Hágase el silencio en los cielos


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Ifrit (Artefacto ofensivo 2 puntos)

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1 Ifrit (Artefacto ofensivo 2 puntos) el Vie Sep 09, 2016 12:46 pm



El poder de Thrurinwhagnur así como su rabia está en ti, te has convertido en su emisario y si títere, y ahora que saboreas el poder por fin no te importa, solo tienes un objetivo, cumplir la voluntad del Dragón.

Precisa: Los ataques apuntados así como los de la maniobra engatillar se reducen a la mitad
Calidad: Ifrit se considera un arma para potenciar el combate desarmado de calidad + 5 con un +10 al daño sin penalizadores correspondientes por usar artes marciales con estas armas

Fuego de Ifrit: Golpeas con fuerza tus puños al tiempo que se manifiestan físicamente tus guanteletes que empiezan a arder con un fuego sobrenatural crepitante y ardiente de probar la sangre de tus enemigos. El fuego de ifrit se considera una acción pasiva por lo que puedes realizarla sin coste alguno en tu turno siempre y cuando seas consciente y no tengas tus capacidades mentales mermadas, mientras el Fuego de ifrit esté activado consumes un punto de Ki genérico y atacas en la TA de CON/CAL. Las llamas del fuego de ifrit son invisibles para el ojo humano pero no para aquel que pueda ver lo sobrenatural, aunque el artefacto en sí si será visible.

Fuego del Infierno: El portador de las ifrit grita al cielo “Haz arder a mi enemigo Ifrit” momento en el cual las llamas sobrenaturales se Ifrit se manifiestan físicamente siendo visibles por todos y aumentando su intensidad hasta ser dos orbes de rojo poder listos para causar estragos, la furia que crece en el usuario al momento de activar su poder hacer que descuide su defensa. El Fuego del Infierno se considera una acción activa por lo que realizar la acción y atacar en el mismo turno tendrá el penalizador correspondiente de acción adicional, además para poder realizarla tiene que tener activado ya Fuego del Ifrit y debe de poder hablar para poder hacer la orden verbal. Mientras que Fuego del infierno esté activa consumirá 8 puntos de Ki a su reserva cada turno que esté activado.  Ataca a la TA de CAL/CON y obtienes un +10 al ataque y +20 al daño pero un -10 a Parada y a Esquiva

Horno de almas: Los guanteletes de Ifrit, y por consiguiente, la furia de Thrurinwhagnur, no descansan nunca, extrayendo el poder de los enemigos y alimentándose de ellos y, de no ser así, del propio portador hasta su inevitable muerte. Las Ifrit se consideran un contender de Ki, de hasta 50 puntos de Ki genérico, que usa sus propias energías para alimentar sus poderes, además cada vez que las Ifrit hagan daño a un enemigo o a cualquier criatura, por cada 5 puntos de daño (25 de daño para las criaturas con acumulación) las Ifrit ganarán 1 punto de Ki. Si en algún momento las Ifrit se quedan sin Ki las sacarán de los puntos de Ki del personaje hasta volver a tener su cantidad máxima y si por algún motivo el personaje no tiene suficiente Ki las extraerá de su esencia vital a razón de 2 Puntos de vida por 1 punto de Ki. Horno de almas se considera de forma pasivo y automático, ni el propio portador puede detener el drenaje de Ki.

Hambre: Las Ifrit son invisibles siempre y cuando el portador no utilice ninguno de sus poderes, pero si serán visibles para criaturas con ver lo sobrenatural y podrán ser detectadas para aquellos que puedan detectar Ki o usar Erudicción, cada día que lleve las Ifrit debe de realizar un control de RF contra dificultad 70 o perderá un punto de Ki el portador por cada hora que pase sin que las Ifrit absorban el Ki de los enemigos, cada día que no supere la RF aumenta la dificultad en 10 puntos. Si supera la RF o si se sacia restará un punto de Ki genérico del portador cada día en vez de cada hora, pero si decide saciarse con frecuencia extrayéndoselo de los enemigos eventualmente tendrá que realizar el control con más frecuencia, corresponde al Director del Juego decidir cuantas veces tendrá que realizar el control de RF. El hambre asola al portador para siempre por fuerte que se vuelva, por cada 5 puntos de resistencia que tenga el portador aumentará la RF a superar en 5 puntos.

Maldito: Si el portador de las Ifrit se desposa de ellas su alma se verá consumida por su propio fuego tal y como ya ha pasado antes para poder contener su ansia devoradora. Si el portador recibe algún crítico en las manos que las amputen o recibe un geas psíquico que le obligue a despojarse del artefacto morirá de inmediato.

Ifrit

ARMA: Combate desarmado   / Daño: 20 (o la base del arte marcial escogido con un +10 de daño) /  Turno: +25  / Crítico 1: CON  / Crítico 2: -/-Tipo de arma: Sin armas  /  Especial:  Precisa, Calidad, Fuego del ifrit, Fuego del Infierno, Horno de almas, Maldito /  Entereza: 10  / Rotura:  3  / Presencia: 50


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-Apertura del séptimo sello. Hágase el silencio en los cielos.
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