Hágase el silencio en los cielos


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[Sistema, Regla adicional] Dominus Exxet 2.0 (junto con el aporte del foro de ánima)

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Dominus Exxet 2.0

Pese a los grandes avances en el Ki con Dominos del Ki existen ciertas reglas, poderes y habilidades que o bien no se usan con mucha frecuencia o bien otras son casi indispensables, la diferencia no es pequeña y aprovechando el aporte en el foro de Ánima de varios jugadores he decidido tanto añadir nuevos poderes como cambiar algunos aspectos de Dominus Exxet así como explicar el porque de ello.

Correcciónes en Dominus Exxet

Cambios varios

Ventajas

Acumulación Plena
-El coste aumenta de 2 puntos a 3 puntos de ventaja

Artes Marciales

Moai Thai
Grado base
-Daño base 20 + el bono de FUE
-Bono adicional de +10 al daño
Grado avanzado
-Daño base 20 + el bono de FUE
-Bono adicional de +20 al daño
Grado supremo
-Daño base 20 + el doble del bono de FUE
-Bono adicional de +40 al daño

Aportes adicionales

Gran parte del comprendio del Dominus Exxet 2.0 no podría haberse hecho sin la aportación de los foreros que han contribuido con su grano de arena y que aquí se añaden lo que cada uno ha aportado de forma independiente.

Edel Zaubert:
-Distorsión
-Transformación elemental

Blues:
-Conexión Mística

Gasmodius:
-Crassa
-Oneros (ars magnus)
-Oneros (legado de sangre)

Griffith:
-Arma imposible Ebisu
-Arma imposible Hades
-Arma imposible Ikarus
-Bhuta
-Esencia nigromántica
-Fantasía
-Indra, Señor de las Tormentas
-Kasyade, creación de armas de luz
-Semilla de luz y de oscuridad
-Devorador elemental
-Nidhogg, un mundo perfecto
-Ophiucos Magister
-Ruamoko, cuerpo de diamante
-Sangre de solomon

Guillermo Ferrer:
-Venenum magister

Kaworu:
-Arma rebotada
-Instinto asesino
-Sangre sanadora
-Tamaño superior
-Transformación elemental
-Simodun, dimensión protectora
-Poder Divino

Light:
-Aplastaespíritus
-Eden
-Fuerza primigenia

Melnibone:
-Shukra, esfera de combate
-Shukra Acharia, esfera de cobate

Neogtlacaius
-Ars mangums duales

Ronar:
-Destrucción devoradora
-Señor de las bestias
-Fantasía de dragón
-Mer, vista infinita
-Murmullo hipnótico
-Ojos de la vida
-Titiritero del destino

Sanchezforce:
-Sangre de Midas



Última edición por Utnapishtim el Sáb Feb 10, 2018 12:00 pm, editado 33 veces


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Habilidades del Ki y Habilidades del némesis



Ventajas

Ambivalencia Interna: Permite poder tener tanto Habilidades del Ki como Habilidades del Némesis
Coste: 1

Correcciones

Habilidades del Ki

Reglas generales: Ya no se pueden tener al mismo tiempo Habilidades del Ki y Habilidades del Némesis

Ataque Elemental
-Ahora cuesta en vez de 10 CMs, 20 CMs

Ataque Elemental Mayor
Coste: 10 CMs
Requisitos: Ataque elemental
Ventajas: Como Ataque Elemental pero ahora el elemento determinado se usa en el crítico primario.

Alcance Incrementado
-Ahora puede hacer ataques en área de hasta 5 metros sin penalizador

Alcance Incrementado Mayor
Coste: 10 CMs
Requisitos: Ataque Incrementado
Ventajas: Como Alcance Incrementado pero aumenta el alcance hasta 25 metros.

Alcance Incrementado Arcano
Coste: 10 CMs
Requisitos: Ataque Incrementado Mayor
Ventajas: Como Alcance Incrementado Mayor pero aumenta el alcance hasta 50 metros.

Aura de Combate
-Únicamente puede llegar hasta el tercer valor de la tabla
-Adquirir nuevos valores superiores en la tabla requerirá un coste de 5 CMs adicionales por tabla
-Gasta 1 punto de Ki por valor de tabla, a partir de la tercera tabla cada nuevo valor son 3 puntos de Ki adicionales por asalto


Habilidades del Némesis

Reglas generales: Ya no se pueden tener al mismo tiempo Habilidades del Ki y Habilidades del Némesis

Anulación del Ki
-Únicamente puede llegar hasta el tercer valor de la tabla
-Adquirir nuevos valores superiores en la tabla requerirá un coste de 5 CMs adicionales por tabla
-Adquirir nuevos valores superiores en la tabla a partir del quinto valor requerirá también Anulación del Ki Mayor
-Gasta 2 punto de Ki por valor de tabla, a partir de la tercera tabla cada nuevo valor son 3 puntos de Ki adicionales por asalto


Anulación de Magia
-Únicamente puede llegar hasta el tercer valor de la tabla
-Adquirir nuevos valores superiores en la tabla requerirá un coste de 5 CMs adicionales por tabla
-Adquirir nuevos valores superiores en la tabla a partir del quinto valor requerirá también Anulación de Magia Mayor
-Gasta 2 punto de Ki por valor de tabla, a partir de la tercera tabla cada nuevo valor son 3 puntos de Ki adicionales por asalto


Anulación de Matrices
-Únicamente puede llegar hasta el tercer valor de la tabla
-Adquirir nuevos valores superiores en la tabla requerirá un coste de 5 CMs adicionales por tabla
-Adquirir nuevos valores superiores en la tabla a partir del quinto valor requerirá también Anulación de Matrices Mayor
-Gasta 2 punto de Ki por valor de tabla, a partir de la tercera tabla cada nuevo valor son 3 puntos de Ki adicionales por asalto


Anulación de Lazos
-Únicamente puede llegar hasta el tercer valor de la tabla
-Adquirir nuevos valores superiores en la tabla requerirá un coste de 5 CMs adicionales por tabla
-Adquirir nuevos valores superiores en la tabla a partir del quinto valor requerirá también Anulación de Lazos Mayor
-Gasta 2 punto de Ki por valor de tabla, a partir de la tercera tabla cada nuevo valor son 3 puntos de Ki adicionales por asalto


Inhumanidad (Némesis)
-El coste aumenta de 20 CMs a 30 CMs

Zen (Némesis)
-El coste aumenta de 40 a 50 CMs

Nuevas Habilidades del Ki

Atléticas Incrementadas:
Coste: 10 CMs
Requisitos: Extrusión de Presencia
Ventajas: Obtienes +20 a todas las habilidades del campo de Atléticas.

Nuevas Habilidades del Némesis



Última edición por Utnapishtim el Mar Feb 13, 2018 6:02 pm, editado 45 veces


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Legados de Sangre




Legados de Sangre, Explicación y sistema.

Los legados de Sangre son una gran idea para dar un gran poder a cambio de un gran precio a los jugadores desde el comienzo de la partida, pero los costes son abusivos por una parte y en otros el beneficio es sencillamente demasiado bueno, por eso vamos ha equilibrar un poco las cosas, y para eso, hay que hablar de otro tema.

Ajuste de nivel y de experiencia:
Algunas desventajas, clases y también los legados de sangre causan modificador a la experiencia o incluso pueden provocar un ajuste de nivel y, al no estar muy claro, vamos ha hacer una aclaración de lo que hace el modificador del nivel y de como afecta a los Legados de sangre.
Cada modificador de nivel se traducirá en una reducción en el porcentaje total de la experiencia del personaje, así, un -2 por sesión por ser nephilim sería un -2% de experiencia total todas las sesiones redondeado siempre a la baja.
Para aquellos que escojan la desventaja Aprendizaje Lento recibirán un -10% de PXs en el primer punto y un 15% en el segundo punto.
Cuando alguien escoje un Legado de Sangre tiene que pagar un sobrecoste que se traduce en:
-Pagar un punto de creación adicional (independientemente del coste del legado de sangre)
-Ajuste de nivel, un ajuste por cada dos puntos de creación de coste del legado de sangre (o legados)
-10%, 14% o 18% de reducción de experiencia dependiendo del nivel de poder del legado de sangre.
Para aquellos legados de sangre de poderes superiores en 3 o que tenga varios legados de sangre puede combinarlos el jugador como él desea, pagando algunos con puntos de creación adicional o recibiendo un penalizador por experiencia.

Sacrificio y Puntos de vida
Los Legados de Sangre solían gastar puntos de Ki para las activaciones de alguna de sus habilidades innatas del personaje, en teoría, los Legados de sangre deberían de ser más poderosas que las ventajas y, tal y como su nombre indican, son poderes especiales por tener el personaje conexión con su sangre con poderosas criaturas y seres, por lo tanto, para la activación de sus habilidades se va a usar como coste en vez de los puntos de Ki los propios puntos de vida del jugador, ya sea como sacrifico o como pago normal.

Correcciones en Legados de Sangre

Sangre de Aion: Lazo elemental:
-Viertes tu sangre sobre tu arma sacrificando 25 PVs lo que te otorga:
-Aumenta tu daño base en 20 puntos
-Aumenta tu reduccion de TA en 1 punto
-Como crítico primario obtendrás CAL (para el lazo de fuego, tierra y luz), FRI (para el lazo de agua y oscuridad), y ELE (para el lazo de electricidad y aire) aplicando además las reglas de los tipos de daños y TA en el hilo de posada
-El bono de daño por todos los ataques relacionados de forma directa con el elemento afín por poderes aumenta de +10 a +20
-El bono de resistencia aumenta de +20 a +40, aprovechar este bono conlleva un coste de 25 PVs.
-Tiene inmunidad elemental con hasta 20 intensidades de ese elemento, o reduce el daño base en 100 puntos de todos los ataques producidos por ese elemento, aunque todos los ataques del elemento contrario te harán doble de daño.

Los Ojos de la Muerte:
-El coste del Legado cambia de 2 a 5 puntos de creación
-Cuesta 10 puntos PVs por asalto
-Se ha añadido el Ojo de los hilos del alma

El Ojo de los hilos del alma
-No puede producir crítico automático, tiene un +30 al crítico permanente
-No le permite la capacidad de ver invisibles o incorpóreos si no tiene Ver lo sobrenatural o alguna otra capacidad mágica
-No puede obtener un crítico de +40 por un -10 al ataque
-Ignora barrera de daño, pero no ignora todas las protecciones, aunque obtiene 2 a la TA definitiva de forma adicional con cualquier arma
-Aumenta en +5 su rotura
-Cuesta 5 PVs por asalto
-El coste es de 2 puntos de creación.

Legado de la Luna
-De noche aunque no exista luna obtiene un bono innato de +10, cuesta 5 PVs por asalto.
-El bono de Luna llena aumenta de +5 a +20, cuesta 5 PVs por asalto.
-El bono de Cuarto menguante aumenta de +10 a +30, cuesta 5 PVs por asalto.
-El bono de Cuarto creciente aumenta de +15 a +40, cuesta 10 PVs por asalto.
-El bono de Luna nueva aumenta de +20 a +50, cuesta 10 PVs por asalto.
-El bono de Eclipse aumenta de +30 a +60, obtiene regeneración 16, no puede sacar pifia de ninguna manera, tiene un +3 a todos los controles enfrentados de característica y un +40 a todas las resistencias. No puede sufrir crítico en eclipse, cuesta 20 PVs por asalto.

Sangre de Uroboros
-Se mantiene el poder de obtener sorpresa por 100 en vez de 150 para conseguir el bonificador pero, si consigue sorpresa únicamente por una diferencia de menos de 50 puntos gracias a Uroboros el bonificador de Sorpresa se reduce a +50, el penalizador de Preveer Sorpresa se mantiene igual.
-Usar Uroboros cuesta 5 PVs independientemente de que consigas sorpresa o no.

Sangre de las Grandes Bestias
-Sin cambios

Ojos del destino
-Los bonos cambian ahora por asalto, cada asalto contra el enemigo por encima del primero aumenta el bono en +5 a tu HA y HD
-Solo contra un enemigo al mismo tiempo
-Gasta 5 PVs el primer asalto, el cual suma +5 PVs cada asalto posterior, así el segundo turno serían 10, el tercero 15 PVs...
-Máximo +40

Sangre Eterna
-Supera siempre el control Entre la vida y la muerte, solo puede morir sufriendo daños por debajo de treinta veces su valor en CON, pero cada vez que supere el control tendrá que sacrificar 10 PVs.
-Jamás podrá sufrir daños superiores a la mitad de sus Puntos de Vida totales, pero gastará 25 PVs como sacrificio.
-Los costes en PDs de los múltiplos de vida le salen 5 PDs más barato por múltiplo (mínimo 5)

Sangre de Orochi
-La pérdida de PVs no se considera sacrificio, pero todos los turnos tendrá que gastar una décima parte de sus PVs redondeados hacia arriba en múltiplos de 5 hasta que no decida desactivarlo.
-Tras perder la mitad de la vida los bonos de Orochi se incrementan a lo que establecen las reglas generales.

