nivel también lo hará el Tótem, que podrá emplear sus PD para adquirir cualquier habilidad esencial o poder, como si se tratase de un Ser Espiritual con Gnosis 25 aunque no se podrán cambiar ni modificar de ningún modo. El Tótem puede comunicarse mentalmente con su señor o conectar con él sus sentidos. En el caso de que muera o sea destruido, el personaje puede devolverle a la vida pagando nuevamente su coste transcurridos una semana de su muerte. El Elan gastado no puede ser recuperado hasta que deje de usar el Tótem.
Mantenimiento 30 (diario) - Acción de asalto completo/Pasiva -  Nivel de Elan: 50

Curación expandida: Igual que Curación, pero podrá curar y dañar a todos los que no estén más lejos del personaje en un radio de 10 metros más otros 10 por nivel de Elan, no obstante cada persona afectada tanto por el daño como por la curación reduce en 5 puntos el índice de curación, así alguien con un índice de curación 30 puede curarse 30 puntos o curar 30 puntos a un aliado, pero si cura a dos personas al mismo tiempo tiene únicamente 25 PVs que distribuir, 20 si son tres personas etc....
El Índice de curación aumenta en 20 puntos y la cantidad máxima que puede curar o dañar aumebta al triple del Elan.
Mantenimiento 30/30 - Acción de asalto completo - Nivel de Elan: 50

Los ojos de la naturaleza: Permite al personaje unir sus sentidos con un animal, obteniendo la capacidad de ver y oír a través de él pagando 10 puntos de Elan más 5 cada asalto posterior. La capacidad de poder ver a través de los animales hace que el usuario también obtenga de forma permanente un +1 al atributo de PER.
Mantenimiento 10/5  - Acción Pasiva  - Nivel de Elan: 60

Invocación: Este don otorga la facultad de invocar a un grupo de animales y darles una orden determinada. Obtiene la capacidad de convocar como si se tratara de un conjurador, obteniendo en convocar tanto como el doble de su nivel de elan más el doble de su nivel de POD, además se considerará que sabe el nombre de la criatura y que dedica un día entero a invocar, pero solo puede invocar de esta forma animales de la naturaleza, o bien animales que estén a favor del agraciado de Rafael o bien todo ser con el mismo alineamiento que esté más cerca del personaje. No necesita dominar a la criatura ya que obedecerá sus respuesta pero tampoco podrá atarla de ninguna forma. Si el elegido de Rafael ya es un Conjurador obtiene en cambio un bono a su Convocatoria equivalente a la mitad de su nivel de elan más el bono de POD, aunque solo podrá usar este bono para invocar este tipo de animales y criaturas del bosque. Puede modifcarse para aplicar las reglas de convocación de masa si lo desea. Responderán a la llamada los más cercanos al personaje, que se apresurarán a llegar hasta él tanto como les sea posible. Una vez invocado la criatura no se puede usar más veces este Don y no se recuperan los puntos hasta que la criatura o criaturas dejen de estar a su servicio.
Mantenimiento 60 (diaria) - Acción de asalto completo/Pasiva - Nivel de Elan: 60

Transformación animal: Confiere la capacidad de convertirse en un animal natural, obteniendo todas las características y habilidades físicas de este equivalente a su nivel de elan más su bono de POD en poderes de criatura hasta un máximo de 25 de gnosis. Si lo desea, un personaje puede conservar sus propias pericias, en el caso de que alguna de ellas sea superior a la de la bestia. Alguien podría, por ejemplo, transformarse en un lobo para usar sus sentidos y gran velocidad, pero
reservando sus propias habilidades de combate (aunque no su daño). Tarda un turno entero en poder transformarse.
Mantenimiento 60/10 - Acción de asalto completo/Pasiva -  Nivel de Elan: 70

Invocación Superior: Como el anterior pero El bono aumenta en +100, si es invocador el bono se reduce a +50. El coste de mantenerlo es a 30 puntos de Elan por hora. Incrementa el coste de la Invocación en 20 puntos y sigue las mismas reglas.
Mantenimiento 80 (diaria) - Acción de asalto completo/Pasiva - Nivel de Elan: 80

Curación Ilimitada: La cantidad de curación aumenta en 20 puntos, el radio de alcance se duplica y ya es pasivo, priorizando sobre los aliados antes que los enemigos, curando a cualquier ser vivo que se encuentre cerca.
Mantenimiento 40/30 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 90

Conciencia de la naturaleza: El elegido de Rafael se convierte en el alma de los bosques, selvas y forestas, siendo consciente de todo lo que ocurre en su interior. También percibe los sentimientos de todos los animales y plantas del mundo, comunicándose con ellos sin importar la distancia que los separe.
Pasiva - Nivel de Elan: 100


Azrael
La Reina de las Espadas
Azrael es la guerrera de la luz, la Beryl que representa los conceptos del bien y de la justicia. Se trata de una entidad muy beligerante, dispuesta a emplear la fuerza para defender a los inocentes y todos los principios que ella misma personifica. Su historia es bastante turbulenta. En sus orígenes, era tan pacífica como Mikael o Rafael, y se dedicaba a ayudar a todos por igual. Pero, poco a poco, empezó
a ser testigo de cómo los inocentes eran masacrados a diario, sin que nada de lo que ella defendía fuese capaz de ayudarlos. Todo aquel dolor, sufrimiento y muerte, influyó intensamente en ella, empujándola a tomar la decisión de luchar por las personas que merecen ser protegidas, por todo lo que es justo. Desde entonces, su filosofía ha adquirido un matiz violento, cuyo fin es destruir el mal y las tinieblas allí donde se encuentren, incluso si eso contraría algunas de las ideas de C´iel (a quien La Reina de las Espadas admira con verdadera devoción). De entre todas las Beryls, es quien se enfrenta de un modo más directo a los Shajads y a las fuerzas de la oscuridad. Está en guerra declarada con ellos, combatiendo a sus agentes y seguidores sin cuartel. En las raras ocasiones en las que C´iel requiere el uso de la fuerza, suele emplear habitualmente a los agentes y paladines de Azrael. Ella es el precepto que encarna a los héroes, al igual que a todos aquellos que luchan por la defensa de quienes los necesiten, incluso a costa de sus vidas.


Líder: Este don incrementa el carisma natural de quien lo posee, otorgándole un bono especial a Liderazgo equivalente al doble de su nivel de Elan. Por ejemplo, alguien con Elan 50 sumaría un bono especial de +100 en ella.
Activa 10 - Acción Pasiva - Acción de asalto completo/Pasiva - Nivel de Elan: 10

El Valor de los Héroes: El personaje obtiene un coraje inusual que le permite permanecer impávido donde otros huirían. Por ello, consigue un bono especial a su habilidad secundaria Frialdad equivalente al doble del nivel de Elan del usuario.
Activa 10 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 20

Exaltación del espíritu: El personaje enaltece el sentido de la justicia de quienes se relacionen habitualmente con él, llevándoles a percatarse de la importancia que tiene comportarse de un modo correcto.
Pasiva - Nivel de Elan: 30

Sentido de la justicia: Permite sentir si a su alrededor se está cometiendo algún acto injusto o malvado, aunque no da una información exacta de qué es o quién lo está perpetrando. Cuanto mayor sea su nivel de Elan, la sensación tendrá mayor alcance y precisión.
Activa 5 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 40

Villano: El avatar de Azrael puede seleccionar a una persona, esa persona será presa de toda la ira de la diosa de la guerra y como avatar que es no descansará hasta que sea derrotada para salvar al bien mayor, aparte de los diferentes bonos subsiguientes que se obtienen por ser el "Villano" el avatar obtendrá un bono a su HA y su HD del doble del bono de POD siempre que sea contra el villano. Villano dura 5 asaltos, pero si el enemigo no es derrotado o muerto el coste de Villano se incrementa en 5 puntos para el próximo enemigo, y si es la misma persona el coste aumenta en 10 puntos.
Activa 60 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 40

Espíritu sagrado: Su cercanía con Azrael influye en la esencia del personaje, convirtiéndolo en un individuo sagrado. A partir de ese momento, todo su ser está inundado por una potente energía positiva, por lo que obtiene un estatus equivalente a un elemental de luz pura. Si se realiza sobre el personaje algún tipo de detección sobrenatural, de él emanará una potente aura benigna.
Todos los ataques malignos, demoníacos, nigrománticos o con un origen claramente oscuro que afecten al personaje tendrá un bono de +20 a sus resistencias.
Activa 5 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 50

Aura de Poder: La esencia del personaje es tan poderosa que se extiende a su alrededor, destruyendo cualquier tipo de criatura oscura o maligna que se le acerque. El aura tiene un alcance en metros equivalente a la mitad de sus puntos de Elan. Todo ser de naturaleza negativa o aquellos que el propio heraldo de Azrael haya tachado con el poder de villano que se encuentre bajo su radio de acción está obligado a superar automáticamente, asalto que se mantenga activa, un control de RM o RF contra el doble del Elan más su bono de POD del agraciado, o sufrirá un daño equivalente a la mitad de su nivel de fracaso por turno.
Mantenimiento 20/20 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 60

Inmunidad: Este don otorga a quien lo posea cierta inmunidad a los poderes sobrenaturales maléficos. Protegido por la esencia de Azrael, ignora cualquier habilidad mística o psíquica que le obligue a realizar un control de Resistencia inferior a su nivel de Elan más su bono de POD más 40. Por ejemplo, alguien con Elan 60 superaría automáticamente todas las RM o RP contra una dificultad de 115 o inferior, mientras que si tuviera 85, sería inmune a controles de hasta 140.
Activa 30 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 60

Hijos de la Guerra: El escogido por Azrael en este punto puede optar por elegir un bonificador de +40 a Resistir el Dolor y Proezas de Fuerza o bien Trucos de manos y Acrobacias, o bien Advertir y Sigilo, o bien Persuasión y Intimidación o Meditación y Alquimía como bono adicional.
Activa 10 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 60

Destructor del mal: Destructor del mal: Dobla cualquier daño que produzca el personaje, personalmente, a una criatura oscura, naturalmente maligna o aquel seleccionado como Villano. Esta habilidad funciona tanto empleando ataques físicos como mediante el uso de conjuros o poderes especiales que causen daño directo. La primera vez que se utiliza cuenta como una acción, el resto de asaltos se mantiene de forma pasiva.
Mantenimiento 40/20 - Acción Activa/Pasiva - Nivel de Elan: 70