Devorador de Existencia
-El coste del legado se reduce de 2 puntos a 1
-La dificultad del control al adversario aumenta del doble de la presencia del atacante a el doble de la presencia más su bono de POD
-Cuesta 5 PVs, cada uso adicional que haga a lo largo del día o intento a un enemigo costará 5 PVs adicionales.
Esencia venenosa
-Obtiene inmunidad a venenos naturales
-La resistencia para venenos de caracter sobrenatural aumenta de +20 a +40, cuesta 25 PVs el uso de este bono.
-Siempre que el enemigo reciba daño del portador de la sangre tendrá que hacer una RF contra mínimo 80 o el daño producido +20, lo que sea más alto, aunque activarlo este poder conlleva un coste de 10 PVs.

Armas naturales
-En vez de 2 características se escogen 3
-Siempre que se activen independientemente de su duración se sacrifica una décima parte de los PVs del personaje
-Los asaltos posteriores conllevan un coste de 5 PVs

Sangre de los muertos
-Creas hasta 2 zombies basados en la ficha general del Core Exxet con nivel 0, cada uno de los zombies cuesta 25 PVs como sacrificio y se aplican conforme a las reglas de combate de masas.
-Cada zombie cuesta 5 PVs mantenerlo por asalto
-Cada tres niveles los zombies obtienen 1 nivel, ganando 100 PVs, +10 al turno y +20 a su HA.
-Pueden levantarse zombies adicionales con un coste adicional de 50 PVs en sacrificio.
-Puede duplicarse el número de zombies levantados pero todos ellos tendrán la mitad de HA (redondeado hacia arriba) aunque no hay coste de 5 PVs por cada zombie levantado, los puntos de vida de la masa de zombies se mantiene igual.
-El coste aumenta a 2 puntos

Sangre de los Kami
-Los bonos de Kami Genus Loci aumentan a +2 a todas las características, +3 a todas las acumulaciones y +45 de ACT, +30 de Ki adicional y +600 de Zeon
-Cuesta 20 PVs de sangre por turno
-Si descansa en tales lugares gana el doble de Zeón, Ki y cansancio a cambio de 20 PVs por noche.
-Kami señor de la guerra cuesta 25 PVs su activación por sacrificio y 5 PVs cada asalto posterior, al activarlo puede elegir que clase de mejoras correspondiente a las calidades de los artefactos quiere que su arma posea.

Sangre de El Dragón
-Sin cambios

Sangre Latente
-El coste aumenta de 1 punto a 2 puntos de creación
-Elimina el sobrecoste de penalizador de experiencia o ajuste de nivel por cualesquiera de los legados de sangre, combinandose de la forma que se quiera, pagando únicamente por el coste de la ventaja.

Nuevos Legados de Sangre

Legado de Ophiucos.

Coste: 1

Este legado únicamente sirve como requisito para obtener Ophiucos, porque solo los que en cuya sangre corra el Señor de las Espadas Infinitas serán portadores como tal.

Elohim, Semilla de Baal:

La Tercera Guerra en las Sombras, que culminó con la destrucción de la forma física de Baal y el Mensajero sellado e incapaz de acceder al mundo, tuvo enormes repercusiones. Una de ellas, fruto del golpe final de Elijah Giovanni, fue la dispersión de parte de la esencia de Baal por el mundo. Una parte de esta esencia, pequeña pero insidiosa, quedó sembrada en las almas de pequeños bebés que entraron al mundo al tiempo que el futuro Emperador daba su golpe final y los poderes conjuntos de varios seres de enorme poder colocaban en su lugar el sello que habría de separar al Mensajero del mundo.
La inestabilidad de las siguientes décadas, especialmente con la llegada de la Cuarta Guerra en las Sombras, provocó que esta Semilla de Baal pasase desapercibida durante siglos, y fue sólo a principios del siglo pasado que algunos investigadores de la Iglesia se dieron cuenta de la existencia de estos individuos, todo gracias a un brujo destruido por la Iglesia, que decía ser parte de una nueva raza de Elohim, o futuros dioses, nacidos del Mal que anida en los Hombres. Entre los agentes de la Iglesia involucrados había varios miembros importantes de Nathaniel, que no tardaron en atar cabos y pedir recursos para una investigación al respecto, que desgraciadamente nunca alcanzó una conclusión decisiva debido al caos que siguió a la muerte de Lascar. Algunos creían que esta Semilla de Baal forma parte de los últimos vestigios que unen a Baal con el mundo físico y que deberían ser exterminados para acabar con la amenaza de Baal, mientras que otros admitían que aunque pudieran ser peligrosos, eliminarlos podría fortalecer al Mensajero, al ir quedando libre su esencia para reunirse con él, dotándole de fuerzas poco a poco para romper el sello que le aprisiona.
No hay dos hijos de la Semilla de Baal que sean completamente iguales, aunque lo cierto es que suelen poseer una importante capacidad empática, que desgraciadamente no suele verse acompañada por la bondad de usarla. Si bien poseen todos voluntad propia, y no dejan de ser seres individuales con sus propias metas, pasiones y sentimientos, parece que la esencia del Mensajero provoca una tendencia importante hacia las emociones comúnmente consideradas como negativas. Incluso en el raro caso de un miembro de la Semilla de Baal que viva su vida en completa rectitud, se tratará de un individuo en difícil lucha consigo mismo, pues al fin y al cabo lleva parte de la Idea del Mal dentro de sí mismo, aunque ésta se manifieste de forma distinta.
A pesar de que algunos de los extraños poderes que forman parte de la manifestación de esta mácula en estas pobres almas son comunes a todos los Elohim, lo cierto es que en general existen diferencias en sus poderes, que se manifiestan en tres corrientes distintas, cada una bautizada por la Iglesia bajo uno de los nombres que han atribuido al Mensajero. Estas corrientes parecen representar aspectos de la compleja Idea que es Baal, aunque no es imposible que un hijo de esta Semilla pertenezca a dos corrientes al mismo tiempo. Estos individuos han sido escasos, incluso dentro del limitado número de Elohim que parece haber, pero la fuerza del Mal en sus corazones era enorme en todos los casos conocidos.
No se sabe si podría haber algún caso que manifestase las tres corrientes, pero, a día de hoy, los pocos que siguen conociendo de la existencia de estos seres y se preocupan por su existencia no descartan tal idea.
Al elegir esta Ventaja, el personaje deberá elegir en cual de las tres corrientes se encuadra la manifestación de la mácula de su personaje.

Coste: 2.

Ventajas Generales:

Las siguientes ventajas afectan a todos los Elohim, independientemente de su corriente.

Néfesch: El alma de los Elohim está fuertemente atada a su cuerpo, y es muy difícil separarlos forzosamente por métodos mundanos. Esto hace que incluso ante los más duros daños, la Semilla de Baal se aferre al mundo material. Debido a esto, obtienen un bono de +10 a las Resistencias Físicas contra Críticos, así como a cualquier tirada de Resistencia contra un efecto de Muerte Automática.

[Todo los penalizadores causados por los críticos se redicen en 20 puntos, tiene un +40 a todas las resistencias relacionadas con daños físicos o anímicos de cualesquiera que sean las fuentes, no así aquellos que sea de dominar el personaje, impedirle hacer algo o provocar algún tipo de estado]

Zebul: Los Elohim reciben un bono de +40 a sus capacidades de Detección del Ki o Valoración Mágica (Suponiendo que tenga la capacidad de usarlas) para detectar seres demoníacos. Además, si se encuentran ante un ser demoníaco que trata de ocultar su naturaleza mediante el uso de capacidades sobrenaturales tales como ilusiones, obtienen un +20 a sus Resistencias para resistirse a dichos efectos.

[Siempre detectan seres demoníacos, aquellos que estèn ocultos o deseen ocultar su presencia aplican un -80 a la tirada, el elhohim tambien puede intuir si alguna magia o efecto tiene una naturaleza demoníaca, a discreción del Dirextor del Jusego]

She'ol: A pesar de todas sus ventajas, la simiente de Baal sufre de una extraña condición tras la muerte. Sus almas, en lugar de permanecer durante horas esperando el Llamamiento, permanecen únicamente durante un número de minutos igual a su característica de Poder, tras lo cual pasan al Flujo de Almas directamente.

Melkart Baal:
Una de las tres corrientes de manifestación de la Semilla de Baal, que hace referencia a su capacidad como fuerza destructora e imparable en el mundo, que trae consigo la desolación con su mera aparición, es el poder que en su estado más puro es utilizado para aniquilar. De esta forma, aquellos Elohim tocados por este aspecto de Baal son capaces de ejercer una parte de esta fuerza imparable, si bien de una forma más sutil.

Polvo al polvo: La esencia del aspecto Melkart es esencialmente opuesta a toda existencia, nadie está a salvo de su toque. Toda forma de ataque utilizada por aquellos Elohim tocados por este aspecto aumenta su Daño Base en 20 puntos. Además, a la hora de contabilizar si es capaz de dañar a un ser que posea Inmunidad Física, Mágica o a Matrices, sus ataques físicos son considerados como si tuvieran 20 puntos más de Presencia, mientras que sus conjuros y poderes psíquicos son considerados como si tuviesen 40 puntos más de Valor Zeónico o Potencial, respectivamente.

[Su daño base aumenta en 20 puntos, son capaces de dañar energía y si gastan cansancio para aumentar su bono de ataque también aumenta su daño en 10 puntos por bono de cansancio.
Si usan bellum exxet pueden gastar 1 punto de cansancio adicional para obtener +30 al daño a lahora de usar una habilidad activa.
Si usan poderes psíquicos de ataque el grado se incrementa autómaticamente en un punto si gastan 2 CVs libres.
La magia incrementa un grado adicional los conjuros de tipo ataque y cuesta 100 puntos más de zeon.
Adicionalmente obtiene un bono de +20 a todas las secundarias del campo de Atléticas]


Entropía: No sólo los seres vivos sufren los efectos del toque del aspecto Melkart, los objetos inanimados e incluso las energías sobrenaturales dadas forma sufren gravemente ante la esencia de este aspecto. Todos los ataques de aquellos Elohim tocados por este aspecto incrementan su rotura en 8 puntos. Además, causan 40 puntos extra de Daño a los escudos sobrenaturales.

[Entropía ya no existe]

Moloch Baal:
La segunda corriente en la que se manifiesta el poder de Baal en su simiente es una opresiva: la existencia del Mal no como mero constructo humano, sino como realidad en sí misma, como una constante del mismo universo. El Mal, como una Idea Divina de por sí, muy superior a los meros mortales. De esta forma, los mortales son incapaces de hacerle nada mientras ejerce su control sobrenatural.

Púrpura Real: La esencia real de los nacidos de este aspecto de Baal es mucho más que una simple alma mortal. Sacrificando parte de su esencia, los Elohim tocados por este aspecto de Baal son capaces de rodearse con un aura de oscuro aspecto que les protege de los ataques de seres de Gnosis inferior a 30. Al utilizar esta habilidad, el personaje gana una Inmunidad Física, Mágica y Psíquica. Sacrificar 20 PV da inmunidad física a ataques incapaces de dañar energía, inmunidad mágica a conjuros de valor zeónico inferior a 60 e inmunidad psíquica a poderes de potencial inferior a 120. Si se sacrifican más de 20 PV, la inmunidad física será a la Presencia propia más los PV sacrificados, la inmunidad mágica será a la Presencia propia más el doble de los PV sacrificados, y la inmunidad psíquica será igual al doble de la Presencia más los PV sacrificados más 40, siendo el máximo posible que puede sacrificarse igual a la Presencia del personaje. Activa dicha protección es una acción pasiva, tras la cual se mantiene durante cinco asaltos.
Luciénne desea protegerse de varios atacantes que podrían resultar un problema para sus defensas, y sacrifica 50 PV para activar Púrpura Real. Dado que Luciénne es un personaje de nivel 6, obtiene una Inmunidad Física contra ataques de Presencia inferior a 105, una Inmunidad Mágica contra conjuros de Valor Zeónico Inferior a 155 y una Inmunidad Psíquica contra poderes de Potencial inferior a 200.

[El elhoim sacrifica 40 PVs para activar este efecto y establece a quien afecta, las criaturas afectadas elegidas por el Elhoim tendrán que hacer una RM o RP contra 80 más la presencia del elhoim más el doble de puntos de vida sacrificados o serán incapaces de poder usar sus poderes gnosticos.
El elhoim puede sacrificar PVs adicionales para aumentar la tirada de resistencia pero no podrá sacrificar más del doble de su presencia.
Si sacrifica más de 60 PVs el aura será tan poderosaque afecta a los aliados (aunque seguirán teniendo un bono de +40 a la resistencia) y también afectará a las energías sobrenaturales, matrices psíquicas, ataduras de lazos y poderes del Ki a razón de -1 a las acumulaciones del Ki cada 30 PVs sacrificados, -20 a las ataduras de lazos cada 20 PVs sacrificados, -1 el grado del poder psíquico cada 40 PVs sacrificados y -25 el coste zeónico cada 30 PVs sacrificados.
Púrpura real es una acción de asalto completo, tiene un -20 a su HD mientras canaliza el efecto y recibir un crítico en la canalización del poder cancela el efecto pese al sacrificio de PVs.
Las criaturas afectadas por Púrpura Real pueden volver ha tirar resistencia cada 5 asaltos
Cada turno con Púrpura Real activado saxrifica 5 PVs posteriormente]


Soberano: La Majestad Oscura de los Elohim nacidos de este aspecto de Baal se hace especialmente patente a la hora de tratar con lo sobrenatural, pues poseen un dominio sobre estas criaturas que desafía toda lógica. Cualquier habilidad que permita la dominación directa, ya sea total o parcial, de una criatura sobrenatural, aumenta el valor de Resistencia que ha de pasar la criatura para resistirse en 20 puntos. En el caso de que el personaje haya desarrollado habilidades de convocatoria, obtiene un bono de 20 puntos a su habilidad de Controlar si conoce el tipo de criatura al que va a tratar de dominar. Si, por otro lado, optase por utilizar habilidades sociales, aplicaría un +40 a cualquiera de estas tiradas para interactuar con seres sobrenaturales.

[Los lazos de atadura para todas las criaturas demoníacas obtienen un bono para el elhoim como si conociera su nombre verdadero.
Tiene un bono de +40 a todas las habilidades secundarias del campo de sociales]


Aliyán Baal:
Finalmente, la última de las corrientes de manifestación de la esencia de Baal en su simiente es la considerada como la más insidiosa. Se trata de la esencia maligna innata a la humanidad y todos los seres vivos, que permite al oscuro Mensajero vincularse con los mortales y corromperlos, darles poder, pero sólo para atraerlos a su oscuro servicio de forma sutil. De esta forma, corrompe no sólo a la humanidad por dentro, sino también a aquellos valores que considera los más puros, como el altruismo. Es un aspecto del Mal universal. Y tal vez esto lo haga el más temible de todos.

Red de Almas: Los Elohim vinculados a este aspecto de Baal son capaces de tocar el alma de otros, utilizando ese aspecto de la humanidad tan maligno o, según algunos, ese aspecto tan humano de la maldad. Para esto hace falta que el vinculado acepte el vínculo voluntariamente, aunque para esto basta con profesar una amistad o amor sincero hacia el personaje que pretende crear el vínculo. Es posible forzar el vínculo en una persona, pero el objetivo tiene derecho a una RM contra 40 más la Presencia del personaje que fuerza el vínculo, hasta un máximo de 120. De superarla, jamás podrán formar el vínculo, aunque sea voluntariamente. Seres naturalmente malignos son siempre inmunes a esta vinculación. Un personaje sólo puede mantener tantos vínculos al mismo tiempo como su característica de Poder dividida entre tres, redondeando el resultado hacia arriba.

[Los aliados vinculados obtienen un +20 a todas sus habilidades ofensivas o proyección ofensiva y un -10 a sus habilidades defensivas o proyección defensiva, además el vinculado puede usar las resistencias del Elhoim y todos ellos tienen un bono de +20 a todas las Resistencias psíquicas y todas aquellas relacionadas con el control y la manipulación.
Realizar un vinculo aliado requiere el sacrificio de una décima parte de la vida del personaje, no se regenerará hasta que el vinculo no se rompa.
El vinculo afecta a las personas que se vean o tengan una aproximación de su posición en un radio de un kilómetro
Las criaturas enemigas deben superar un control de RP contra 80 más el doble de la presencia del elhoim, de fallarlo sufre automáticamente la mitad de la presencia del personaje (redondeado hacia abajo) como daño automático sin posibilidad de resistencia y un penalizador de -20 a todas las resistencias durante 5 turnos.
El elhoim tiebe que sacrificar una décima parte de su vida independientemente de que el vinculo tebga éxito o no]


Exaltación: La promesa de poder es la primera parte de toda corrupción, y los Elohim cuyos poderes se manifiestan de esta forma son capaces de dárselo a sus elegidos. Sacrificando 30 Puntos de Vida, pueden dar a todos aquellos con quiénes se encuentren vinculados en un radio igual a su Presencia en metros un bono a todas las acciones físicas y al Potencial Psíquico de +20, así como uno de +10 al ACT. Activar la exaltación es una acción pasiva, sin embargo para mantener este poder, el personaje deberá gastar una acción activa cada turno posterior por cada vinculado al que quiera proveer de estos bonos, así como otros 30 Puntos de Vida en sacrificio por cada 5 turnos que pasen.

[Exaltación no existe]

Vínculo Empático: Sin embargo, además del poder, existen formas más sutiles de manipular y corromper, y nada más poderoso a la hora de guiar las acciones de los mortales que los sentimientos. Siempre que se encuentre a una distancia igual o inferior a su Presencia en metros, el personaje puede tratar de sentir las emociones de una o más de aquellas personas a las que se encuentra vinculado, para lo cual deberá realizar un control enfrentado de Poder. Si lo supera, conocerá el estado emocional de la otra persona, y en caso de superarlo por más de 5 puntos será capaz incluso de influir levemente en éste, permitiendo, a discreción del Director de Juego, cambios emocionales en el afectado. Sin embargo si lo falla por más de 3 puntos, será la otra persona la que pueda percibir vagamente su estado emocional. Un fallo de 5 o más puntos permite al personaje vinculado no sólo conocer los sentimientos del Elohim con el que se encuentra vinculado, sino darse cuenta de la existencia del vínculo sobrenatural si no lo conocía ya.

[Vinculo Empático aunque no le permite Ver lo sobrenatural si podrá observar todas aquellas personas o seres que tengan su alma o psique afectada, son especialmente buenos descubriendo ilusiones y engaños los cuales tienen un bono de +20 a las resistencias y pueden ver espíritus anímicos aunque no tengan la capacidad de ver lo sobrenatural]

Sangre de Oneiros


Se desconoce de dónde proviene realmente este legado. Los eruditos piensan que sus orígenes remontan a alguna deidad muy antigua con control sobre los sueños y la realidad.

Coste: 2

Quienes portan esta sangre tienen un fuerte vínculo con su mundo onírico, siendo capaces de conectar con él mientras duermen y visitarlos con su consciente. Estos mundos oníricos no son más que micro universos de la vigilia totalmente independientes, los cuales, aparecen cuando un portador de esta sangre nace. Este mundo toma la apariencia del lugar más afín al dueño, sean pequeños parajes naturales, edificaciones o mundos extraños, todos ellos totalmente ausentes de toda vida, y que, en caso de haberla, simplemente son imaginación del portador del legado. Un personaje con este legado puede guardar objetos que estén cerca de él dentro de su mundo onírico con la condición de que debe estar dormido. Desde el mundo real, los objetos se verán desaparecer como si dejaran de existir. No se pueden guardar todos los objetos que se quiera en el mundo onírico, pues el portador de esta sangre es su conexión con el mundo real. Si la suma de las presencias de los objetos dentro del mundo es mayor a la del portador x20, no podrá conciliar el sueño correctamente, viéndose transportado a su mundo onírico forzadamente. Si el personaje persiste y no baja de su límite, sufrirá un -10 a toda acción por día ya que no puede dormir, esto puede llevar hasta la muerte por falta de sueño. La presencia de los objetos en el mundo onírico no suma en las reglas de infección sobrenatural del Arcanna Exxet Capítulo 10, ya que no están realmente dentro de ti, sino que tú eres su conexión con el mundo real. También se puede devolver un objeto al mundo real, siempre que se esté dormido. El objeto se empezará a materializar muy cerca del personaje y se verá como salen diminutos fragmentos de él que al unirse forman el objeto. Alguien con magia de sub-vía Sueño afectaría al mundo onírico tal y cómo se indica en los hechizos, pero únicamente si el portador del legado está usando su mundo onírico. No por dormir tienes ir al mundo onírico, ya que, si tu consciencia está allí, el personaje no descansa. Nada prohíbe aprender o entrenar en el mundo onírico, pero teniendo en cuenta que tu cuerpo real no está allí y que no descansarías por la noche, el DJ en este caso tiene derecho a hacer los modificadores pertinentes al aprendizaje.

[Permite transportar cualquier objeto al mundo de los sueños, la "idea" del objeto proveniente de la red de almas se almacena en el sueño y la forma corpórea desaparece, pudiendo llamar nuevamente al mundo real la idea de ese objeto más adelante. Los objetos con una presencia excepcionalmente poderosa o grandes, objetos con salvaguardas mágicas o con gran trascendencia gnóstica no pueden entrar en el sueño simplemente porque su repercusión en los acontecimientos del mundo es tal que su idea no puede ser comprimida y almacenada en un sub-mundo alternativo, por lo cual objetos con una presencia superior al triple del personaje o con una gnosis determinada no podrán entrar en Oneiros.
No se necesita estar dormido para usar este poder.
La segunda forma de usar Oneiros es llevando su propia alma al mundo cuando duerma en vez de la Vigilia, al ser el mundo del personaje las reglas del tiempo y el espacio no se aplican con normalidad y puede hacer que el tiempo avance más despacio y nutrirse de la realidad creada en su bebeficio, por lo que cuadruplca la regeneración de zepn, ki, magia, cansancio y puntos de vida, ademas el grado de aprendizaje de los poderes se reduce en dos grados.
Otro importante poder de los Oneiros es la capacidad de dejar una impronta, una marxa en su mundo y en real que les agota de forma excesiva y resulta extrenadamente doloroso pero también increíblemente útil.
El objeto marcado por la sangre de Oneiros ya sea algo móvil o una mancha en la pared actúa de puente los planos físico y onírico y al que se le permite volver de forma voluntaria e involuntaria. Crear la marca y mientras la marca exista hace que el personaje sacrifique de forma permanente 1 punto de POD y además la tercera parte redondeada en múltiplos de 5 de los PVs totales del personaje, sin posibilidad de que desde ese momento pueda recuperarlos hasta que no decida eliminar la marca, y si decidiera crear otra tendría que sacrificar otro punto de POD y la tercera parte de su tercera parte, pero no hay límites a la cantidad de marcas que puede hacer.
Si lo hace de forma voluntaria puede "transportar" su cuerpo físico a donde hubiera creado la marca, independientemente de la distancia física que existe entre su cuerpo y la impronta en el mundo real, aunque en lugares excepcionalmente protegidos o con barreras sobrenaturales tal vez haya problemas o lo desplace al lugar en el mundo más próximo que no haya interferencias.
La segunda forma y mucho más peligrosa de usar la impronta se trata de usarla en el momento de su muerte cuando su alma acude al Llamamiento, en vez de unirse de nuevo a la Red de Almas el alma se restablece en la impronta en el sub-mundo, creándose su forma corpórea y llegando de nuevo al mundo físico a través de la impronta física.
Si falla el estado Entre la Vida o la muerte o de alguna otra forma muere tendrá que sacrificar 2 puntos de POD para tener derecho a una tirada de RF como si se encontrara en el estado Entre la Vida y la muerte sumando su bonificador de POD, si lo consigue su personaje se reencarnara de nuevo en el mundo, aunque a partir de ese momento un fragmento de su alma se habrá perdido para siempre y tendrá un penalizador de experiencia del 10% de sus PXs totales (que se acumularía si usa este poder en numerosas ocasiones)
Los efectos que destruyen completamente su alma, como un conjuro de Sesgar la existencia, pueden acabar definitivamente con él]


Bhuta, tahúr de la realidad

Bhuta es un legado envuelto en el misterio: Nadie ha conseguido otorgarle un origen determinado, si bien algunos creen que este don está intrínsecamente ligado a los Djinn que todavía habitan en los desiertos de Kushistan y Estígia, pues en dichas regiones es donde estos legados se encuentran con mayor facilidad, mientras que otros sostienen que se trata de descendientes de un alto sincronizado de Eriol. Sea cual sea su origen, el rasgo más característico de estos Legados es que todos ellos suelen poseer ojos de una tonalidad cristalina, generalmente azules o verdes, que tienden a tornarse plateados cuando les da directamente la luz de la Luna llena.
Aquellos que poseen este don poseen de forma innata la capacidad de modificar la realidad a pequeña escala: Como artistas plasmando un cuadro, los tahúres de la realidad pueden doblegar la propia realidad a sus designios para conseguir todo cuanto se propongan. Debido a la naturaleza sobrenatural de sus capacidades, muchos de ellos optan por vivir en las sombras, ocultando sus dones y ganándose la vida empleando el arte del subterfugio. Ladrones capaces de escapar de cualquier situación o individuos con una suerte cuasi divina a la hora de apostar, así como asesinos cuyos ataques suelen acertar siempre en el punto vulnerable de las armaduras de sus enemigos, son solo algunos ejemplos de este legado.