Guerrero de Azrael: Al recibir este don, el personaje obtiene una comunión con Azrael que incrementa sus capacidades, obteniendo así un punto adicional en sus características de Fuerza y Destreza.
Pasiva - Nivel de Elan: 70

Bendecido: Siempre que el personaje realiza una acción realmente justa o intenta acabar con una criatura maligna o el señalado como Villano, recibe la bendición de Azrael, lo que le otorga un bono equivalente a su bono de POD a cualquier control que realice enfocado a ese cometido. Si decide gastar 5 puntos extras de Elan aumenta el control hasta un máximo de 20 puntos adicionales.
Activa 20-40 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 90

Disrupción del Mal: El Avatar de Azrael cada vez que golpea a una criatura maligna o alguien a quien considera maligno elimina sus poderes, porque la luz sagrada que desprende la Diosa de la guerra es tan fuerte que hace cegar a los que están cerca. Aquellos dañados por al menos un 10% del daño por los ataques del avatar de Azrael tendrán que hacer una RM contra el doble de su elan o sufrirán Disrupción, lo cual produce la pérdida de sus poderes innatos como criaturas sin ser capaces de poder realizar sus habilidades mágicas, aunque seguirán pudiendo hacer ki, magia o medios sobrenaturales mundanos. Las criaturas de gnosis 35 o superior ignoran este efecto.
Mantenimiento 10/10 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 100


Barakiel
El Dios Perfecto
Barakiel es una poderosa Beryl que encarna los conceptos del orden y la perfección. Se considera a sí misma la más grande y absoluta de las potencias, superada tan sólo por la mismísima C´iel, única entidad a la que admira y venera. El objetivo de su filosofía es encaminar todas las civilizaciones hacia un orden perfecto de igualdad absoluta. Para lograrlo, piensa que es necesario instaurar rigurosas leyes que controlen cada uno de los aspectos de la vida de las personas. Detesta el caos y la inestabilidad, por lo que promueve el desarrollo de las ciencias exactas, como las matemáticas y la mecánica. La relación que mantiene con sus hermanas es tensa, ya que para Barakiel todas ellas son débiles e imperfectas. Su actitud ha originado varios conflictos abiertos con Mikael, a quien desea sustituir en su puesto de primacía ante su señora. Es extremadamente estricta con sus elegidos y seguidores, exigiendo de ellos que mantengan un orden escrupuloso y que jamás cometan errores. Quienes fracasan, reciben raramente una segunda oportunidad de complacerla. Se comporta de un modo vanidoso y le gusta sentirse adorada bajo cualquiera de las identidades divinas que encarna, como dios del orden, de la ley o de las ciencias. Sincroniza con personas narcisistas dotadas de grandes habilidades o poderes y que, por encima de todo, conducen su vida de un modo ordenado. También apoya a los científicos y a aquellos que la veneran o idolatran bajo cualquiera de sus facetas.


Estética: Todo lo que hace el personaje queda estéticamente bien. Concede un bonificador especial a la habilidad secundaria Estilo, equivalente al doble del nivel de Elan que posee.
Activa 5 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 10

Atrayente: El personaje obtiene la capacidad excepcional de llamar la atención allí donde vaya, atrayendo el interés de todas las personas con las que se relacione. Desgraciadamente, dependiendo de la situación, esto puede ser tanto beneficioso como perjudicial, ya que no controla su capacidad de ser siempre el centro de atención.
Pasiva - Nivel de Elan: 20

Saber de la Ciencia: Gracias a Barakiel, el personaje posee un vasto conocimiento en todos los campos científicos, que le permite desarrollar sus capacidades por encima de las de la gente normal. Este don otorga un bonificador especial a todas las habilidades de la rama secundaria "Ciencias" equivalente al nivel de Elan más su bono de POD, por lo que alguien con 40 y POD 10 obtendría un bono de +55 a sus controles.
Activa 10 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 30

Percibir imperfecciones: Concede la capacidad de percibir de manera acentuada las imperfecciones en la conducta y en el físico de los demás. Por poner algunos ejemplos, para el personaje será mucho más fácil descubrir si se encuentra ante un individuo irritable o demasiado nervioso, si tiene algún rasgo facial desproporcionado, si es una persona enfermiza…
Activa: 5 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 40

Sentir el orden: Este don permite percibir el orden natural de las cosas, sintiendo cualquier alteración caótica o sobrenatural que suceda a su alrededor o en las personas que se encuentren cerca. Cuanto mayor sea su nivel de Elan, mayor será el alcance de esta habilidad.
Activa 5 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 40

Cuerpo perfecto: El físico del personaje comienza a experimentar cambios hasta convertirse en el prototipo ideal de un miembro de su raza en peso, altura y proporciones. De este modo, puede alcanzar la dificultad de Inhumano en sus controles y deja de sufrir los efectos del cansancio (equivalente a la Habilidad esencial Incansable). Además, no recibe ningún penalizador provocado por el envejecimiento y reduce a la mitad los penalizadores provocados por los críticos.
Pasiva - Nivel de Elan: 50

Belleza perfecta: Una vez que obtiene este don, el aspecto físico del personaje empieza a modificarse lentamente hasta alcanzar una belleza incomparable. A partir de ese momento, suma un punto a su Apariencia cada semana hasta llegar a 10.
Activa 60 - Acción de asalto completo   - Nivel de Elan: 50

Aura de orden: Allá donde se encuentre, la presencia del personaje influye en su entorno, haciendo desaparecer gradualmente el caos. Todo comienza a volverse ordenado, y los sucesos inusuales o extraños son cada vez menos frecuentes. Este efecto también influye en la gente con Gnosis inferior a 10 con la que se relacione; empiezan a volverse más organizados y a darle mayor importancia a las leyes.
Pasiva -  Nivel de Elan: 60

Un paso más cerca de la perfección: La perfección se acerca al bendecido por Barakiel hasta tal punto que es capaz de corregir sus desperfectos y ensalzar aún más sus rasgos característicos, dotandole de una gracia divina. Obtiene 1 punto adicional en todos los atributos y un +10 a toda acción. Hay que gastar 40 puntos de Elan por cada día que se mantenga que no se pueden recuperar.
Mantenimiento 40/40 (diario) - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 60

La esencia de Barakiel: A partir del momento en que el personaje obtenga este don, su esencia estará tan próxima a la de Barakiel que todas sus debilidades o desventajas empezarán a desaparecer hasta ignorarlas completamente. Esto incluye tanto las que posean los seres naturales como los penalizadores que tengan las criaturas sobrenaturales. Cada nivel par que suma el personaje a partir de ahora elimina también una desventaja de 1 punto o reduce en 1 punto una desventaja, no obstante para obtener la Esencia de Barakiel el personaje no puede tener más de 3 puntos de creación en desventajas y las que son eliminadas jamás pueden ser de tipo social.
En combate por cada 10 puntos de Elan que gaste reducirá en 10 puntos todo penalizador que posea de cualquier tipo, cada 20 puntos de Elan gastados podrá efectuar un nuevo control de Resistencia y nivel par que obtenga puede gastar 100 puntos de Elan para eliminar una desventaja.
Activa 10+/20/100 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 70

Incapaz de errar: Llegado a este punto, el personaje ya no puede cometer ningún error a causa del azar, por lo que deja de pifiar incluso si obtiene un resultado de 01, 02 o 03 con los dados (el 10 en los controles enfrentados de características sí mantiene su penalizador habitual). Este poder se puede usar bien reduciendo permanentemente la reserva de Elan en 20 puntos o bien usarlo antes de tirar los dados pero cada pifia que obtenga (y que no haya activado el efecto) incrementa en 10 puntos el coste de este poder de fprma permanente.
Mantenimiento (diario) - Acción Pasiva 20+ - Nivel de Elan: 70

Divinidad en cuerpo y alma: Este don empuja al personaje un paso más allá en su evolución física y espiritual, permitiéndole obtener una perfección casi divina en todos los aspectos de su ser. Cuando lo adquiere, elige una característica a la semana para aumentar hasta alcanzar una base natural de diez, a la que se suman los modificadores o penalizadores naturales de cada raza (así, por ejemplo, un Duk´zarist tendría todos sus atributos en 11 gracias a sus bonos raciales). No influye en aquellas que tengan de por sí un valor superior.
Activa 80 - Acción de asalto completo   - Nivel de Elan: 80

Inmortalidad: Quien alcance este nivel de comunión con Barakiel, deja de envejecer inmediatamente y se vuelve inmune a cualquier enfermedad o veneno natural. En muchos aspectos se ha convertido en una entidad inmortal, que mantiene intactas todas sus habilidades a lo largo de los años, hasta que muera por causas violentas. Además se vuelve inmune a los críticos y no se considera que tiene un punto vulnerable excepto ser dañado por seres con gnosis superior a la suya.
Mantenimiento 20/20 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 90

Perfección absoluta: El elegido de Barakiel se convierte en un ser divino cuyas acciones son, de la primera a la última, perfectas en todos sus aspectos. Una vez que ha obtenido el don definitivo, un personaje deja de lanzar los dados para realizar sus controles, suma automáticamente 100 a todas sus tiradas de habilidad o Resistencia, y obtiene un 1 en los de características. Por ejemplo, si tiene una habilidad de ataque de 180 puntos, se considera que su resultado final es siempre 280. Conseguir un 100 en los controles de Resistencia no implica que los supere automáticamente. Activar Perfección absoluta aumenta paulatinamente el coste de Elan en 10 puntos cada turno activado.
Mantenimiento 20/30-40-50-60+ - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 100


Edamiel
El Espíritu del Vacío
Ningún Shajad ni Beryl resulta tan inescrutable y apático como el espíritu del vacío. Edamiel se encuentra apartada del mundo por su propia
elección y, al contrario que sus hermanas, siente poco interés en integrarse en él. Originariamente trató de imitarlas encarnando el placer, el único sentimiento que durante un tiempo logró llenarla de cierta satisfacción. Desgraciadamente, pronto se dio cuenta de que ni aun eso era capaz de completar el vacío que llevaba dentro, y poco a poco, fue alejándose de la realidad hasta casi desaparecer. Así fue como, de modo involuntario, empezó a representar conceptos abstractos que ni la Luz ni las Tinieblas habían deseado recoger; la ignorancia y la
nada. De alguna manera, en su vaga conciencia, siente que es completamente imposible que los seres vivos obtengan realmente la felicidad, ya que por intenso que resulte ese sentimiento, está encaminado a desvanecerse. Según ella, el único camino posible para todos los seres es hacernos uno con el vacío y desaparecer para siempre, sin dolor, sufrimiento o pena. Todas sus hermanas están horrorizadas por su actitud e intentan brindarle ayuda, pero hasta el momento la toleran sin querer admitir la enorme amenaza que Edamiel constituye para la existencia. De vez en cuando, aún se deja llevar por su antigua encarnación y da rienda suelta al placer y el deseo en el mundo, aunque los emplea a menudo como emociones que nublan los sentidos y sumen en la nada a las personas. Tiene adoradores entre muchas culturas, en las que adoptó identidades de diversos dioses del deseo y el placer. Preocupantemente, el número de individuos que sincronizan con ella es mucho más grande de lo que cabría esperar; desde personas que se dejan llevar por los placeres terrenales hasta seres solitarios que no tienen deseos de integrarse con el mundo.