Coste: 1

-Arquitecto de la realidad: Antes de realizar cualquier acción, el Legado puede decidir invertir cualquier cantidad de puntos de Ki en la misma. Por cada 10 puntos de Ki invertidos, el legado reducirá en 2 grados el resultado necesario para obtener una tirada abierta en dicha acción, a la vez que incrementa en 1 su índice de pifia. Estos puntos se descuentan directamente de la reserva, sin necesidad de que el Legado haya acumulado previamente. La cantidad máxima de puntos de Ki que un personaje puede invertir por tirada es igual a la mitad de su presencia.
Por ejemplo, un personaje de tercer nivel con este legado que se encontrara huyendo de sus perseguidores podría invertir un máximo de 20 puntos de Ki antes de realizar una tirada de Acrobacias para conseguir saltar un obstáculo en su camino, de forma que para dicha tirada el Legado solo necesitaría un resultado de 86 o superior para conseguir una tirada abierta, aunque pifiaría con un resultado de 5 o menos (4 si tiene maestría).

[Por cada 1 PV gastado reduce en 1 punto la tirada abierta, el nivel de pifia no se incrementa, no hay límite a la cantidad de PVs que pueden gastarse de esta forma
Si decide sacrificar 5 PVs puede garantizar no sufrir una pifia.
No puede usarse este Legado junto con Destino Aciago]


Esencia Nigromántica

A lo largo de la historia, existen decenas de individuos que han sido influenciados por energías capaces de corromper el flujo de almas y pervertir su esencia. Víctimas de antiguas maldiciones estigias, sujetos de prueba en experimentos nigrománticos o individuos que han sido expuestos a las energías del Libro de los muertos, entre otros. La descendencia de estos seres con criaturas mortales suele cargar con parte de la maldita esencia de sus progenitores, de forma que el producto de tan impía unión suele ser una criatura parcialmente desvinculada del flujo de almas, una maldición viviente.
El más común de estos casos es la llamada Esencia Nigromántica. Más cercana a una maldición que a un don, aquellos que han sido afectados por la misma se encuentran a medio camino entre la vida y la no muerte. Seres que no pertenecen a ninguno de los dos mundos, la macla sobre sus almas provoca que sus cuerpos y espíritus posean ciertas cadencias al compararse con el resto de seres vivos, aunque a su vez la maldición que fluye por sus venas les dota de un aguante excepcional y una afinidad sin igual hacia las energías nigrománticas.
Aunque algunos de estos Legados llegan a despertar poderes inconmensurables, todos poseen estas características en común.

Coste: 1

-Sangre marchita: La esencia del personaje está contaminada por las fuerzas nigrománticas, dejando una profunda marca que hace que estos legados posean serios problemas a la hora de emplear el Ki, de forma que aumentarán en 5 CM el coste de cualquier habilidad de Ki o Técnica que aprendan, aunque sus capacidades de Némesis no se verán perjudicadas. Además, la herencia no-muerta del personaje reduce notoriamente sus necesidades, de forma que posee de forma innata la habilidad de ki “Eliminación de necesidades”.

[el legado de sangre tiene a reglas Exención física y no recibe daños por críticos, se considera una criatura no muerta a todos los efectos junto con los problemas que eso conlleva contra seres capaces de dominar los lazos de atadura o la nigromancia]

-Alma muerta: El Legado puede escoger si se le considera una criatura no muerta o no en cualquier momento. Además, posee de forma innata la capacidad de Ver Espíritus.

-Marchito: La esencia del personaje se encuentra atada a la no-muerte, reduciendo notoriamente la capacidad de su cuerpo para regenerarse: El Legado reducirá en 3 puntos su tipo de regeneración. Sin embargo, la contaminación que ha ejercido la energía nigromántica sobre su cuerpo provoca que el Legado también reduzca a la mitad cualquier penalizador de carácter físico de manera natural, como aquellos provocados por hambre, sed o un miembro dañado.

[El personaje tiene regeneración 0 a todos los efectos, y cada día que pase pierde 10 PVs, si desea curarse puede alimentarse de la presencia de la materia orgánica muerta a razón de 5 PV por cada 5 puntos de presencia que tenga para las criaturas con gnosis 10 o superior y 1 PV por cada 5 puntos de presencia para la materia muerta orgánica tales como hojas, frutas y demás.]


Legado de sangre: Devorador elemental

Ya sea mediante pactos con entidades sobrenaturales, la influencia de algún suceso esotérico o la presencia de sangre de una potencia elemental en las venas del personaje, este posee un marcado desequilibrio hacia un elemento de la naturaleza. La esencia del personaje se encuentra fuertemente ligada a dicho elemento, de forma que este es capaz de consumir intensidades del mismo para reforzar sus capacidades, aunque a cambio sus poderes sobrenaturales se encontrarán ligados forzosamente a dicho elemento. Debido a la multitud de posibles orígenes de este poder, se tiene constancia de Devoradores de Fuego, Frío y Electricidad, aunque existen rumores sobre la existencia de seres influenciados por otros elementos.

Coste: 1

-Consumción elemental: El personaje es capaz de absorber un máximo de Intensidades por asalto equivalente a la quinta parte de su presencia, recuperando una cantidad de puntos de Ki, Zeon, Vida o CV en función de la energía absorbida, siguiendo la tabla inferior en múltiplos de 5, redondeados hacia abajo, con un mínimo de 15 intensidades .Las cantidades inferiores no consiguen saciar la esencia del personaje, aunque podrá absorberlas igualmente para evitar sufrir daños. El máximo de Intensidades que un personaje puede absorber mediante este método al día es el triple de su presencia. Esta habilidad no permite al usuario absorber intensidades que haya manifestado mediante sus propias capacidades sobrenaturales o las de los seres atados a su esencia.

[Absorber intensidades de esta manera tan solo le otorga vida a razón de 5 PVs por cada 1 intensidad elemental absorbida, si llega a absorber de esta forma más de 25 de daño tendrá que sacrificar una décima parte de su vida de la cantidad de energía absorbida, no pudiendo absorber más del doble de su presencia base aunque cada 10 Pvs adicionales sacrificados de esta forma aumenta en 25 más el daño que puede absorber]

[Liberación Elemental: El legado de sangre desata todo su poder absorbido contra el enemigo, por cada 2 intensidades absorbidas obtiene el próximo turno +10 al daño, o puede sustituir 4 intensidades por +10 al ACT para los conjuros a los que es afín o un +10 a Potencial psíquico para las matrices psíquicas o 5 intensidades para un +1 a todas las técnicas del ki cuyo elemento principal sea el fuego. De atacar de forma básica se sustituye el tipo de daño por CAL como crítico primario]

[Devoradores de pureza: La sangre que recorre su cuerpo es tan pura que proviene de más allá de los elementos de los aeones, si no de las propias fuerzas del bien y del mal.
Puede absorber ahora ataques basados en luz, oscuridad e incluso los propios ataques anímicos, para los ataques basados en luz u oscuridad tendrá que sacrificar 20 PVs adicionales y obtendrá la mitad de intensidades para la Liberación de energía sin en ningún caso absorber más de su presencia base.
Para los ataques basados en la TA de ENE se usan las mismas reglas que la absorción de luz u oscuridad salvo que no podrá usar siquiera Liberación de energía
Obtener Devorador de pureza incrementa el coste de este Legado de sangren un punto]


-Obligación elemental: Debido al peso que este legado impone sobre las almas de los personajes, aquellos que opten por desarrollar sus poderes sobrenaturales deberán hacerlo de forma que estos se correspondan con el elemento que les de fuerzas. De este modo, las técnicas del personaje deberán adquirir de forma forzosa la desventaja “Requisito elemental”, el personaje deberá especializar sus habilidades de convocatoria en seres afines a su elemento (Fuego para fuego, Agua para frío y Viento para Electricidad), en caso de poseer capacidades psíquicas deberá tener acceso a la disciplina que rija su afinidad elemental, y en caso de practicar la hechicería deberá poseer como mínimo un nivel de vía de 40 en la vía correspondiente (Fuego, Agua o Viento) antes de desarrollar otras vías.

Intensidades  //  PV  //  Ki  //  Zeon  //  CV
15  //  15  //  3  //  30  //  3
20  //  20  //  4  //  40  //  4
25  //  25  //  5  //  50  //  5
30  //  30  //  6  //  60  //  6
35  //  35  //  7  //  70  //  7
40  //  40  //  8  //  80  //  8

Legado de sangre: Semilla de la luz y Semilla de las tinieblas

El personaje es un descendiente directo de uno de los agentes de las Beryl o los Shajad, de forma que estas entidades poseen un especial interés en el infante. Esto, combinado con la influencia que obtiene al poseer la sangre de una entidad favorecida por los señores de la Luz o las Tinieblas, propicia que la esencia del personaje posea una fuerte inclinación hacia alguno de estos elementos, atando su esencia a la luz (En caso de descender de un agente de las Beryl) o a la oscuridad (En caso de que su antepasado sirviera a los Shajad).

Coste: 2

-Empatía hacia la luz/oscuridad: Funciona igual que la habilidad descrita en la página 74 del suplemento Dominus Exxet: Dominios del ki.

-Resistencia elemental: El personaje adquiere un bono de +20 a sus Resistencias a la hora de protegerse de efectos basados en luz (Semilla de la luz) u oscuridad (Semilla de las tinieblas).

[La resistencia es de +40]

-Afinidad hacia la luz/oscuridad: El personaje adquiere un bono de +10 a su ACT a la hora de lanzar hechizos de Luz (Semilla de la luz) u Oscuridad (Semilla de las tinieblas). En caso de que el personaje también posea la ventaja Desequilibrio Elemental, en lugar de aplicar un bono de +30, el bono total será de +25.

[No tiene bonos al ACT]

-Elegidos: Las semillas de la luz y la oscuridad son individuos que cuentan con la atención de entelequias de poder indescriptible, quienes generalmente planean emplearlos como agentes para sus propósitos. Los personajes que posean este legado incrementan entre 5 y 10 puntos su Gnosis. Sin embargo, la marcada influencia de la Beryl o Shajad que le favorezca le obliga a escoger la ventaja Elan. Además, en caso de que su Elan bajase por debajo de 20 en algún momento, el personaje perdería todas las ventajas de este legado.

[Estan obligados a tener Elan al menos a 2 puntos]

-Dones de la luz y la oscuridad: El personaje puede invertir un máximo de un 10% de sus puntos de desarrollo en adquirir habilidades esenciales y poderes de monstruo. En caso de que el personaje alcance una sincronización de 50 o superior, podrá invertir un 20% de sus PDs con dicha finalidad, y considerará que su Gnosis es 5 puntos superior para determinar a que poderes tiene acceso. En caso de alcanzar una sincronización de 80 o superior, el personaje podrá invertir un 50% de sus PDs en poderes de monstruo como si su Gnosis fuese 10 puntos superior a la que posee normalmente. Cabe recordar que dichos poderes suelen influir en el aspecto del personaje, otorgándole modificaciones tales como alas de pura oscuridad repletas de ojos, una piel rugosa como la corteza de un árbol o pulida como la obsidiana, e incluso sencillamente extraños tatuajes que rezuman poder sobrenatural. Generalmente, cuanto mayores sean los poderes adquiridos, más notorios serán estos visualmente.

[Pueden sacrificar PVs para adquirir temporalmente nuevos poderes o incrementar los que ya sabe. Por cada 2 PVs que sacrifique obtiene 2 más de Elan a la hora de desbloquear nuevos poderes como si tuviera Elan adicional, o bien puede usarlo para que a la hora de calcular susefe tos se considere que tiene mayor Elan.
Que el personaje tenga más a Elan no significa que su reserva de Elan sea superior ni tampoco incrementa su regeneración]


Legado de sangre: Sangre de Solomon

Este legado solo puede ser escogido por aquellos que posean la ventaja Sangre Antigua. Por motivos desconocidos, por las venas del personaje circula un poder sin parangón: Quizás se deba a que el personaje es uno de los descendientes de Andromalius y sus senadores, o quizás el sujeto posea una afinidad especial hacia las nanomáquinas de su organismo. Sea como sea, lo cierto es que el personaje posee una estrecha relación con las maravillas del imperio de Solomon que hacen que apenas pueda considerarse humano.