Deseable: Existe algo en el personaje agraciado con este don que lo vuelve sexualmente perturbador. Incluso sin ser atractivo, incita la libido de todas aquellas personas que se encuentren en su presencia, despertando en ellas el deseo. Generalmente, esta habilidad tiene mayor potencia en los miembros del sexo opuesto de quien la posee.
Pasiva - Nivel de Elan: 10

Amplificador del placer: Otorga la capacidad de incrementar el placer de las personas con las que mantenga algún tipo de relación, acrecentando enormemente su sensibilidad. Incluso el mero contacto de los labios de un individuo agraciado con este don, resulta mucho más agradable.
Pasiva - Nivel de Elan: 20

La voz del Placer: La voz del personaje tiene un tono que embriaga los sentidos de todos aquellos que la escuchen de manera prolongada. Por esta causa, puede sumar el doble de su nivel de Elan a todas las habilidades secundarias del campo "Sociales" para los controles que tengan como finalidad la seducción.
Activa 5 - Acción Pasiva -  Nivel de Elan: 30

Sentir el deseo: Permite al personaje ser extremadamente perceptivo a las pasiones y deseos de las personas. En cierta manera, posee un instinto sobrenatural para captar dichas emociones, y presentir indicios de sus causas o motivaciones.
Activa 10 - Acción Pasiva   - Nivel de Elan: 40

Inmunidad psicológica: El personaje pierde una gran parte de sus emociones, obteniendo una completa inmunidad a los efectos de cualquier estado psicológico. En el caso de que se le imbuya alguno de manera sobrenatural, puede sumar su nivel de Elan más el bono de POD al control de Resistencia.
Activa 5 - Acción Pasiva   - Nivel de Elan: 50

Aura de Vacío: Estar solamente cerca del personaje hace que las fuerzas mengüen y los hechizos se reduzcan a la nada. Si el personaje posee habilidades del némesis todos sus habilidades de Anulaciones aumentan en un grado de intensidad mientras mantenga este poder gracias a la comunión con la nada.
Mantenimiento 10/5 - Acción Pasiva   - Nivel de Elan: 50

Arrancar los sentimientos: Este don confiere la capacidad de erradicar un sentimiento determinado de un individuo, borrándolo para siempre no sólo de sus memorias, sino también de su espíritu. La persona a quien se despoja de la emoción debe desear voluntariamente deshacerse de ella, y dejar que el personaje se la arranque del interior. Una vez destruida, jamás volverá a percibir ese sentimiento.
Activa 60 - Acción de asalto completo - Nivel de Elan: 60

Pasividad: La esencia de Edamiel anula la voluntad de aquellos que miren a los ojos o hablen con el personaje agraciado con este don. Quien haga alguna de ambas cosas, debe superar automáticamente un control de RM contra el doble de su elan más su bono de POD o sufrirán fascinación, teniendo un penalizador de -40 a cualquier acción ofensiva contra ella, si fallan por más de 60 puntos, quedarán tan fascinados que no podrán realizar ninguna acción activa y cualquier acción pasiva como defenderse de sus ataques tiene un penalizador de -60. La pasividad se mantiene mientras el personaje permanezca en presencia de los afectados. Si reciben un
ataque o sufren daño, pueden volver a realizar el control para librarse de ella.
Mantenimiento 40/30 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 60

Anulación: Quien posea este don, está tan próximo al vacío que puede neutralizar lo que hagan las personas que se encuentren a su alrededor. Esta habilidad le capacita para revocar una acción activa realizada por otro individuo durante ese mismo asalto, anulando automáticamente cualquier acontecimiento inmediato que hubiese provocado si el afectado no supera una RM de 120 más el bono de POD.
Activa - Acción de asalto completo 50 - Nivel de Elan: 70

Abrazo a la Nada: La comunión con Edamiel es un proceso oscuro del que quizás no hay vuelta atrás, ni siquiera la materia inerte se atreve a detenerla, traspasándose como si fuera aire. A partir de este momento todos los ataques del avatar de Edamiel reducen todas las TAs a 0.
Mantenimiento 30/30 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 70

Transición hacia el vacío: Llegado a este punto, el personaje no está ni vivo ni muerto, sino que se encuentra a medio camino entre el vacío y la existencia. En realidad, su cuerpo no es más que una sombra de su antigua identidad, que aún lo ata al mundo y que le permite interactuar con los demás. De este modo, aunque sigue sufriendo daños físicos con normalidad, no importa cuánto se reduzcan sus puntos de vida o de qué críticos sea blanco; simplemente es incapaz de morir. Incluso decapitado, podría recoger su cabeza y seguir actuando con los penalizadores pertinentes. Se vuelve además inmune a cualquier conjuro o habilidad mística que provoque un efecto directo de muerte.
El elegido de Edamiel tendrá que pagar el coste en Puntos de Elan cada vez que vaya ha recibir un golpe que le provoque o cause la muerte, lo cual evita el efecto pero no así la pérdida de Puntos de Vida o penalizadores pertinentes, con respecto a la magia solo aquellos que sean capaces de exterminar el alma de una persona, como el conjuro Sesgar la Existencia, podrán afectar al elegido de Edamiel, teniendo que pagar el coste antes de tirar los dados pero obteniendo un bono de +80 a la tirada.
Activa 80 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 80

Vórtice: Haciéndose uno con Edamiel, el personaje convierte temporalmente su cuerpo en un vórtice hacia la nada, un agujero en la misma existencia capaz de absorber toda la materia, física o espiritual, que haya a su alrededor. Los efectos de este don son equivalentes al conjuro de nivel 90 Vacío, de la vía Destrucción, lanzado con su valor zeónico base. Al contrario de lo que indica el sortilegio, el personaje no será tragado por la apertura, dado que su cuerpo es el propio vórtice.
Mantenimiento 50/25 - Acción Pasiva - Nivel de Elan: 90

El paso de la nada: Allá donde se dirija, la llegada del elegido de la nada está antecedida por una serie de extraños acontecimientos que afectan a cualquier persona que viva en la zona. Poco a poco, la creatividad del lugar empieza a desaparecer, mientras todas las cosas comienzan a sumirse en el olvido. Los primeros signos son apenas reconocibles, aunque no por ello menos sombríos;
semanas antes, las personas dejan de soñar, los artistas pierden su imaginación y los poetas ya no son capaces de componer sus versos. Cuando finalmente llega hasta allí, los sucesos aumentan en intensidad y fuerza. Lentamente, con el paso del tiempo, todos empiezan a olvidar sus vidas hasta ser incapaces de recordar los propios nombres. Después van perdiendo sus emociones hasta que, en último
lugar, se convierten sólo en carcasas vacías, carentes incluso de alma.
Pasiva -  Nivel de Elan: 100



Última edición por Utnapishtim el Sáb Feb 10, 2018 12:26 am, editado 15 veces


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3 Re: [Sistema; Regla Adicional] Elan 2.0 el Miér Feb 07, 2018 11:49 pm

Shajads





Zemial
El Fin de los Días
Zemial, la sombra de la existencia, el castigo de toda vida... Tantos nombres para una pesadilla que nunca debió tener uno. Aunque muchos dogmatizan que es el más grande entre Shajads y Beryls, la propia oscuridad afirma que su poder es sólo comparable a su demencia. Algunas leyendas cuentan que tras la Guerra de los Cielos exterminó razas enteras, otros dicen que se rebeló contra los suyos, pero fueran cuales fueran sus actos en el pasado, ya han sido borrados por el tiempo. Lo único que se sabe con seguridad es que el mismo Gaira lo encerró en las tinieblas para impedirle actuar libremente en el mundo, encadenándolo en el vacío como castigo por su desobediencia. La misma idea de la existencia de un concepto como Zemial es en sí una contradicción.
Encarna la destrucción desencadenada, la desesperación y la muerte sin sentido o finalidad alguna: es el fin de toda existencia. No distingue (o si lo hace, no le importa) entre la luz y la oscuridad. Para él, todo lo que existe debe ser destruido.
Aunque no se conoce ningún culto que lo hubiera adorado abiertamente, sí se han dado casos aislados de individuos que llegaron a sincronizar levemente con él. Se trata de seres destructivos, que no buscan o requieren justificación alguna para realizar sus actos. Son sujetos que no tienen nada que perder o ganar en la vida, y usualmente sufren algún tipo de trastorno psicótico.


Asalto espiritual: El personaje puede matar a cualquier clase de ser, incluso si es inmaterial o posee inmunidad a los ataques convencionales. A efectos de juego, permite dañar energía del modo descrito en la habilidad del Ki Extensión del aura al arma, si ya lo tuviera añade +10 al daño.
Mantenimiento 5/5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 10

Ansia demencial: Una vez que ha matado, el personaje despierta sus instintos asesinos, lo que le permite ignorar cualquier estado psicológico que trate de calmarlo o atontarlo de algún modo. Si lo desea, puede sumirse en el estado de Ira, obteniendo un bono de +10 más su bono de POD a cualquier acción ofensiva encaminada a matar a alguien. Si ataca está obligado a declarar Acción Ofensiva.
Mantenimiento 10/5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 20

Daño incrementado: Cualquier acción violenta que ejecute el personaje provoca un potente efecto incrementado. Esta habilidad aumenta el
daño base de cualquiera de sus ataques en una cantidad equivalente a la mitad de su nivel de Elan más el doble del bono de POD del usuario, redondeada a la baja en grupos de cinco. Así pues, alguien con Elan 70 y POD 10 acrecentaría su daño base 65 puntos.
Mantenimiento 20/20 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 30

Dote Maligna: La sincronía con el avatar de la destrucción le permite realizar proezas relacionadas con la destrucción de un modo que no creía posible. El personaje elige una habilidad secundaria cualquiera y le suma el doble del bono de elan que tenga más el bono de POD, aunque solo podrá ser una habilidad secundaria que esté relacionado con la destrucción o la locura.
Pasiva - Nivel de Elan: 40

Destructor: Cuando lo desea, un individuo que posea este don es capaz de destruir cosas inorgánicas con su mero contacto, convirtiéndolas en cenizas o haciendo que estallen en pedazos. De este modo, desintegra cualquier objeto que toque cuya presencia sea inferior a la mitad de su nivel de Elan más su bono de POD. Como ejemplo, alguien con Elan 60 y 10 de POD sería capaz de destruir automáticamente cosas con una presencia máxima de 45.
Activa 5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 50

Daño anímico: Los ataques del personaje afectan directamente al espíritu de sus víctimas además de a sus cuerpos, por lo que el daño que producen no se recupera de manera natural. Las heridas que causen no se curan convencionalmente,
y sólo pueden ser sanadas mediante conjuros o habilidades místicas, ataca en la TA de ENE.
Mantenimiento 10/10 - Acción Activa/Pasiva  -  Nivel de Elan: 60

Señor de la destrucción (Tacto): Este don confiere la capacidad de destrozar a otras criaturas simplemente tocándolas. Si el personaje lo desea, cualquiera que entre en contacto con él debe superar un control de RM o RF contra su nivel de Elan más 70 más su bono de POD, o sufrir una pérdida de puntos de vida equivalente a su nivel de fracaso. Si el roce continúa, el afectado debe repetir la tirada cada cinco asaltos.
Activa 20 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 50

Presencia exterminadora: La mera presencia del personaje es como un veneno para todo lo que existe. Cualquier cosa que se halle a pocos
metros de él muere o se debilita lentamente; las plantas se marchitan a su paso, las personas enferman…
Coste: - Nivel de Elan: 60

Destructor de Hebras: El daño del seguidor de Zemial empieza ha alejarse de los estándares normales humanos de daño o de destrucción, siendo capaz poder afectar a las propias hebras de la realidad rompiendo casi cualquier cosa que sea capaz. Toda arma que empuñe aumenta su rotura en 10 puntos, reduce la TA en 4 puntos más 1 por cada 40 Nivel de Elan total que tenga (redondeada hacia abajo) siendo una de ellas rota de forma permanente durante, pudiendo apilarse el efecto.
Mantenimiento 20/10 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 60

Señor de la destrucción (Vista): El campo de acción de esta habilidad se amplía, pudiendo infligir daños a los demás simplemente fijando sus ojos en ellos. En este caso, la Resistencia a superar es el nivel de Elan del personaje más 50 más su bono de POD. Si mantiene la vista fija en el mismo sujeto, le obliga a repetir la tirada cada cinco asaltos. Quien supere el control en tres ocasiones seguidas, obtiene inmunidad contra esta habilidad. Este don no puede activarse a la vez que con Tacto.
Activa 20 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 70

Señor de la destrucción (Aura): La sincronización con Zemial es ya tan grande que la esencia destructiva del personaje se extiende a su alrededor como un aura, provocando daños a cualquiera que se encuentre en un radio de diez metros. Este efecto tiene una RM equivalente a su nivel de Elan más 30 más su bono de POD. Es necesario repetir el control cada cinco asaltos que se permanezca en el interior del aura. Si alguien lo supera en tres ocasiones seguidas, obtiene inmunidad contra este efecto. Este don no puede activarse a la vez que se usa con la Vista o el Tacto.
Mantenimiento 10/10 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 70

Asalto destructor: Confiere la capacidad de dañar a cualquier clase de criatura, sin importar su poder, presencia sobrenatural o inmunidades especiales. Si poseen un Gnosis inferior al del personaje o de 25, las almas de las criaturas que mueran a sus manos son inmediatamente destruidas, en lugar de regresar al flujo de almas.
Pasiva - Nivel de Elan: 80

La sangre de la locura: La sangre demente de Zemial corre por las venas del personaje, contagiándole de la locura del Shajad caído y permitiéndole impregnar a otros con ella. Quienquiera que la beba, sufrirá las consecuencias de un potente veneno sobrenatural de nivel 80, con efecto instantáneo y una RV de 140 más su bono de POD. Aquellos que fallen la Resistencia entrarán en un estado de comunión con Zemial, obteniendo inmediatamente un nivel de Elan 50 de la potencia (salvo,claro está, que ya poseyera un valor superior), pero perdiendo la cordura en el proceso. A partir de ese momento, el personaje afectado se convertirá en un loco obsesionado con matar y destruir todo lo que se ponga en su camino, sin importarle en absoluto su propia seguridad personal.
Activa 20 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 90

Portador de catástrofes: En este nivel, la destrucción desencadenada y la locura son ya uno con la encarnación. La llegada del elegido de Zemial trae consigo todo tipo de cataclismos naturales y catástrofes. A su paso, los volcanes entran en erupción, terremotos, huracanes y ventiscas azotan la tierra, los mares se crispan arrasando las costas y de los cielos llueve fuego.
Estos sucesos acarrearán siempre terribles consecuencias, acabando con la vida de miles de personas de un modo inútil y trágico.
Mantenimiento 10/10 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 100


Jedah
El Señor de las Marionetas
Jedah es el maestro de las marionetas, el más manipulador y maquiavélico de los Shajads. Su objetivo es controlar la historia de todos
los seres vivos, utilizándolos como peones de un gran juego. El propósito de dicha manipulación no es otro que el evitar que las sociedades se aboquen al caos y la destrucción, y aunque sabe que no es posible alcanzar un orden perfecto, intenta conducirlas del modo que cree más conveniente. Para ello maneja a las personas a su antojo, tejiendo una inmensa tela de araña en la que todos caen ineludiblemente. No le gusta emplear la fuerza en sus maquinaciones, prefiriendo el uso de otros métodos más sutiles, aunque no duda en recurrir a ella si lo demás falla. Es una entidad orgullosa, que prefiere ver desbaratados sus planes antes que sufrir una humillación. Jedah encarna el dominio,
la política y el conocimiento, aunque en menor grado también se le relaciona con las sombras. Es uno de los dos Shajads más poderosos y cercanos a Gaira. El resto le temen y respetan, ya que hasta el momento jamás ha sido derrotado. Tiene una enorme red de influencias tanto entre los mortales como entre las grandes potencias, y se dice que controla a las entidades oscuras más poderosas. Los sujetos
que llegan a sincronizar con él son precisamente individuos con poder e inteligencia, capaces de influir en los demás y conducirlos según sus designios. Jedah también admira especialmente a los seres débiles que se enfrentan a situaciones imposibles y consiguen superarlas, pues opina que ahí es donde radica la verdadera fuerza.


Don de la política: Confiere una desmedida capacidad para influir y convencer a la gente. Otorga un bono especial a las habilidades secundarias Persuasión y Liderazgo equivalente al doble del nivel de Elan que se posea. Es decir, alguien con 40 puntos recibiría un bono de +80 a sus controles.
Activa 5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 10

Dominación incrementada: Su unión con Jedah facilita al personaje el manejo de las fuerzas del flujo de almas para subyugar a seres sobrenaturales. Por ello, aplica un bono especial a su habilidad de convocatoria Dominación, equivalente
a la mitad de su Elan más su bono de POD. Este don no funciona contra seres basados en luz.
Activa 20 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 20

Sombra: De un modo sobrenatural, el personaje obtiene la capacidad de alterar la apariencia de su sombra, dándole el aspecto o forma que desee.
Activa 5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 30

Afinidad oscura: Por su cercanía a Jedah, quien posea este don obtiene afinidad hacia todos los seres sobrenaturales oscuros, quienes lo reconocerán como uno de los suyos. Obtiene un bono de +40 además a cualquier Resistencia relacionada con un ataque de naturaleza malvado u oscuro.
Activa 20 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 40

El poder del conocimiento: Incrementa la capacidad intelectual de quien lo posee, confiriéndole un bono a todas las habilidades secundarias Intelectuales, equivalente a la mitad de su nivel de Elan más el bono de POD.
Activa 5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 50

El Dominador (Habla): El personaje utiliza su voz para someter a la gente. Todo aquel que le escuche hablar durante más de cinco asaltos debe de realizar un control de RM o RP contra su nivel de Elan más 50 más el bono de POD, o será
controlado. Los individuos dominados no son conscientes de su estado, pero si reciben una orden que vaya completamente en contra de su comportamiento, pueden realizar una nueva Resistencia. De superarla, serán conscientes de haber sido utilizados como marionetas.
Mantenimiento 10/5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 50

Conocimiento Supremo: El legado de Jedah hace que el conocimiento del usuario se expanda hacía límites insospechados, descubriendo verdades ocultas, misterios y superando las capas de los más prestigiosos artistas y científicos de su época. El personaje elige tres habilidades secundarias más y les suma el doble de su bono de Elan.
Activa 5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 60

Cadena de mando: El personaje amplía sus habilidades sobre las personas o criaturas que tiene bajo control, siendo capaz de conferir parte del propio poder a quienes actúen en su nombre. Si lo desea, puede imbuir de cualquier don que posea a algún subordinado, para que cumpla una orden concreta. El poder concedido actúa como si el vasallo tuviera 20 puntos menos de Elan que su señor. Aunque él mismo puede seguir usándolo, cada don sólo puede atribuirse una vez; si el personaje quiere otorgárselo a otro siervo,
primero debe retirarlo de quien lo ostente actualmente. El Elan gastado de esta forma no puede recuperarse hasta que termine el vínculo.
Activa 30 - Acción de asalto completo  -  Nivel de Elan: 60

Poder oscuro: Al recibir este don, el personaje obtiene parte del poder sobrenatural de Jedah, aumentando un punto sus características de Poder, Voluntad e Inteligencia.
Pasiva - Nivel de Elan 60

Señor de las sombras: Su control sobre las tinieblas es ya tan grande que el personaje puede invocar criaturas oscuras, sometiéndolas a su servicio. Por regla general, los seres que responden a esta llamada son Sombras, los elementales oscuros menores, aunque es posible que se manifiesten en su lugar otras entidades de naturaleza o poder similar. Puede invocar y mantener el
control sobre un ser por cada 20 nivel de Elan que posea. Si alguna de ellas es destruida, es necesario esperar un día entero para que aparezca otra. Cada criatura consume 10 puntos de Elan y no podrán ser recuperados hasta que deje de estar a su servicio.
Mantenimiento 10+ (diario) - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 70