El personaje podrá adquirir dos dones de la siguiente lista, en representación de su afinidad hacia las logias de Solomon. Es posible invertir hasta un máximo de 2 puntos de creación adicionales en esta ventaja, ya sea a la hora de adquirirla o mediante la norma de liberación de puntos de creación en niveles pares. Un personaje con Sangre Antigua siempre puede invertir sus puntos de creación en esta ventaja, incluso aunque el personaje no posea la ventaja Sangre Latente.

[El personaje puede elegir puntos posteriores sin problena aunque solo obtiebe un único poder adicional cada punto de creación. La primera vez escogida esta ventaja tendrá que pagar el sobrecoste ya sea con punto de creación, ajuste de nivel o penalizador de experiencia, no siendo necesario los puntos posteriores.
Los poderes marcados bajo el estado de Sobrecarga no pueden escogerse conjuntamente, el personaje solo podrá escoger uno de ellos independientemente de la cantidad de puntos de creación que invierta]


Algunas de las ventajas de este legado incrementan el modificador de nivel del Legado. En caso de desearlo, un personaje podría adquirir dichas ventajas una segunda vez, eliminando el incremento del modificador.

Coste: 1

-Protocolo de sanación: Las nanomáquinas del personaje están diseñadas para mantener a su poseedor con vida incluso en las más arduas circunstancias: Gastando 1 punto de Ki por minuto, el personaje podrá recuperarse de sus heridas como si poseyera Regeneración 13. En caso de que este posea una Regeneración superior de forma natural, podrá invertir una cantidad de puntos de Ki igual a la diferencia entre 12 y su nivel de regeneración por asalto para incrementar en 1 su nivel de regeneración, hasta un máximo de Tipo de regeneración 18.

[Sacrifica vida en vez de ki, 10 PVs para activar el efecto y 5 Pvs para incrementar en 3 puntos su regeneración hasta un máximo de regeneración 18]

-Sistema guía: Las maquinas de su interior hacen que la mente y los reflejos del personaje actúen con una precisión quirúrgica a la hora de combatir: Sacrificando 2 puntos de ki cada 5 asaltos (Que se descontarán directamente de la reserva) todos sus ataques contarán con la regla especial Preciso. En caso de atacar con un arma que ya poseyera dicha regla, el personaje obtendrá un bono de +10 a su Habilidad de Ataque.

[Sacrifica 10 PVs por turno pero todos los ataques suman +20 incluidas las proyecciones y obtiebe la regla preciso.
Sobrecarga]


-Sangre de Domine: El personaje posee una sorprendente habilidad para manipular el ki a través de sus nanomáquinas, de forma que reducirá en 5 puntos el CM que requiere aprender las distintas técnicas de Legado de Solomon. Además, su afinidad hacia las mismas provoca que reduzca en 2 grados su dificultad de aprendizaje.

[Reduce 5 CMs el coste total todas las técnicas del Ki, todas las técnicas creadasde esta forma te hacen perder 25 PVs]

-Unidad Sigma: Las nanomáquinas del personaje están cargadas de poder sobrenatural, permitiéndole convocar a los servidores tecnomágicos del antiguo imperio para que le sirvan. El personaje reduce en 1 el coste de la habilidad Convocar y de sus múltiples de Zeon (Con un mínimo de 1), y adquiere un bonificador a los mismos de +5 puntos por nivel. Por contra, las capacidades de convocación del personaje solo podrán afectar a seres artificiales creados por el imperio de Solomon.

[Unidad sigma ya no existe]

-Sangre de Domine superior: Requiere Sangre de Domine. La afinidad del personaje hacia las técnicas del Legado de Solomon es una anomalía estadística, pues su cuerpo parece estar perfectamente diseñado para ejecutarlas. El personaje siempre usará su acumulación plena a la hora de emplear técnicas de Legado de Solomon, y obtendrá de forma automática un bonificador de +1 a sus acumulaciones de DES, AGI y POD por cada 50 puntos de presencia que posea. Esta capacidad incrementa en 1 el modificador de nivel que otorga este legado.

[Sacrificas la mitad de tu vida (mínimo 50 PVs), obtienes -20 a la HD pero obtienes Acumulación Plena. Cada asalto posterior sacrificas 25 PVs. Sufrir daño por cualquier fuente en este estado rompe la acumulación reunida y la ventaja y pierdes el uso de cualquier poder del Ki durante 1 turno cada 20 de daño sufrido.
Sobrecarga
Requiere Sangre de Domine]


-Coraza de Solomon: El usuario es capaz de exteriorizar sus nanomáquinas para formar un campo protector. Algunos legados emplean esta capacidad para formar poderosos escudos electromagnéticos, mientras que otros recubren sus cuerpos con una impenetrable capa de metal. Sea como sea, el personaje adquiere la capacidad de aumentar en 2 puntos su TA natural pagando 1 punto de Ki cada 5 asaltos. Usar esta capacidad se considera una acción pasiva.

[Sacrificas 10 PVs, más 5 PVs adicionales para obtener 2 TAs más, ENE obtiene en cambio 1, cada turno tienes que seguir sacrificando 5 PVs.]

-Nodo de conocimiento: Uno de los Legados más extraños: La principal función de las nanomáquinas del personaje no es potenciar a su usuario directamente, si no brindarle acceso a cierta información. Algunos consideran que estas máquinas son, de hecho, versiones bastardas e increíblemente menos poderosas de las 30 piezas de metal negro. A efectos del juego, el personaje posee un bono especial de +15 a Medicina, Leyes, Forja y Ocultismo y +25 a Ciencia y Historia. Dichos bonos se doblarán cuando el usuario deba hacer tiradas relacionadas con el Imperio de Solomon, como intentar descifrar el funcionamiento de una Logia o el significado de unas antiguas escrituras del Imperio.

[Sacrifica 5 PVs y obtiene +20 a la habilidad secundaria que elija, puede sacrificar PVs adicionales hasta un máximo del doble de su presencia.
Puede sacrificar 10 PVs para obtener temporalmente durante un turno Inhumanidad y Zen]


-Sangre de pretoriano: El personaje desciende de un miembro de la élite militar de Solomon, de forma que sus nanomáquinas están especialmente diseñadas para el combate: El personaje conocerá de forma innata el uso de las armas comunes del imperio (Como las pistolas que materializan los usuarios de Gunhell) y reducirá a la mitad el coste en PD y CM del Ars Magnus Leo.

[Todas las tablas de armas (no así estilo y las de maniobras de combate) le salen gratis y las demás tienen reducido el coste en 5 PDs menos, el coste en PDs de todas las armas imposibles le sale a la mitad (excepto Ophiucos)]

-Nanoquimera: El personaje pasa a ser algo más que un simple humano: Su cuerpo posee tal cantidad de nanomáquinas que prácticamente podría considerarse otro de los muchos seres que creó el Imperio en su apogeo. A efectos del juego, el personaje podrá adquirir poderes de monstruo como si fuese un ser de Gnosis 15, salvo que su Gnosis fuese superior de forma natural. Adquirir este don incrementa en 1 el modificador de nivel que otorga el legado.

[Nanoquimera no existe]

-Sangre real: Las nanomáquinas del usuario son las mismas que corrían por las venas de Andromalius y sus senadores. El personaje incrementa en 10 puntos su Presencia, y adquiere la capacidad de realizar acciones inhumanas. Adquirir este don incrementa en 1 el modificador de nivel que otorga el legado.

[Sangre Real no existe]

-Exaltación: Las nanomáquinas del usuario solo se activan cuando este se encuentra al límite de sus fuerzas, otorgándole fuerzas renovadas en los momentos de crisis. Si la vida del Legado se encuentra por debajo del 25%, este obtendrá un bono de +20 a toda acción y al Turno, y recuperará un punto de Cansancio cada 5 asaltos.

[Necesita tener los PVs a 0 o en negativo, no sufre penalizadores por críticos, obtiene 50 puntos de Ki, 4 de cansancio y obtiene +30 a toda acción, solo puede mantenerse este protocolo durante 5 turnos, tras lo cual se apaga automáticamente y caen en inconsciencia debiendo superar una prueba de Entre la Vida y la Muerte.
Sobrecarga]


Sangre Sanadora

Cuando los vetala dominaban Eurakia y y Nyhakryenzarath se encontraba en su momento de mayor esplendor los más ancianos entre ellos se preocuparon por las consecuencias del envejecimiento y experimentaron fórmulas para alargar su juventud o incluso recuperarla, por eso experimentaron con sus esclavos todas las formas posibles de mejorar su sangre, hasta que encontraron el modo. Los experimentos resultantes dieron lugar a un tipo de esclavos que a los que llamaban Sangre plateada, porque el color del fluido cambió a un rojo con reflejos plateados, a partir de ese momento los vetala que bebían esa sangre conseguían un poder muy superior al normal y recuperaban casi cualquier herida, incluso comprobaron funcionaba en otras especies, sin embargo la sangre supuso dos problemas: era escasa y creaba adicción. Esto hizo que se limitara su uso a determinados miembros de los vetala, aquellos de mayor rango y quienes prestaban grandes servicios a la nación. Cuando cayó la nación del cielo de sangre algunos de los sangre plateada consiguieron escapar y su sangre pasó a sus descendientes, quienes han vivido vidas normales alguna vez, pero también han sido perseguidos por el color de su sangre y sus inusuales propiedades, pese a que con el paso de las generaciones los poderes que tiene se han ido reduciendo.

Coste: 1

Quien tenga la sangre sanadora se verá afectado ligeramente aumentando en 2 su regeneración y usar su sangre le permite aumentar ligeramente sus capacidades curativas, así si usa curación por ki para sanar a otro podrá curar hasta dos terceras partes del daño, en lugar de la mitad.

Sin embargo los verdaderos poderes de la sangre se muestran cuando otro la ingiere, el personaje recibe 10 puntos de daño que cuenta como sacrificio y quien la ingiere aumenta en 2 su regeneración y puede aumentar en 1 extra la regenerción cada 10 puntos de daño extra, hasta un máximo de +5 o regeneración 14. Este aumento de regeneración dura un número de días igual al bono de poder del personaje o del receptor, el más bajo de ambos.
No obstante quien beba la sangre deberá hacer un control de de resistencia usando su presencia base contra el doble de la presencia del personaje más 5 por cada punto de regeneración aumentado o se hará adicto a la sangre.

Si es un vetala quien bebe la sangre sanadora, además de lo anterior, también doblará todos los bonos obtenidos por beber sangre (+20 a toda acción, +2 a un atributo o +1 a dos atributos y eliminan completamente los negativos por dolor o cansancio) y los efectos duran entre 20 minutos y una hora. Sin embargo después tendrán un penalizar -60 a toda acción durante un periodo de diez veces el tiempo en que obtuvieron el bono. Además el personaje añade 10 a su presencia a la hora de realizar la resistencia de adicción.

[Tienes regeneración 16, no hay más efectos]


Los Ojos de la Vida

Este extraño don, también llamado “Ojos de Libra”, permite a su poseedor ver la vitalidad en todos los seres. Se desconoce su origen, aunque hay ocultistas que lo han vinculado con el legado de los Ojos de la Muerte, siendo un aspecto antagónico o complementario del mismo.

Coste: 1

Ver la Vida: El legado es capaz de ver el porcentaje de puntos de vida que tienen todos los seres vivos a los que mire; además de su esperanza de vida aproximada en ese momento. Si se concentra en un único ser vivo, es capaz de saber cuántos PV actuales posee como una acción activa.

[Puedes ver los PVs de los enemigos de forma gratuita, también puedes saber si alguien está afectado de alguna enfermedad, venenos o saber reconocer si algo es venenoso o enferma, obtienes un +80 a todos los controles relacionados con descubrir este tipo de plantas, comida, o cualquier elemento similar]

Estos poderes funcionan también en no-muertos y ánimas, pudiendo medir su “vitalidad” espiritual, incluso si el propio usuario no es capaz de ver a esos entes. Por ello, no aplica nunca el penalizador de ceguera completa al enfrentarse contra seres invisibles, si no únicamente parcial, aunque esta capacidad no funciona contra gólems mecánicos o similares.
Dado que percibe la vitalidad en todo lo que está en su vista, cualquier clase de camuflaje imitando elementos inertes es inútil contra él.
Entender la vitalidad: Gracias a su percepción única de la vida, el legado incrementa en un 20% la cantidad de PV que cure con cualquier habilidad sobrenatural o mediante la medicina, así mismo, incrementa en +20 el nivel de cualquier critico que produzca con sus ataques, gracias a su facilidad para atacar las zonas vitales de sus enemigos.