El Dominador (Vista): La capacidad de dominio se extiende ya a la vista, por lo que el personaje es capaz de controlar a los demás mirándoles fijamente a los ojos durante al menos 2 asaltos. En este caso, la RM o RP es equivalente a su nivel de Elan más 30 más el bono de POD.
Activa 20 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 70

Esencia sobrenatural: El personaje queda imbuido por el espíritu del Señor de las Marionetas, obteniendo Gnosis 30 y todas las ventajas que ello supone.
Pasiva - Nivel de Elan: 80

El Dominador (Aura): La propia presencia del personaje es ya tan poderosa que somete bajo su control a todo aquel que se encuentre a menos de diez metros de él. Cualquiera que entre dentro de ese radio debe superar una RM o RP contra su nivel de Elan más 10 más el bono de POD, o será subyugado por El Dominador. Alguien que ha superado la Resistencia, no necesita volver a tirarla hasta haber transcurrido una hora.
Mantenimiento 20/10 - Acción de asalto completo  -  Nivel de Elan: 90

Maestro de marionetas: Aquel que sincronice completamente con Jedah obtiene el poder de manejar a sus subordinados como si fueran una mera extensión de sí mismo, igual que un titiritero mueve los hilos de sus marionetas. Proyecta su conciencia sobre sus agentes y actúa a través de todos ellos a la vez, sin importar su número o la distancia que los separe. Aunque cada
uno mantiene su propia personalidad, el maestro de las marionetas es consciente de qué piensan o sienten en todo momento, pudiendo tomar decisiones por ellos cuando lo desee. Estos individuos conservan sus propias habilidades, pero mientras sean controlados por su señor, serán capaces de utilizar cualquier conocimiento intelectual de este. Adicionalmente, toda criatura subyugada místicamente por el marionetista pierde la capacidad de liberarse de su dominio, incluso si recibe una orden que sea opuesta a su comportamiento o conducta.
Pasiva - Nivel de Elan: 100


Noah
El Guerrero Oscuro
Con seguridad, Noah es el Shajad que sigue los preceptos de Gaira de un modo más directo. Por encima de todo, valora la fuerza y el afán de superación que se encuentra en el interior de cada ser vivo. Noah personifica la competitividad, el combate y la victoria, aunque también tiene otras facetas más oscuras, como la guerra y la violencia. Para él, el único ser verdaderamente débil es aquel que no tiene la
voluntad de luchar o de mejorar; semejantes criaturas no son nada más que un estorbo para la evolución y la mejora del mundo. Con el objetivo de superarse a uno mismo, cualquier camino o método es bueno. Apoya los conflictos, las guerras y las situaciones más críticas por terribles o trágicas que sean, al pensar que una persona, cuando está al límite, puede dar lo mejor de sí misma y aprender. Le desagradan enormemente aquellos que abusan estúpidamente del poder, y también quienes no son capaces de controlarlo. Ha abierto muchos frentes en contra de las Beryls, a las que considera una debilidad para el mundo. No son pocas las culturas que le han adorado como a un dios de la guerra, probablemente su faceta más conocida, aunque ha adoptado muchas otras identidades a lo largo de la historia. Sus principales seguidores son grandes luchadores o generales, pero también pensadores y artistas pueden sincronizar
con él si son lo suficientemente competitivos.


En las manos apropiadas:
El personaje posee una suerte excepcional para encontrar siempre el equipamiento que necesita en cada
circunstancia. De este modo, un espadachín que ha perdido su arma y está huyendo de un grupo de enemigos tiene una gran facilidad para cruzarse casualmente con una espada; mientras que un ladrón que se ha quedado sin ganzúas descubrirá que, cerca de la puerta que quiere abrir, hay un artilugio que puede serle de utilidad para forzarla.
Activa 5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 10

Espíritu de superación: El espíritu competitivo del personaje es extremadamente contagioso, e influye con fuerza en las personas con las que se relaciona habitualmente. Todo aquel que lo conoce empieza a sentir ganas de mejorar y de superarse a sí mismo.
Pasiva - Nivel de Elan: 20

Resistente: El personaje obtiene mediante este don una resistencia excepcional al daño físico y a sus consecuencias, lo que le otorga un bono a su RF equivalente a la mitad del Elan que posee más su bono de POD.
Activa 5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 20

Inhumano: Permite alcanzar la dificultad de Inhumano en aquellos campos en los que el personaje exceda o sean su especialidad.
Pasiva - Nivel de Elan: 30

Ignorar penalizadores: Este don permite anular, automáticamente, una cantidad de negativos a la acción equivalente a la mitad del nivel de Elan más su bono de POD. Así pues, alguien con Elan 60 y POD 10 afligido por efectos que, en su conjunto, le producen un penalizador de -50, sólo aplicaría un -15 gracias a esta habilidad.
Activa 10 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 40

Nacido para la superación: El elegido de Noah tiene un físico casi sin igual y una dote para las habilidades bélicas sobrehumana, lo que permite añadir un bono de la mitad de su Elan más el doble del bono de POD a las habilidades secundarias de Acrobacias y Atletismo o bien Proezas de Fuerza y Resistir el Dolor.
Activa 5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 40

Potencia oscura: Utilizando el poder de Noah, el personaje consigue la capacidad de incrementar el resultado de sus acciones en momentos determinados. Este don otorga una cantidad de puntos equivalente al doble de su nivel de Elan, que puede gastar como bonos a las tiradas. Él mismo decide cuántos desea invertir antes de lanzar los dados, siempre y cuando no sean más de 30 en una sola acción. Por ejemplo, alguien con Elan 70 tendría 140 puntos; podría utilizar 25 de ellos para obtener un bono temporal a su habilidad
de ataque, conservando aún 115 que invertir con posterioridad. Los puntos obtenidos de esta manera cuestan el equivalente en coste de Puntos de Elan al bono recibido.
Activa Varía - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 50

Dote: Este don hace que el personaje utilice sólo el mejor equipo. Cualquier objeto que emplee se considera automáticamente de calidad +10 mientras siga en sus manos, ya sean armas, pinceles o cualquier otra cosa similar. Los objetos con calidad superior aumentan en +5 su calidad.
Mantenimiento 60 (diario) - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 60

Más allá: El seguidor de Noah es un dotado que obtiene lo mejor de sí mismo, incluso superando con creces los límites humano, físicos y espirituales, pudiendo romperlos por un instante. Obtiene la capacidad de obtener Zen durante ese asalto cada vez que se activa
Activa 30 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 60

Mejorar ante los retos: En los momentos más difíciles o en las circunstancias más complejas, el personaje es capaz de dar lo mejor de sí mismo. Cada vez que se enfrente a una situación que le supera claramente o deba afrontar un reto de dificultad excesiva para él, obtiene un bono a la habilidad que está poniendo en práctica. Si se trata de un combate, recibe un bonificador de +10 a su ataque y defensa, mientras que si lo que emplea es una habilidad secundaria, consigue un +20. Además cada tirada fallida le otorga un +5 circunstancial hasta que consiga poder realizarla (si puede), en medio del combate tiene que sufrir daños, quedarte a la defensiva o fallar un control de Resistencia para obtener ese bonificador, y el bonificador es un +10 si sufre un crítico o la circunstancias cambia dramáticamente en contra suya. El bonificador se apila. Las tiradas fallidas solo otorgan bonos posteriores sobre la misma habilidad en cuestión en la que se fracasó
Activa 5 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 70

Aura de guerra:
Todos los soldados o subordinados que luchen bajo las órdenes del personaje son imbuidos de su poder bélico, obteniendo un bonificador especial de +10 a su ataque y defensa. El radio de acción de este don es equivalente al nivel de Elan en metros. Este bono no permite a las tropas aumentar su habilidad de combate por encima de la del personaje. En tal caso, el +10 no es aplicable.
Pasiva - Nivel de Elan: 70

Avatar oscuro: El personaje obtiene una comunión completa con las tinieblas, siendo capaz de utilizar su cuerpo como un portal que canaliza todo el poder de la oscuridad. Durante un tiempo limitado puede invocar sus fuerzas, convirtiéndose en un avatar tenebroso. Al hacerlo altera su forma física, obteniendo armas naturales, un bono de +30 a toda acción así como un +3 a sus características. Quien posee este don es capaz de utilizarlo en cualquier momento, pero una vez se acabe su tiempo, la sobrecarga de poder le producirá un penalizador de -30 a toda acción hasta que no regenere su coste.
Mantenimiento 40/40 - Acción Pasiva  -  Nivel de Elan: 80

La sombra de la guerra:
Enaltece el instinto bélico de todas las personas que se encuentren cerca del personaje durante tiempo prolongado. Por tanto, su camino siempre está repleto de violencia y guerra; a su paso, estallan pequeñas rencillas o comienzan batallas a gran escala.
Pasiva - Nivel de Elan: 90

El Vencedor: Sólo el mejor puede ser el elegido de Noah, alguien de quien se dice que jamás puede ser derrotado. Desde el momento en el que recibe este don, obtiene automáticamente cualquier habilidad, primaria o secundaria, que posean los individuos a los que venza. Por ejemplo, si gana a un adversario que tiene una defensa superior a la suya, automáticamente incrementa su habilidad hasta igualar a la del contrincante caído. Para que un antagonista cuente como derrotado, el personaje debe haberlo vencido personalmente en un combate o competición equilibrada. Si derrotase a un enemigo que sufre negativos a su acción, recibiría su habilidad con los mismos penalizadores que este tenía. El Vencedor es capaz de asimilar también las habilidades esenciales y poderes que posean los
seres sobrenaturales, pero no las habilidades dependientes del conocimiento.
Activa 80 - Acción de asalto completo  -  Nivel de Elan: 100


Erebus
La Sombra de los Sueños
Erebus es uno de los Shajads más enigmáticos, cuyas acciones y objetivos son siempre un misterio. Es el señor de las sombras, quien
ha elegido encarnar el miedo, lo oculto y lo sobrenatural. A lo largo de la historia muchas culturas lo han adorado como al dios de la magia, de los sueños o de las maravillas. Ignora los conflictos por el poder de los otros Shajads y se concentra en sus propios fines misteriosos. Es
caprichoso e imprevisible, aunque siempre se rige por unas extrañas normas que él mismo se ha impuesto y que nunca rompe. Siente una extraña fascinación por el miedo, que considera la emoción más fundamental y primigenia de los seres vivos. Para él, es lo que impulsa todos los actos del mundo e incluso origina la propia existencia. Aquel que no tiene miedo, quien no puede comprenderlo, no tiene futuro y está condenado a desaparecer. Quien lo domine, tendrá la creación a sus pies. También apoya a los seguidores de lo oculto y de la magia, al igual que a todos los soñadores que son capaces de crear maravillas al dormir. Sorprendentemente, influye tanto en los sueños como en las pesadillas, aunque su interés sobre estas últimas es muy superior. Con él sincronizan aquellos que emplean fuerzas sobrenaturales y se mueven en lo oculto. Otros a quienes agracia son las personas que aprenden a dominar el miedo, igual que a soñadores y poetas.


Conocimiento sobrenatural: Innatamente, el personaje desarrolla grandes conocimientos acerca del mundo sobrenatural. Así pues, este don concede un bonificador especial a su habilidad secundaria Ocultismo equivalente al doble del nivel de elan más el bono de POD que posee.
Activa 20 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 10

Presencia tenebrosa: Este don crea un aura tenebrosa alrededor del personaje, permitiéndole amedrentar a otros con gran facilidad. Por tanto, otorga un bono especial a su habilidad secundaria Intimidar equivalente al nivel al doble del nivel de Elan más el bono de POD que posee.
Activa 10 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 20

El camino de las pesadillas: Por donde va, el personaje puede influir en la gente y provocarles pesadillas. Si lo desea, todos los durmientes que se encuentren en las cercanías tendrán sueños oscuros y terribles, aunque no posee un estricto control sobre lo que sueñen. Esta habilidad también permite provocar el efecto opuesto, evitando que la gente tenga malos sueños.
Activa 10 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 30

Susurros oníricos: Este don permite a quien lo posea comunicarse con otras personas mientras duermen, transmitiendo mensajes oníricos directamente al subconsciente de los soñadores. Originalmente, sólo es posible enlazarse a sujetos a quienes el personaje conozca bien, aunque también puede que lance sus palabras a través de los sueños en espera de que sean escuchadas
por algún individuo receptivo.
Activa 20 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 40

Conocimiento de lo Oculto: El conocimiento en Erebus le permite tener acceso a aquello que es prohibido, por lo que es más difícil temer las cosas ocultas y tiene más conocimiento que hasta los más avezados en su campo. Obtiene un bono en Ocultismo adicional en 40 puntos, y suma la mitad de su Elan más el bono de POD a las habilidades de Frialdad y Val. Mágica.
Pasiva  -  Nivel de Elan 30

Místico nato: Tan afín es ya el personaje a lo místico y lo sobrenatural, que es capaz de lanzar innatamente algunos conjuros sin conocerlos o ni tan siquiera poseer el Don. Suma automáticamente a su reserva el equivalente al triple de su nivel de Elan más el cuádruple de su bono de POD en puntos de Zeon para lanzar cualquier hechizo de libre acceso que desee incluso aunque no tuviera el Don (o se puede sustituir por una sub-vía pero no podrá cambiarse posteriormente). El nivel máximo de los sortilegios es equivalente a su nivel de Elan, el ACT base es mínimo 20 y si tuviera un ACT más elevado suma un +5 (aunque el valor zeónico que puedan alcanzar seguirá dependiendo de su Inteligencia). Así, alguien con Elan 80 y POD 10 dispondría cada día del equivalente a 300 puntos de Zeon, para lanzar conjuros de libre acceso hasta de nivel 80 con un ACT mínimo de 20. Usar místico nato aparte del Zeon gastado por el conjuro en cuestión cuesta una tercera parte en puntos de Elan de lo que cuesta el hechizo redondeado hacia abajo en multiplos de 10. Así un conjuro de valor zeónico total 80 costaría 20 puntos de Elan.
Activa Varía - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 50

Influjo sobrenatural: La comunión que el personaje establece con Erebus incrementa sus poderes sobrenaturales. De este modo, obtiene dos puntos adicionales a su Voluntad o a su Poder, dependiendo de cuál sea la característica en la que basa principalmente sus habilidades.
Pasiva  - Nivel de Elan 60

Caminante de los sueños: El personaje se introduce en los sueños de los demás, observando con libertad el universo onírico de los durmientes. Para lograrlo debe entrar en contacto con el soñador, aunque una vez que ya lo conoce podrá visitarlo de nuevo con libertad. En algunas ocasiones, esta habilidad le puede permitir introducirse físicamente en la Vigilia, dependiendo
de lo frágil que sea la barrera entre ambos mundos.
Activa 40 - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 60

Místico Nato avanzado: El valor zeónico aumenta al cuádruple del Elan, el ACT base mínimo es 30, aumenta en otro +5 al ACT si tuviera un ACT superior y duplica su regeneración zeónica. Todos los conjuros lanzados con Místico Nato avanzado cuestan 10 puntos mas de Elan.
Activa Varía - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 60

Los miedos cardinales: Por encima del terror común o los temores particulares de cada persona, existen tres miedos primigenios, los principios fundamentales a partir de los cuales nacen todos los demás. Incluso las criaturas que son inmunes a la psicología son presas de estos pánicos originarios, por lo que hasta ellos deben realizar controles para evitar sus efectos. Umbra es el primero de dichos miedos, el terror esencial que todos tenemos a la oscuridad y a lo desconocido. Al invocarlo sobre un individuo, este debe superar automáticamente una RM o RP contra 140 más su bono de POD o será cegado y presa del estado de Terror. Si falla la tirada, a partir de ese momento tendrá eternamente una fobia a la oscuridad que le producirá Miedo. Si alguien la supera tres veces, se vuelve inmune a Umbra. Maiyer, el segundo miedo cardinal es el que produce el dolor y la sangre, el temor innato de todo ser vivo a sufrir y padecer. Obliga a superar un control de RM o RP contra 140 más su bono de POD, o el personaje será presa del estado de Terror y experimentará terribles dolores. A partir del momento en el que falle la tirada, tendrá fobia a la posibilidad de recibir cualquier clase de daño. Si alguien la supera tres veces, se vuelve inmune a Maiyer. El tercero es Caedus, el miedo a la muerte. Cualquiera sobre el que sea convocado debe superar una RM o RP contra 140 más su bono de POD, o morirá por causas desconocidas. Si supera el control dos veces, se vuelve inmune a Caedus.
Activa 60 - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 70

Potenciación sobrenatural: Cualquier habilidad sobrenatural que emplee el personaje incrementa su potencial a causa de la influencia de Erebus. Por tanto, todo conjuro, disciplina psíquica o poder equivalente que obligue a un antagonista a superar un control de Resistencia, incrementa en 20 puntos la dificultad de la tirada. Es decir, un hechizo que obligue a pasar una RM
contra 80, requerirá gracias a este don un 100. De forma permanente obtiene +5 al ACT y +100 de Zeon.
Activa 20 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 80

Nux, el miedo absoluto: Nux es el miedo absoluto, el terror inexplicable que nada ni nadie puede afrontar. Enfrentarse a él representa sumirse en la nada, desaparecer de la realidad como si nunca se hubiera existido. Al invocarlo sobre alguien sufre automáticamente el estado de Miedo durante horas (sin control de Resistencia alguno), por el mero hecho de entrever el
miedo primordial. El individuo afectado debe realizar además una RM o RP contra 140 o, de lo contrario, se encontrará cara a cara con el terror absoluto y será destruido completamente en cuerpo y alma. Nux sólo puede ser invocado una vez sobre una persona determinada.
Activa 120 - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 90

Demiurgo: Aquel que sincronice completamente con Erebus se convierte en el Demiurgo, el señor de los sueños y de lo sobrenatural. Con su poder, el Demiurgo puede observar y controlar los sueños de cualquier durmiente como desee, y obtiene el equivalente a Gnosis 45 cuando se encuentre en la Vigilia o dentro de un sueño. Adicionalmente, obtiene cinco puntos de características que puede repartir como desee entre su Inteligencia, Poder y Voluntad, según le convenga a sus habilidades.
Pasiva  - Nivel de Elan 100


Abaddon
El Mal Primigenio
Abbadon era originariamente el único Shajad que fue incapaz de encontrar un lugar apropiado para él en la estructura de la realidad. Indeciso, acabó absorbiendo en su esencia todos los sentimientos negativos menores que no estaban ligados a sus compañeros, como el asco, la envidia, la ira o el orgullo. Sin embargo, no profesaba ninguna unión hacia esas emociones y, sintiéndose inferior a los demás,
para aumentar su importancia decidió personificar el mismo principio del mal. Como burla a todo lo que representan las Beryls, su encarnación favorita es la del demonio de la tradición cristiana, el ángel caído que simboliza todos los pecados del hombre y en el cual ha inspirado su nombre. Con el tiempo ha llegado a sentirse excepcionalmente unido a dicha representación, que considera ya la faceta primordial de su ser. Continuamente compite con los otros Shajads por el poder, y maquina arrebatar a Jedah o a Meseguis su posición de predominio. Está completamente consumido por el precepto que ha elegido y el papel que representa, por lo que disfruta provocando tragedias y esparciendo la maldad. Sus seguidores son normalmente satanistas o adoradores de deidades malignas de diversas culturas. Las personas que mayor grado de sincronización alcanzan con él son precisamente individuos inicuos o dementes, que viven por y para el mal.