[Doblas la cantidad de vida que curas con Medicina y obtienes un bonificador de +10 al daño y +10 al crítico, los ataques apuntados además se reduce el penalizador en 10 puntos]
[Mantener los ojos de la Vida cuesta 5 PVs por turno]


Sangre de Midas

La leyenda habla de un poderoso monarca anterior a los tiempos de Cristo. Todos conocen su poder, y la codicia lleva su nombre: Midas. La realidad es que un error de traducción en las leyendas ocultaron la verdadera habilidad del rey. Midas no convertía en oro todo lo que tocaba, sino que era capaz de extraer energía del preciado metal y recuperar energías. Consumir el oro hizo que su fortuna se gastara con el paso de las décadas, hasta hacer desaparecer su fortuna y su imperio. Afortunadamente para Midas, tuvo muchas esposas y concubinas con las que perpetuó su legado, y su sangre aún llega hasta nuestros tiempos. A lo largo de los años se ha conocido a los portadores de su sangre como hemáureos o Hijos de Midas.
Actualmente, su sangre se ha debilitado y el poder que se extrae del oro es menor, pero aún así sus herederos son capaces de consumir la energía del oro, otorgándoles diversas capacidades. Para realizar esto deben poseer una presencia mayor que la del objeto, y estar en contacto físico.

Coste: 1

La transferencia: los hemáureos pueden absorber el oro de los objetos, arrastrando todas sus propiedades, incluyendo el color. Pueden almacenarlo en su ser durante un tiempo, pero pasado un día perderá sus propiedades al ser absorbido. A su vez, pueden devolverlo a su contenedor original, o a otro de elección, pudiendo tornar dorada una copa de latón a voluntad. La transferencia es una acción activa que requiere un turno para realizarse. A su vez, el elemento áureo recorriendo sus venas los convierte en unos grandes conductores eléctricos, por lo que todos los ataques de naturaleza eléctrica reducen en 1 su TA, y en caso de un ataque aleatorio como el hechizo Relámpago, tienen el doble de probabilidades de ser alcanzados.

Contaminación: el almacenamiento prolongado de oro en el sistema tiene dos consecuencias: la primera es la adaptación a un metal corriendo por tus venas, lo que otorga +10 a la Resistencia a Venenos. Lamentablemente, esto puede causar visibles estigmas, como la decoloración del cabello, y el cambio de color de la piel a un vistoso dorado.

Recuperación de energías: los hemáureos pueden recuperar 1 punto de Ki, 5 de Zeón; o una vez al día recuperar un CV o un punto de cansancio. Si el hijo de Midas trata de usar esta habilidad más de 5 veces al día, deberá superar una RV 100 para evitar sufrir los estigmas de manera acelerada.

Éxtasis: Cuando Hemáureo absorbe oro y sus capacidades están al máximo, entra en un estado mental de exaltación, en la que puede utilizar el oro para aumentar sus capacidades.

-Pico de oro: el hijo de Midas gana un +10 a sus habilidades sociales.

-+5 a toda acción hasta que esta reserva se agote. La reserva tendrá una duración igual a la presencia del oro transferido.

Si el hemáureo sufre algún daño o gasta cansancio, ki, zeón o CVs, sale automáticamente de este estado.

[La sangre de Midas ya no existe y será borrada]



Última edición por Utnapishtim el Mar Feb 13, 2018 6:07 pm, editado 32 veces


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Ars Magnus Menores




Correcciones

Menores

Berserker
-Coste reducido a 10 PDs en vez de 30

Kiai
-El daño aumenta a +20
-Puede mantenerlo sin coste pagando 1 punto de Ki cada turno

Guardián
-El coste se reduce a 20 PDs en vez de 40

Maniobra especial
-El coste se reduce a 10 PDs en vez de 30


Nuevos Ars Magnus menores

Golpear la Tierra

Requisitos: FUE 10+, Uso del ki, Usar un arma contundente o de peso elevado

Legado de Sangre: Ninguno

Coste: 10 PD   CM: 10

Este magnus permite que un personaje pueda liberarse de una presa parcial o de una multitud de enemigos que lo rodean, para ello concentra el ki en su arma y golpea con fuerza el suelo, provocando una onda de choque que empuja ligeramente todo lo que esté adyacente a él y hasta un metro de distancia. Para usarlo el personaje debe gastar 10 puntos de ki y realizar un ataque con éxito automático contra el suelo, si el arma que usa no es contundente corre el riesgo de que se rompa por la maniobra. Una vez hecho esto los adversarios deberán superar un control de AGI a dificultad 11 +1 por cada nivel que el ataque haya superado la dificultad Media hasta un máximo de 15, el que no lo supere se verá empujado hacia atrás y si falla la tirada por más de 3 caerá al suelo.

[No se necesita un arma de gran envergadura, si estas en parálisis menor superas el control automáticamente como acción activa.
No se puede hacer en parálisis completa.
No hay riesgo de romper el arma.
Si el enemigo falla por 3 puntos caerá al suelo y recibirás tu y tus aliados Posición superior hasta el siguiente turno]


Instinto Asesino

Requisitos: Intimidar 80+, Extrusión de presencia.

Legado de Sangre: Ninguno

Coste: 10   CM: 10

El usuario de este magnus adopta una posición agresiva que se ve reforzada por su ki, haciendo que su oponente perciba un fuerte instinto asesino que hará que no considere adecuado pelear con el personaje o, en caso de hacerlo, vaya con mucho cuidado. Después ejecutar el magnus el oponente u oponentes deberán superar una RP a una dificultad igual a al doble de la presencia del personaje. Si fallan intentarán evitar el combate, en caso de no fallar pero no superar la tirada por más de 20 o si pese a fallar entran en combate se verán obligados a luchar a la defensiva (+10 a HD y -30 a HA). Si falla la tirada por más de 40 entrarán en estado de miedo con los penalizadores pertinentes.
Este magnus solo funciona contra criaturas inteligentes y que puedan tener miedo de humanos y no funcionará contra una misma persona más de una vez igual, la segunda vez y posteriores que se use en un individuo la dificultad de RP a superar se reduce a la mitad.

[Sin cambios]

Señor de las Bestias

Requerimientos: Raza Vetala, Animales 80+, Música 40+

Legado de sangre: Ninguno

Coste: 40 PD      CM: 30

Este Magnus único de los Vetala permite a su usuario modular su capacidad ultrasónica, y capacitarlo para someter a un control mucho mayor a las criaturas con las que lo use, siendo prácticamente como un medio de hipnosis.
Mejorando su capacidad racial, un Vetala puede influir en criaturas de hasta el triple de su presencia base, e Inteligencia 4 o inferior. Si bien no puede manipular criaturas realmente inteligentes, como seres humanos, cualquier animal considerado 'inteligente' como un zorro, un delfín o similares si se verá afectado por el Vetala.
Más allá de simplemente influenciarlas, el Vetala puede tratar de controlar mediante un proceso similar a la hipnosis a un animal. Para hacerlo, el Vetala debe gastar 5 puntos de ki y superar un control de Animales contra dificultad Difícil, si la criatura es de nivel 2 o inferior, o contra Muy difícil si es de nivel superior.
El animal tendrá derecho a una tirada de RF para resistirse a este efecto, con la que tendrá que superar la presencia base del Vetala más los puntos por los que haya
superado la tirada de Animales; si la falla, quedará completamente controlado por el Vetala, aunque tendrá derecho a una nueva tirada de resistencia al día y cada vez que
reciba una orden contraria a su naturaleza y/o suponga un peligro para su vida.

[No es necesario ser Vetala, el coste se reduce a 20 PDs y 20 CMs, la criatura entra automáticamente bajo el control de la persona si supera un control de Animales contra Muy Difícil (120), las criaturas con mayor natura requerirán superar el control dos grados de dificultad por cada 5 puntos de Natura. Los seres con Inteligencia superior a 6 o con gnosis igual o superior a 10 supera automáticamente los efectos]

Dual: Armas Sincronizadas

Requisitos: Ventaja Ambidiestría, Control del Ki, Extrusion del aura al arma.

Legados de Sangre : Ninguno

Coste: 40 PD     CM:60

El usuario de este Magnus  se especializa en la utilización perfectamente sincronizada de sus dos armas, sintonizando su Ki con éstas.

En término de juego el personaje utiliza la media de las velocidades de sus armas en lugar de tener  cuenta del arma más lenta para calcular su turno. Si el luchador pelea con dos arma idéntica con turno positivo no aplica el penalizador  especial de-10, y  aplica sólo un penalizador de -10 con arma idéntica de turno negativo. No se aplica más el penalizador de-10 del ataque adicional.
Además calcula los daños de base del par de armas añadiendo el cuarto de la suma de los daños de base de ambas  armas,  redodeado à la baja de 5, al valor más elevado de daño de base entre las dos arma.

El Magnus nesecita 5 puntos de KI para ser activado y se mantiene con 1 ki por asalto

Ejemplo :
Kroser lucha con  un Mandobles y  una Hacha de Mano, el magus le permite lanzar dos ataques  con toda su HA ,un turno arma de  -30((Mandobe( -60)+Hacha de mano (+0))/2=30)y un daño de base para ambas armas de 130
(((Mandoble (90)+Hacha de mano(70))/4)+Mandoble(90)=130).
Mas  tarde  Kroser elige  dos espada corta, luchara con un turno de +15 y un daño de base de 60 (((espada corta (40)+ espada corta (40))/4)+ espada corta (40)=60) para las dos espadas.
Por fin Kroser elige  dos Hacha a dosmanos, luchara con un turno de -80 y un daño de base de 150 (((Hacha a dos manos (100)+ Hacha a dos manos (100))/4)+ Hacha a dos manos (100))=150).

[El coste se reduce a 20 PDs y 20 CMs.
El penalizador de ataque se elimina, se ejecutan ambos ataques con su HA íntegra.
A la hora de calcular la iniciativa se elige la media de am as armas
Ahora se considera un Ars Magnus Menor]


Crassa: Brutalidad

Requerimientos: Habilidad de Ataque 140+, Tabla de Combate Improvisado, Proeza de Fuerza 80+, Fuerza 9+, Inhumanidad.

Legado de Sangre: Ninguno.

Coste: 40  CM: 40

Las personas con este Arg magnus usan todo su cuerpo(Brazos, Piernas, Armas,..) para arrojar y lanzar todo lo que golpean, sean objetos o personas. Crassa no es un arma en sí, sino el estilo de usar fuerza bruta con algo de precisión y puntería. Los usuarios de este magnus muchas veces no han tenido un entrenamiento formalmente sino que la simple intuición natural y  un sistema de prueba y error, los ha llevado a crear este estilo de combate. Crassa otorga la maniobra de que los ataques de crítico contundente produzcan Embate, con el valor de la fuerza del personaje - 3 y aplicando un - 30 a la habilidad de ataque. Este estilo no solo consiste en golpear al rival directamente, sino también de patear, lanzar o batear objeto (escombros, mobiliario urbano, árboles, etc), en ningún momento armas sin la tabla lanzable. Para que sean lanzados hacia sus enemigos, aunque en este caso aplicara un -40 a la habilidad de ataque, este negativo puede quitarse si compra la tabla de lanzable. El daño causado por los objetos arrojados y sus áreas de efecto son determinados por el DJ, sin olvidar que se le debe sumar el bono de FUE del usuario, su crítico será  variable según lo arrojado y su turno será el de arma usada para golpear los objetos. El límite de lo que un personaje puede lanzar estará limitado por su fuerza, en este aspecto el magnus no te otorga una fuerza especial al personaje. Lo que está permitido coger y lo que no, se recomienda mirarse en la tabla 26 del libro básico, aunque siempre el DJ podrá decidir si lo permite o no, en caso de dudas. Es perfectamente posible usar este magnus en combinación con habilidades o Técnicas de Ki.

[Crassa cuesta 20 PDs y 20 CMs
Usar lanzamientos sobre el personaje reduce el coste de su HA en -10.
Crassa se considera un Ars Magnus menor]


Justificación:

He creado este magnus porque creo que falta una maniobra que te permita crear impactos y un magnus para gente bruta capaz de patear escombros o arrojarlos cómo bien describo en el magnus. En realidad es una versión de Sagitario, lanzable, sin la restricción de objetos pequeños y con más daño.

Requerimientos: He copiado los de sagitario, cambiando las cosas de destreza por las de fuerza y quitando extensión del aura al arma, ya que pienso, que dañar seres inmateriales no tiene nada que ver con ser un bruto. También cambié la tabla lanzable por la de improvisado porque es capaz de usar cualquier objeto para mandar a volar a su rivales, que es más característico en este magnus y la tabla de lanzable la deje como opcional para quitarse un negativo.

Los costes los puse un poco a ojo, pues no quería que tuviera mucho CM para que los maestros en armas pudieran comprarlo sin dificultad y que tampoco fueran muchos PDs, pero al fin y al cabo este magnus tiene muchos beneficios y tuve que subir el coste.