Empatía oscura: Intensifica los sentimientos oscuros de todos los individuos con quienes se relacione el personaje. Este don actúa igual que si lo rodease una fuerte aura de maldad, capaz de sacar lo peor que las personas llevan dentro.
asiva  - Nivel de Elan 10

Los ojos de la maldad: Otorga la capacidad sobrenatural de percibir la maldad que se oculta en el interior de las personas. Cuanto mayor sea el nivel de Elan, esta habilidad será más precisa.
Activa 5 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 20


Señor de los pecados:
El personaje aviva el pecado capital que más profundamente se halle arraigado en el interior de un individuo. De este modo, un sujeto orgulloso será consumido por su presunción, mientras que un glotón sentirá tanta gula que no podrá dejar de comer. La intensidad y la duración del efecto dependen del nivel de fracaso por el que falle un control de RM o RP del doble del nivel de Elan más el bono de POD del señor de los pecados. Para que esta habilidad funcione, ambos deben hablar o mirarse por lo menos un par de minutos.
Activa 30 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 30

Ser oscuro: La maldad está ya tan arraigada en el alma del personaje que lo contamina completamente, convirtiéndolo poco a poco en una criatura maléfica. A partir de ese momento, obtiene un estatus equivalente a un elemental oscuro, rebosante de pura maldad. Si es objeto de algún tipo de detección sobrenatural, de él emanará una potente aura maléfica, los controles de dominación o cualquier tipo de estado alterado por parte de una fuerza maléfica será totalmente anulado siempre que pague el coste en Puntos de Elan.
Activa 40 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 40

Señor de la Maldad: La capacidad del personaje y su deseo de hacer la maldad sobre los demás es tan grande que obtiene dotes sobrenaturales para llegar a conseguirlo, teniendo la capacidad de influenciar en otros para conseguir extender el mal sobre los demás, siempre que se trate para una acción maligna obtiene un bono de +40 a todas las habilidades relacionadas con el campo "Sociales"
Activa 10 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 40

Corruptor de almas: Influyendo en la esencia de las personas puede pervertir sus almas, introduciendo maldad en ellas. Incluso el individuo más puro se convertirá en una criatura maligna y retorcida si falla un control de RM contra el nivel de Elan del personaje más 30 más el bono de POD. Los efectos de la corrupción son pasajeros, salvo si el fracaso es superior a 80 puntos. Para tratar de corromper a alguien, el personaje debe hablarle o mirarle a los ojos durante un asalto completo, tras ese tiempo tendrá que hacer el control de resistencia. Cada asalto la RM aumenta la dificultad 10 puntos pero si el individuo la supera más de tres veces se vuelve inmune a esta habilidad mientras el corruptor no aumente su nivel de Elan.
Activa 30 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 50

Encarnación demoníaca: La maldad transforma la misma esencia del personaje convirtiéndolo, a todos los efectos, en un verdadero demonio. La encarnación demoníaca le confiere una cantidad de PD equivalente a su nivel de Elan, con los que podrá elegir cualquier poder sobrenatural descrito en el Capítulo 26 como si tuviera un Gnosis 25. Los puntos de Elan se reducen automáticamente a la mitad mientras mantenga esta forma.
Mantenimiento 1/2 (diaria) - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 60

Destructor de lo sagrado: Dobla cualquier daño que produzca el personaje, personalmente, a una criatura luminosa o naturalmente benigna. Esta habilidad funciona tanto con ataques físicos como mediante el uso de conjuros o poderes especiales que causen daño directo.
Mantenimiento 10/10 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 70

Encarnación Demoníaca Mayor: Los PDs otorgados por encarnación demoníaca vuelven a sumar su nivel de Elan.
Mantenimiento 1/2 (diaria) - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 70

Poder Adicional - Avatar de Sombras (Elan 75): El personaje se ha convertido a todos los efectos en una criatura demoníaca, no teniendo porque estar atado a los poderes mundanos, a todos los efectos el avatar de Abaddon cuando suba de nivel puede colocarse los PDs que obtenga en poderes de monstruo tantos como desee hasta un máximo de 30 de gnosis, pero tiene vulnerabilidad de daño a todo lo que sea benigno o de naturaleza lumínica, además se considerará una criatura sobreantural por lo que puede verse afectada por los lazos de unión. Si ya tiene Encarnación Demoníaca activado se reducen a la mitad de nuevo los Puntos de Elan, teniendo un cuarto de ellos.
Mantenimiento 1/2 (diario) - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 80

Don de la malignidad: Como un imán de malevolencia, el personaje empieza a atraer a su alrededor a decenas de personas o criaturas de naturaleza negativa, que se sentirán seducidas por su presencia. Estos individuos o entidades no están obligados a seguirle, pero encontrarán tan fascinante su empatía con la maldad que serán muy receptivos a las órdenes o sugerencias que les dé.
Pasiva  - Nivel de Elan 90

Invocación demoníaca: Este don establece un vínculo entre el personaje y los demonios de Abbadon, permitiéndole invocarles para muy diversos fines. Estas criaturas son entidades sobrenaturales de diferente naturaleza, como Señores de las Tinieblas que estén al servicio de Abbadon u otras potencias de naturaleza marcadamente maligna. Ninguno de ellos tiene la obligación de obedecerle, aunque por lo general actúan por medio de pactos de sangre, a cambio de almas u otras cosas que puedan despertar su interés. Quien
invoca a estos seres puede firmarlos por sí mismo, o simplemente poner en contacto a los demonios con individuos interesados.
Activa 80 - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 90

Devorador de almas: Convertido ya en una entidad demoníaca, el personaje obtiene la capacidad de alimentarse de las almas de individuos, con las que acrecienta enormemente su propio poder. Aparte de atacar en la TA de ENE todo daño que realice recupera en PVs la mitad de dicho daño, las criaturas de oscuridad o malignas duplican la cantidad de vida ganada. Las criaturas que la entidad demoníaca mate y devore su alma le otorgan 20 PVs permanentes.
Activa 10 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 90

La semilla del diablo: El elegido de Abbadon es la esencia misma de la maldad, una malevolencia primigenia que hasta los mismos demonios temen. Por ello, no se le puede matar de forma normal. Una vez destruido el ejecutor de Abaddon se encierra su alma en una prisión para luego volver ha regenerarse, por ello hay que destruir la piedra con armas con capacidad de dañar a criaturas con gnosis 35 o superior o criaturas con poderes con Elan superior o equivalente a las del propio Abbadon. Mientras esté en estado de gema el señor de los pecados regenerará el triple de lento sus puntos de Elan hasta que estén al completo, momento en el cual resucitará con la mitad de sus Puntos de vida totales, si desea volver ha usar La semilla del diablo tendrá que restablecer sus PVs totales absorbiendo almas nuevamente.
Pasiva  - Nivel de Elan 100


Eriol
Ángel del Caos
El Ángel del Caos es uno de los señores de la oscuridad más extraños. Su filosofía discrepa de los principios de equilibrio que tanto los Shajads como las Beryls han intentado mantener. Es una entidad anárquica que, irónicamente, comparte más doctrinas con Uriel de lo que
nadie querría admitir. Su comportamiento es muy voluble y cambia de parecer con enorme facilidad, dependiendo de su ánimo en cada situación. A pesar de ello, está fuertemente vinculado a Gaira, a quien guarda completa fidelidad. Eriol personifica el caos y la suerte, tanto la buena como la mala. En su concepción, la existencia es un conjunto infinito de posibilidades, dentro de la que cualquiera de ellas es factible; lo realmente interesante es descubrir cuál de ellas acaecerá. Para él, todo es un juego al que llama “La Ley de la Casualidad”, cuyo control puede hacer que las cosas se tornen a favor o en contra de uno mismo. Sincronizan con su esencia las personas que no respetan más normas que las propias y confían en la suerte para guiar sus vidas. A lo largo de la historia, él o sus agentes han
inspirado diversos cultos relacionados con los principios que sustenta, como el azar, la fortuna o el mismísimo caos, quizás su faceta más oscura.


Otorgar fortuna y desgracia: Quien posea este don tiene la capacidad de influir en la suerte de otras personas, permitiendo en menor grado conferirles buena o mala fortuna a corto plazo. Dependiendo del nivel de Elan que posea, su duración e intensidad pueden modularse.
Activa 5 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 10

Alterar la Ley de la Casualidad: La suerte del personaje se altera de modo excepcional, incrementando sus posibilidades de realizar tanto grandes proezas como de fracasar trágicamente. Cada veinte puntos de Elan que posea, baja dos grados el resultado necesario para obtener una Tirada Abierta, a la vez que amplía en uno el de la Pifia. De esta manera, alguien con
Elan 80 aumentaría en 8 su posibilidad de sacar una Tirada Abierta y en 4 la de pifiar; conseguiría un resultado abierto a partir de 82 y pifiaría con 7 o menos (6 si es maestro). El personaje decide, antes de tirar los dados, si quiere hacer uso de esta capacidad o no.
Activa 15 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 20

Sentir el caos:
El individuo que posee este don, siente sobrenaturalmente las alteraciones de la realidad que ocurran a su alrededor. Se trata de una percepción extrasensorial que le permite notar la intensidad del caos que hay en las cercanías o, en ocasiones, incluso en las propias personas. Cuanto mayor sea el Elan del personaje, más amplio será el alcance de esta habilidad.
Activa 10 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 30

Robar la suerte: Como un parásito, el personaje tiene el poder de robar la fortuna de otros individuos, obteniendo temporalmente la buena suerte de los demás. En consecuencia, aquellos que se vean privados de ella serán desafortunados durante un corto periodo de tiempo, hasta que su sino natural regrese. La metodología necesaria para poner en práctica esta habilidad
puede ser diferente en cada individuo agraciado con el don; algunos simplemente necesitan tocar a los demás, mientras que en otros casos se requiere un proceso mucho más complejo. Para evitar que le roben la suerte, un sujeto debe superar un control de RM contra el doble del nivel de Elan más el bono de POD del ladrón. Si tiene la ventaja Afortunado vuelve ha sumar su bono de POD a la dificultad de la RM.
Activa 30 - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 40

Suerte del Principiante: El elegido por Eriol tiene la suerte de ser bueno en aquello que necesita serlo en el momento que necesite, una vez al día elige la habilidad secundaria que quiera y obtiene un bono de +50 al control con ella, además podrá tirar control aunque no la tenga entrenada, no obstante aleatoriamente una habilidad suya que tenga entrenada sufre un penalizador de -50 el resto del día. Si le ha robado a alguien recientemente la suerte aumenta el bonificador a +80. No se podrán cambiar las habilidades hasta que no pase nuevamente otro día o su reserva de Puntos de Elan se reduzca el próximo día en 30 puntos.
Mantenimiento (diario) 50 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 40

Que sera será: El elegido por Eriol está tan sincronizado con su deidad que de alguna forma u otra las cosas siempre le salen bien, consigue salirse siempre con su resultado aunque pueda meter la pata en una situación crítica. A la hora de hacer uso de una habilidad lanza un d100, lo que salga será el bonificador que obtenga, el coste en Puntos de Elan será un d100. Si le ha robado la suerte a alguien anteriormente aumenta la tirada de habilidad en 20 puntos (máximo 100) y el coste en Puntos de Elan se reducen en 20 puntos (mínimo 10). Si tiene la ventaja afortunado aumenta la tirada de habilidad en otros 10 puntos y reduce el coste de Elan otros 10.
Activa 1-100 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 40

Estigma del caos: Este don confiere al personaje una cantidad de PD equivalente a su nivel de Elan más el bono de POD, con los que podrá elegir cualquier poder sobrenatural descrito en el Capítulo 26, como si tuviera un Gnosis 25. No obstante el poder se desvanece a la hora, aunque puede elegir un poder diferente según la situación.
Activa 40 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 50