Quiero dejar claro que crassa te otorga una maniobra, la de embatir enemigos y como toda maniobra tiene su negativo. Cómo no sabía muy bien si subir el negativo, puse el estándar de -30 al ataque y quité 3 puntos de FUE al impacto para que así junto al requerimiento 9 diera 6 que es el mínimo en la tabla. Y además, que con fuerza 13 sería con la que subiría a la siguiente columna en la tabla. Al mismo tiempo bajé la fuerza de embate para que el poder de artefacto del mismo nombre no perdiera poder en el juego. Por otro lado, lanzar cosas sin la tabla, lo veía como ignorar la tabla lanzable, pero aunque batear y lanzar es lo mismo, la idea es distinta y quise ponerle un negativo condicionado a no tener la tabla para que así pudieras "especializarte" en este magnus.



Última edición por Utnapishtim el Jue Feb 08, 2018 2:28 pm, editado 7 veces


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Ars Magnus Mayores




Ars Magnus Basados en Legados de Sangre

Correcciones

Haima: Sombra de Sangre
-Los PVs de la sombra son el cuádruple en vez de el doble de los PVs sacrificados por el personaje
-Sacrifica 10 puntos de Ki por sombra

Transformación: Eliodon
-El coste aumenta reduce de 20 PDs a 40 PDs

Transformación: Los sellos del Dragón
-El coste inicial se reduce de 20 PDs y 50 CMs a 5 PDs y 5 CMs
-Los costes de los sellos no varían

Nuevos Ars Magnus basados en Legados de Sangre

Titiritero del Destino

Requisitos: Habilidad de ataque 200+, géminis, Extrusión de presencia.

Legados de sangre: Ojos de la muerte

CM: 40 PD: 40

Gracias a este Ars Magnus, un titiritero capaz de ver las hebras del destino puede usarlas como cuerdas, pudiendo mover cualquier clase de marioneta sin unir hilos a ella, e incluso lograr controlar los movimientos de un ser vivo.
Objetos inanimados: Basta con que el usuario de este Magnus se acerque al objeto que quiere usar y coja las hebras, obviamente no podrá lograr que un jarrón se mueva más allá de volcarse, o una piedra camine, pero si podría hacerla rodar, como mucho. Con marionetas no preparadas para el combate el narrador puede aplicar los penalizadores habituales. Además, únicamente otros individuos capaces de ver las hebras del destino serán capaces de ver los hilos, y por supuesto únicamente podrán cortar los hilos individuos capaces de verlos. Usar esta habilidad tiene un coste de 2 puntos de ki por asalto.

Seres vivos: Para coger las hebras de un ser vivo y controlarlo como a una marioneta, es necesario realizar un ataque desarmado sobre ellas de la manera habitual, pero en caso de causar daños y/o un crítico, el afectado no sufre ningún daño, pero el atacante podrá controlarlo físicamente. Aunque únicamente tendrá el control de su cuerpo, no podrá obligarlo a hablar ni a usar alguna clase de poder, ni a no hacerlo, por lo que, por ejemplo, un mentalista capturado así seguiría pudiendo usar sus habilidades mentales sobre el titiritero sin problema, ya que no dependen de su movilidad.
Los afectados pueden resistirse a este control superando un control de RM contra el doble de la presencia del marionetista más su bono de destreza para lograr que suelte sus hilos, en caso de fallarlo este control puede repetirse cada asalto. Contrariamente a las reglas habituales en los controles de resistencias, el afectado puede sumar su gnosis a su RM, pues cuanta más relevancia y/o poder existencial tenga, más complicado será dominar los hilos de su destino.
Al usar un ser vivo como marioneta en combate, éste usa su propia fuerza en lugar de la del titiritero.
Usar esta habilidad tiene un coste de 5 puntos de ki por asalto.

[Titiritero del Destino ya no existe y será borrada]


Mer, Vista Infinita

Requisitos: Erudición, Percepción 11+ Detección del ki 200+

PD: 20 CM: 40

Legado: Ojos del alma

Este Magnus es el refinamiento del uso de los Ojos del alma, un legado que aprenda este Ars Magnus logrará desentrañar el máximo potencial de sus ojos para verlo todo.
Activar este Magnus cuesta 1 punto de ki por asalto. Mientras se mantenga activo, el usuario obtiene visión radial, y no sufre penalizadores por ataques por la espalda o flancos.
Ojo fantasma: Además, el usuario es capaz de separar su visión del cuerpo, concentrando su energía en los ojos y, gastando 6 puntos de ki, lanza una ráfaga espiritual a través de la cual es capaz de ver usando su detección del ki.
Esta ráfaga posee invisibilidad espiritual, se defiende con la habilidad de defensa o proyección del usuario y, si recibe cualquier cantidad de daño que dañe energía, desaparece de inmediato.
Este ojo espiritual puede moverse en un radio de un kilómetro del cuerpo de su dueño, moviéndose a un tipo de vuelo equivalente a su poder. El usuario es capaz de moverse y actuar con normalidad exceptuando por su sentido de la vista. Mantener el ojo fantasma cuesta un punto de ki adicional al mantenimiento del magnus. Si se cancela el ojo fantasma la visión vuelve al usuario instantáneamente.
Mientras mantiene su visión fuera del cuerpo no es capaz de ver lo que rodea a su cuerpo físico.

[La activación del magnus son 5 puntos más otros 5 por asalto, Ojo fantasma cuesta 20 puntos de Ki y actúa igual que el conjuro de luz Espía de luz, es invisible al ojo humano pero cualquiera que sea capaz de ver o sentir el Ki podrá ver el ojo que es destruido si recibe cualquier daño sobrenatural.
El ojo no puede ir más allá de un kilómetro del personaje]


Venenum Magister

Requisitos: Venenos (180), Uso de la energía necesaria.

Legados de Sangre: Esencia venenosa

Coste: 30 PD     30 CM

Antaño, en el antiguo Venorum, perteneciente a la región de Ygdramar, un grupo de asesinos sin hogar ni lealtad mostraron sus grandes dotes eliminando a los enemigos de todo aquel que pudiera comprar una pizca de su tiempo. A ellos, el Nido, se les atribuye la creación del magnus Venerum Magister, tal como esta recogido en los libros perdidos de civilizaciones extintas. Igualmente conocido como "el señor de los venenos", su uso ha sido prohibido en el lugar que dio origen a sus supuestos padres y completamente olvidado por viejo continente, donde los estragos causados por este tan solo rozaron algunas de las playas de Shivat y los gritos de sus victimas fueron apagados por el dinero de quienes preferían mantener el secreto de las fórmulas que se utilizan para crear a las "Medusas", y por supuesto, el poder de este Magnus, que permite modificar la esencia del veneno que recorre los cuerpos de sus usuarios, permitiéndoles cambiar sus efectos por el de cualquier otro veneno.

En los libros de historia aparece su nombre coloquial [Señor de los venenos] como causante de algunas epidemias controladas en zonas costeras, pocos ancianos recuerdan las historias que ahora han quedado tan solo plasmadas en los cuentos de niños que las madres de Venorum cuentan a sus hijos para que no se fien de extraños, pero toda leyenda tiene una base de verdad, y aunque casi extintos, todavía quedan eruditos que conocen el poder de este magnus, escondidos y dispersos por ambos continentes, a la espera de un aprendiz cualificado con fuerza y suficiente resistencia a venenos soporte el aprendizaje de esta capacidad, no muriendo en el intento y convirtiendose en el nuevo principe de la muerte.

Es un magnus mayor basado en veneno. De sus prácticas se conserva muy poco de manera oficial, siendo tan solo cuatro personas las que continuan conociendolo completamente.
*El hijo mayor de una familia erudita que creció por dos generaciones en Ilmora, donde el abuelo de este le instruyó satisfacctoriamente, ocultos entre los muchos conocimientos de su ciudad. Aunque para él fue un señor serio y poco cariñoso, el hombre al que llamaba abuelo no era más que uno de los últimos asesinos que los integrantes del Nido formaron. Era conocido como Buitre y por la mezcla de sangres pensó que jamás tendría ningun descendiente que realmente lo mereciera. Su nieto, ahora apodado como Cuco lleva una vida normal como profesor haciendo escuetos trabajos como asesino a sueldo. No da explicaciones de como realiza su trabajo, simplemente lo hace.
*Una doncella de clase media que consiguió abrirse paso lejos de su ciudad natal, viajando al antiguo continente con su circo ambulante cuya entrada cuesta cuatro cobres. Aprendido de un viejo amigo de sus padres y ex-dueño del circo que la convenció de irse con él cuando tan solo contaba con 7 años.
*Un hombre cuya familia siguió viviendo en Venorum para cuidar de la tumba de sus ancestros que, aunque no está muy ligado a su hogar, siempre se ha sentido atraido por las enseñanzas del extraño vagabundo que se esconde en unas ruinas subterraneas.
*El vagabundo, apodado Cóndor, demasiado lonjevo para mostrarse ya, el más jóven de los discipulos del Nido, el más joven de los integrantes originales y que ha mantenido su vida contra todo pronostico oculto en el único lugar donde nadie lo buscaría, su propia ciudad natal. Con el tiempo ha olvidado su nombre, pero nadie se para a hablar con un vagabundo y mucho menos si este es más silencioso que los gatos.

A efectos de juego un legado con este Magnus podría cambiar el efecto de su veneno (Dolor extremo/muerte) por cualquier otro que un veneno pudiera poseer (Ej.: Inconsciencia), pero no alterar su RV, cambiarlo es una acción pasiva y consume 10 puntos de Ki cada vez que se realiza, si se pretende almacenar el veneno, se sustituye una cantidad de veneno justa para una dosis y se pierden 5Pv que se regeneran a ritmo de sacrificio.

[Se impregna de veneno un arma con los poderes del Legado de sangre Esencia Venenosa potenciando aún más sus efectos con este magnus, lo que aunebta la RV a superar en 20 puntos, además puede aplicar el estado alterado que desee, sustituyendo Dolor Extremo por el que vea más adecuado.
Cada uso posterior del arma por su desgaste reduce en 5 puntos sus efectoshasta finalmente desaparecer, pero nada impide tener previamebte varios tipos de armas envenenadas, habiéndose debido seleccionar el venene que uno quiera de antemano.
Se deben sacrificar 10 PVs y gastar 10 puntos de Ki por cada arna envenenada, la munición también debe aplicarse de forma individual]


Oneros: Invocar Objetos

Requerimientos: Control del ki.

Legado de Sangre: Sangre de Oneros.

Coste: 30 CM: 30

Tras un duro entrenamiento mental y anímico, los usuarios del legado de Oneros son capaces de materializar los objetos de su mundo onírico mientras están despiertos, trayéndolos de vuelta momentáneamente o por tiempo indefinido. Alguien con este magnus puede gastar 1 punto de Ki, directamente de la reserva, por cada 50 de presencia redondeando al alza, para traer un objeto de su mundo onírico. Esta habilidad tarda un tiempo y conlleva una gran concentración, por lo que no se pueden hacer acciones activas en esos asaltos. Una vez pasado dichos asaltos, el objeto es materializado y si se desea automáticamente equipado. Una espada estaría envainada en la mano correcta, una armadura perfectamente colocada, un libro abierto por la página deseada, etc. Se debe declarar de qué manera se quiere invocar el objeto, ya sea momentáneamente o indefinidamente. Si se desea que el objeto se materialice indefinido, este pasará a ser de esa realidad como cualquier objeto corriente. Esto conlleva más concentración de lo ya exigido por lo que el personaje tardará unos minutos en conseguirlo. Si alguien interrumpe su concentración, la materialización se dará por fallida. En cambio, si se elige momentáneamente, el objeto tardará un asalto en materializarse y podrá regresar al mundo onírico a voluntad del personaje, teniendo en cuenta que devolverlo al mundo onírico es una acción pasiva que requiere tener la iniciativa y sin coste. El coste de mantener un objeto momentáneamente materializado es el mismo que su coste de materialización pagándose cada turno. Si un objeto materializado momentáneamente se alejará del personaje más de un kilómetro, se deshará el vínculo con el mundo onírico y regresaría al mundo onírico en contra de la voluntad del personaje.

[Oneiros: Invocación de objetos cuesta 10 PDs y 10 CMs, puedes traer un único objeto que el personaje desee por asalto, la acción es pasiva y solo se puede traer un objeto cada vez, cuesta 5 puntos de Ki.
El objeto ha de estar en el mundo onírico]


Justificación:

Se me ocurrió este magnus tras ver en muchas series de anime y mangas. Gente capaz de invocar objetos, y aun sabiendo que existen las encarnaciones y ligar los artefactos al alma para volverlos ocultos, no me vi cómodo pensando cómo saldrían en ficha, personajes como Erza (Fairy tail), Gilgamesh (Fate saty Night), o la propia invocación de Anima BF El Vendedor (me lo imagino sin llevar las cosas encima). Quiero dejar claro que esto para mí no es una adaptación a los personajes nombrados sino algo que creo que falta y concuerda con el universo Anima BF.