Aura de caos: La presencia del personaje influye con fuerza en el entorno, potenciando gradualmente el caos que haya en la zona. Cuando permanece en un lugar prolongadamente, comienzan a acontecer todo tipo de hechos inusuales y estrambóticos. Del mismo modo, el aura también tiene efectos en cualquier otro con quien se relacione cuyo Gnosis sea inferior a 10, volviéndolo
más caótico y llevándolo a ignorar cualquier norma o ley establecida.
Pasiva  - Nivel de Elan 60

Conjurar la providencia: Este don permite alterar la Ley de la Casualidad, otorgando al personaje la capacidad de repetir una de sus tiradas de dados y quedarse con este nuevo resultado. Una vez usada esta habilidad, quien la haya puesto en práctica está obligado a tomar el segundo lanzamiento, incluso si es inferior al primero. Si recientemente dentro de los 10 próximos asaltos le ha robado la buena suerte a alguien puede escoger con cual de las dos tiradas se queda. No es posible modificar dos veces un mismo resultado.
Activa 20 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 70

Alterar el destino: Esta habilidad incrementa los poderes del don Conjurar la providencia, permitiendo también repetir las tiradas realizadas por otros individuos.
Activa 40 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 80

Forzar la suerte: Usando esta habilidad el personaje puede provocar que una de sus tiradas sea automáticamente abierta sin importar cuál sea el resultado obtenido. Es necesario que declare lo que pretende hacer antes de lanzar los dados.
Activa 100 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 80

Truncar el sino: El control que el personaje tiene sobre la suerte de la gente le permite predestinar a un individuo para que fracase o se equivoque estrepitosamente a muy corto plazo. Al utilizar esta habilidad, el sujeto afectado debe superar automáticamente un control de RM contra el doble del Elan de quien la emplea. De no lograrlo, la siguiente tirada de dados que realice será automáticamente una Pifia, sin importar lo elevado que sea su valor. De hecho, el resultado que obtenga con los dados será directamente su nivel de Pifia. Truncar el sino sólo influye en acciones, y no en las tiradas de controles de Resistencias.
Activa 120 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 90

Señor del Caos: El elegido de Eriol obtiene un dominio absoluto sobre el caos, alterando a su antojo el curso normal de los acontecimientos. Gracias a este don, controla todo lo que sucede a su alrededor por causa de la suerte y la casualidad, por raro o inusual que parezca. Aunque no le permite modificar el entorno para realizar sucesos imposibles, sí es capaz de provocar cualquier evento que el azar pueda producir. Por ejemplo, podría fácilmente causar la erupción de un volcán activo o hacer que alguien rompa una silla vieja
al sentarse, pero es incapaz de ocasionar algo naturalmente imposible, como volar. Cuanto menor sea la posibilidad de que algo suceda, mayor tiempo y esfuerzo deberá invertir el Señor del Caos en conseguir que ocurra. Este don no le permite influir en la psique de las personas ni dominar sus acciones.
Mantenimiento 10/10 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 100


Meseguis
El Llanto de la Oscuridad
De entre todos los Shajads, Meseguis, señora de la venganza, es la única que ha adoptado género femenino. Es excepcionalmente poderosa y, junto a Jedah, el Shajad que mayor influencia tiene en Gaira. En su esencia ha reunido algunos de los sentimientos más oscuros y contradictorios del hombre, como el odio, el dolor y la tristeza. Sin embargo, al contrario de lo que resulta lógico pensar, son emociones que le desagradan profundamente y trata de evitárnoslas. Ella siente que el perdón o el olvido nunca llegan a ser verdaderos métodos para acallar esos sentimientos que encarna, pero que al tiempo aborrece. Tales actos sólo sirven para escapar temporalmente del odio y de la tristeza, pero jamás borrarlos definitivamente. Es por ello que Meseguis se obsesiona tanto con la venganza, ya que para la
Dama Oscura es la única manera de obtener verdaderamente la paz. Así pues, las personas que están consumidas por el odio y la pena obtienen un leve sincronismo con ella, pero sólo aquellos que realmente creen en la venganza y están dispuestos a ayudar a otros en sus propias vendettas, son quienes alcanzan una verdadera comunión. Se dice que es una entidad melancólica, que se deja llevar a menudo
por sus emociones para lo mejor y lo peor. A veces, puede tratar de proteger a personas débiles, y en otras ocasiones su crueldad alcanza niveles inimaginables incluso para los dioses.


La serenidad de la melancolía: Mediante este don, el dolor y la pena que inundan al personaje le permiten soportar estoicamente situaciones que harían perder la calma o la compostura a otros. Por tanto, otorga un bono especial a las habilidades secundarias Frialdad y Resistir el dolor equivalente al doble del Nivel de Elan que se posea.
Pasiva  - Nivel de Elan 10

Camino de la venganza: Guiado por la mano de Meseguis, este don otorga al personaje un instinto natural que le permite presentir la mejor dirección a tomar para llevar a cabo su venganza. Eso no implica que sepa automáticamente lo que debe hacer, pero sí que siempre tendrá al menos una pista de dónde debe empezar a buscar.
Activa 20 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 20

Ojos de la pesadumbre: Permite sentir la tristeza y el odio que reside en las personas. Cuanto mayor sea el nivel de Elan, más precisa será esta habilidad.
Activa 10 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 30

Lágrimas por los demás: Otorga la capacidad de influir en los demás, permitiendo hacerles más llevadera su pena y su tristeza, aunque sin extirparlas completamente. Cuanto más sufrimiento elimine, mayor pesadumbre sentirá el propio personaje.
Activa 40 - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 30

Transmitir el dolor: Permite al personaje transmitir sus propios sentimientos de dolor y pesadumbre a un tercero. Para poder traspasárselos debe de sufrir daño por el enemigo por lo que el afectado debe de realizar directamente una RM o RP contra su Nivel de Elan más el bono de POD de quien posee esta habilidad. Si fracasa en la Resistencia será sometido inmediatamente al efecto
Dolor, o se entregará a una enorme tristeza, cuya intensidad dependerá de lo arraigadas y fuertes que sean las emociones originales. El personaje sólo puede ejercer esta habilidad mientras él, o alguien que le importe, esté sufriendo. Cada 10 puntos de Vida que el elegido de Meseguis tenga por culpa de su enemigo incrementa en 5 puntos la dificultad.
Mantenimiento 30/30 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 40

Espíritu de la venganza: La naturaleza del personaje se extiende como un aura, influyendo en las personas con las que conviva durante un tiempo prolongado. Dichos individuos se volverán extremadamente vengativos y actuarán en consecuencia por la menor causa. Si su nivel de Elan es superior a 60, puede intensificar el deseo de venganza de una persona en concreto.
Pasiva  -  Nivel de Elan 40

La voz de los muertos: Permite comunicarse con los difuntos que hayan fallecido llenos de dolor y sufrimiento. Dependiendo de lo elevado que sea su Elan, el personaje puede simplemente escuchar sus súplicas o mantener con ellos una verdadera conversación. Esta habilidad sólo funciona con espíritus que aún no hayan recibido el llamamiento, o con espectros de la Vigilia.
Activa 30 - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 50

Vengador oscuro: Su comunión con Meseguis otorga al personaje la oscura bendición de la Señora de las Lágrimas. Alimentado por el poder de las tinieblas, obtiene un bono especial de +10 a toda acción que esté encaminada a realizar su venganza. Adicionalmente cada persona que sufra daño cerca de ella con las que tenga afecto hace que aumente un +10 a todas sus habilidades. El máximo de ambos bonos no puede ser superior a +40 y solo en habilidades ofensivas. Los bonos desaparecen hasta que la amenaza sea eliminada. Además en este estado supera automáticamente las tiradas relacionadas con críticos, dolor y La linea entre la vida y la muerte.
Mantenimiento 30/30 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 60

La voz del dolor: Las palabras del personaje transmiten sufrimiento, por lo que con su voz puede infundir dolor en aquellos que le escuchen. Como acción de asalto completo todos sus enemigos deberán superar un control automático de RM contra el doble de su nivel de Elan más el doble de su bono de POD, o los afectados se verán sometidos a Dolor. Si fracasan en el control por más de 40 puntos, el penalizador aplicable será el de Dolor extremo. Cada 10 puntos de Vida que el elegido de Meseguis tenga por culpa de su enemigo incrementa en 10 puntos la dificultad. Si el enemigo supera la tirada no sufrirá efecto hasta que haya pasado al menos un día entero.
Activa 50 - Acción de asalto completo  - Nivel de Elan 60

Más allá de la muerte: Ya ni siquiera la muerte es un impedimento para alcanzar la venganza. Incluso si fallece, el personaje regresará del más allá en un periodo indeterminado de tiempo para cumplir su vendetta. Si sus puntos de vida quedan a negativo y tuviera que morir por cualesquiera de las causas será convertido en un ser a medio camino entre la vida y la muerte, obtendrá de manera automática 300 PD para adquirir poderes y habilidades esenciales de criaturas como si tuviera un Gnosis 30. Los poderes finalizan cuando el enemigo ha sido derrrotado.
Activa 100 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 70

Ejecutor oscuro: Estando más próximo a Meseguis, este don incrementa el bono de Vengador oscuro a +20 hasta un máximo de +60.
Pasiva  - Nivel de Elan 80

Espejo oscuro: El personaje es capaz de materializar la misma esencia de la venganza, reflejando en el alma de otros individuos sus pecados y remordimientos para que los destruyan. Aquellos que sean sus enemigos solo con estar cerca de ella deberán superar automáticamente un control de RM o RP contra 140. Dependiendo del nivel de fracaso, los efectos pueden ser variados. Si falla por menos de 40 quedará paralizado, mientras visiones de todos aquellos a quienes ha perjudicado le asaltan. Si el fracaso es mayor, será devorado por sus pecados y perderá su alma, que será eternamente torturada. Según cuáles sean sus propios sentimientos de miedo o culpa, la Resistencia puede ser 20 puntos mayor o menor.
Mantenimiento 30/30 - Acción Pasiva  - Nivel de Elan 90

Avatar de Venganza: Nada detiene a la venganza. todas las Resistencias de todos los poderes del Avatar de Meseguis incrementan en 20 puntos, todos sus poderes incluso los de mantenimiento se reducen en 10 puntos y duplica el daño contra todos los enemigos que hayan dañado a la elegida de Meseguis. El coste de más allá de la muerte se reduce a la mitad.
Pasiva  - Nivel de Elan 100


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-Apertura del séptimo sello. Hágase el silencio en los cielos.
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