Sangre

Limitado por la condición de dormir, creo que no necesita coste, al fin y al cabo esta sangre es una especie de artefacto bolsa infinita gigante y no quiero limitar quienes se pueden poner esta sangre pidiendo un coste de KI, CV o Zeon. La limitación de la presencia la puse así para que se pudieran guardar bastantes objetos de alta presencia como artefactos y objetos de calidad. No sé si poner algo que mejore la capacidad de una persona a cambio de algo pero por ahora quise que la capacidad aumentara de 100 en 100 por nivel y por eso le puse la presencia x20, además de que es el límite de infección sobrenatural y este magnus no produce infección. El negativo producido por pasarse quería que fuera algo serio, mortal, con advertencia cómo no dormir y un negativo parecido al de la desventaja Enfermedad grave, y así que se respete el límite.

Magnus

Requerimiento: No sabía que puede pegar realmente con este magnus, y una opción era extensión del aura al arma pero no me parece que invocar objetos tenga que ver con dañar energía. La sangre por supuesto es parte de los requerimientos, si no, no la haría.

Coste: La idea de este magnus no es realmente combativa o al menos no directamente así que miré otros magnus con sangre como requerimiento y no quise poner mucho CM en el coste.

En sí, el coste en ki lo puse mirando los costes de la creación de armas en técnicas de ki y dándole un coste de 1 más de ki para que las técnicas de ki que crean armas no pierdan fuerza, ya que al fin y al cabo tienes que invocar algo que tengas y te haya costado tu dinero o puntos de ficha. Deje la opción de sacar permanentemente para darle utilidad al magnus y la restricción del tiempo para que no se pueda hacer en medio de un combate. Con esto tendríamos el modo permanente para fuera de combate y el modo momentáneo especial para combates, aunque podría usarse en cualquier momento que convenga. El momentáneo cuesta un asalto en hacerse para que los artefactos con oculto no pierdan fuerza en el juego. Mantuve el privilegio de guardar cosas en el mundo onírico solo durmiendo para evitar que se juegue con el modo mantenido y se infravalore el modo momentáneo además de evitar ladrones que roban y guardan objetos en el acto en su mundo onírico. El nombre tambien podría cambiarlo para no repetir sangre y magnus.

Fantasía, Biblioteca de Mitos

Requerimientos: Habilidad de ataque 200+, POD 11+, Extrusión de presencia, Inhumanidad, Técnicas improvisadas.

Legado de Sangre: Sangre de El Dragón.

Coste: 60 PD   CM: 60

Fantasía es uno de los Ars Magnus más extraños. No por nada, solo aquellos que poseen la sangre del Aeon de la Fantasía son capaces de utilizarlo. Al emplear este Ars Magnus el usuario no ataca por sí mismo, si no que emplea su ki para materializar durante unos breves instantes reflejos de criaturas fantásticas del imaginario colectivo: Pegasos que cargan contra sus enemigos envueltos en luz, dragones capaces de arrasar ejércitos enteros con el fuego de sus fauces, hidras con decenas de fauces impregnadas de veneno… Con un simple pensamiento, el Legado crea espejismos de estas criaturas y las sublima durante unos breves instantes, dotándole de un poder destructivo sin igual.

Alguien con este Magnus podría declarar que desea hacer uso de sus capacidades antes de atacar, materializando durante unos segundos a la criatura que desee para que ataque por el personaje. Cabe destacar que el usuario nunca llega a materializar criaturas reales, si no la visión que este tiene de las mismas a partir de sus conocimientos, pudiendo conjurar versiones completamente incorrectas de entidades existentes, o incluso llegar a crear criaturas puramente ficticias durante unos breves instantes. Una vez que ha designado que tipo de ser desea materializar, el Legado deberá acumular tantos puntos de Ki como desee, con un mínimo de 5 y un máximo equivalente a una quinta parte de su presencia. Por cada punto de Ki invertido el personaje contará con 5 puntos de desarrollo que podrá invertir para mejorar su ataque con poderes de monstruo de Gnosis 20 o inferior, salvo que el personaje poseyera una Gnosis superior de forma natural, en cuyo caso añadirá a la Gnosis máxima de sus poderes una cantidad equivalente a la mitad de la diferencia entre su Gnosis y 20, redondeada hacia abajo en grupos de 5. Al utilizar este magnus, el usuario está obligado a comprar con el mismo el poder Armas Naturales antes de poder acceder a cualquier otro poder. Un personaje puede adquirir más de un arma natural con este poder para su ataque, pudiendo combinarlas según desee (Por ejemplo, podría invocar un escorpión gigante que atacara con sus pinzas y con un aguijón venenoso).
Este Magnus no puede beneficiarse de los efectos de otros Ars Magnus, Técnicas, habilidades de Ki o similares. Además, pese a que el usuario no ataque como tal, el uso de este Magnus no se considera un ataque indirecto.

[Por cada punto de Ki axumulado obtienes 2 PDs redondeado a la baja para crear criaturas]

Indra, señor de las tormentas

Requerimientos: POD 12+, Habilidad de ataque 240+, Control del ki, Inhumanidad

Legado de sangre: Sangre de Aeon (Rudraksha - Rayo)

Coste: 60 PD                      CM: 60

Indra es un Ars Magnus que permite liberar el devastador poder que corre por las venas de aquellos que poseen un lazo con el Aeon de las Tormentas. Al emplearlo, el poder del personaje se incrementa hasta tal punto que es capaz de controlar los mismos cielos, mientras durante unos breves instantes todo su ser se convierte en una encarnación de los poderes de la deidad elemental.

Aquellos Legados que lleguen a dominar este Magnus obtendrán de forma automática un incremento en las capacidades de las que gozaban de forma natural por su vínculo con Rudraksha, adquiriendo un bono de +1 a dos de sus características entre Destreza, Agilidad, Fuerza y Poder siempre que se encuentren bajo los efectos de una tormenta eléctrica, en lugar de tener que escoger entre una de ellas. Además, el Legado será capaz de redirigir las energías eléctricas ambientales y canalizarlas a través de su cuerpo, de forma que todos sus ataques provocarán daños en la TA de Electricidad.

Sin embargo, quizás el poder más impresionante del que hace gala este Magnus no sea su capacidad para fortalecer al Legado, si no el hecho de otorgarle a este la habilidad para conjurar en cualquier momento una tormenta eléctrica. La principal limitación para este efecto es que el Legado deberá encontrarse al aire libre, siendo imposible utilizar esta capacidad en minas o habitaciones cerradas, por ejemplo. Si se cumple esta condición, el usuario podrá declarar en cualquier momento que desea concentrarse para invocar una tormenta, viéndose obligado a acumular 20 puntos de ki que deberá consumir de inmediato como si realizara una técnica con la desventaja “Predeterminación”, conjurando una tempestad mística en un radio en metros equivalente a diez veces el atributo de poder del Legado. La tormenta permanecerá en todo momento centrada sobre el usuario durante 5 turnos, tras los cuales tendrá que pagar 6 puntos de ki de su reserva por cada turno que desee mantenerla a posteriori. Una vez que la tormenta ha finalizado, el usuario deberá esperar 24 horas antes de volver a hacer gala de este poder, durante las cuales perderá cualquier beneficio que le otorgara este Ars Magnus.

[Es una acción de asalto completo y no puede hacer nada mientras la canaliza, invocada son 40 (Daño 200) intensidades de rayo y dañará a todos los enemigos seleccionados en un radio de 1 kilómetro sufriebdo todos ellos un ataque contra Inhumano (320) de forma automática y tendrán que superar una prueba de Casi Imposible (280) con Advertir o aplicarán Sorpresa.
Cuesta 40 puntos de Ki más otros 10 cada turno posterior.
Debe realizarse en cielo abierto.
Cada 20 puntos de Ki gastados de forna adicional aumenta en un grado el control de Advertir.
Cada turno aumentan las intensidades en 5 puntos hasta un máximo de 45 intensidades y 500 metros de radio hasta 5 kilómetros.
El primer turno la tornenta no ha sido invocada, si se le pone a la defensiva el personaje perderá los 40 puntos de Ki y no habrá podido canalizarlo.
Pese a alcanzar a los enemigos en un área no se considera un ataque en área pero no se podrán realizar contraataques]


Nidhogg, un Mundo Perfecto

Requerimientos: POD 11+, VOL 11+, Habilidad de ataque 200+, Control del ki, Inhumanidad, Extrusión de presencia

Legado de sangre: Sangre de Aeon (Niflheim - Hielo)

Coste: 60 PD                      CM: 60

Nidhogg es un Magnus que solo puede ser despertado por aquellos por cuyas venas corre la sangre del Aeon del frío y el hielo. Se desconoce cual de sus legados fue el primero en emplear este poder, si bien lo cierto es que hasta la fecha apenas han existido medio centenar de individuos capaces de dominarlo a lo largo de la historia. Si las leyendas sobre este poder son ciertas, ninguno de ellos pudo conseguir algo parecido a un final feliz.

Los poderes de Nidhogg son tan letales como hermosos. Al emplear este Magnus, del usuario emana una intensa aura gélida, cuya forma varia enormemente de individuo en individuo: Algunos Legados manifiestan violentas ventiscas, mientras que otros generan una lluvia de copos de nieve que congela todo cuanto toca. Con el paso del tiempo, la intensidad del aura va en aumento, hasta el punto en el que el paisaje alrededor del usuario se transforma en un páramo de materia cristalizada, en la que solo el Legado puede actuar con libertad.

Al emplear Nidhogg, el usuario deberá pagar 10 puntos de ki de su reserva, generando un aura de frío que lo envolverá todo en un área equivalente a su bono de Poder en metros. El Legado puede mantener esta capacidad pagando 5 puntos de ki por asalto.

Todo individuo en el interior del área deberá superar un control de RF al principio de cada turno con una dificultad igual a la presencia del Legado más su bono de Poder, dificultad que incrementará en 5 puntos por cada turno que el personaje se mantenga dentro del área de frío. Aquellos que fracasen por una cantidad superior a 40 puntos sufrirán los efectos de Parálisis Parcial, mientras que aquellos que fracasen por 80 o más puntos sufrirán una Parálisis Completa mientras este Magnus siga activo. Aquellos personajes que posean alguna clase de inmunidad a las intensidades de frío gozarán de un bono de +5 a su RF por cada Intensidad de frío a la que fueran inmunes.

Por desgracia, usar este poder tiene un gran coste para el cuerpo del usuario, que empezará a volverse quebradizo como el cristal a medida que el poder de Niflheim inunde su cuerpo. Por ello, el Legado reducirá en 20 puntos su RF a la hora de calcular los efectos de los críticos que sufra y, en caso de mantener activo este Magnus durante 5 o más turnos, todo su cuerpo se considerará un punto vulnerable. Estos perjurios son el resultado de intentar canalizar el poder de la sangre del señor de los hielos eternos a través del cuerpo del usuario, alterando su esencia durante el tiempo en el que el Magnus permanezca activo, por lo que este efecto se sobrepone a cualquier capacidad que pudiera proteger al usuario de esta clase de perjurios, como el legado Sangre Eterna o el poder de monstruo Inmunidad  Crítica.

No sufre desventajas, la RF es de la presencia del legado más el doble de POD, pero aunque el enemigo super la resistencia aplica un penalizar de -5 automático a toda acción que no se superpine a los penalizadores de Parálisis Parcial o Completa.
El are de acción es de 100 metros con elección de blancos con un coste de 20 puntos del Ki, cada asalto posterior aumenta la RF en 10 puntos y el radio en 50 metros.
Realizar el magnus es una acción de asalto compketo pero una vez mantenido puede actuar de forma normal.
Los seres basados en fuego o relacionados con poderes ígneos sufren un penalizador a la resistencia en 20 ountos, de igual modo los seres de hielo son inmunes a los efectos].
Se puede conseguir este ars magnum con la sangre de Aeon de hielo adicionalmente]


Destrucción Devoradora

Requisitos: Destrucción por ki, extensión del aura al arma, absorción de energía.

Legado: Devorador de existencia

PD: 20   CM: 20

Mediante la fusión del poder del legado “Devorador de Existencia” con la habilidad del ki “Destrucción por Ki”, el usuario de este magnus desarrolla un potente vórtice de energía que daña y drena, al mismo tiempo, el ki de sus rivales.

Tras entrar en contacto con el rival, ya sea tocando, mediante un ataque que haya superado la defensa del enemigo (incluso en caso de no haber causado daño debido a la absorción del defensor) o al recibir un ataque que le cause daño al usuario, éste puede declarar que usa conjuntamente el poder del legado y la habilidad “Destrucción por Ki”, para obligar al rival a efectuar una RF contra el doble de su presencia más 5 puntos por cada punto de ki que gaste en esta habilidad, el aumento mediante ki no puede superar la presencia del usuario.
El fallo de la RF causa daño pleno y absorción de ki a razón de un punto por cada 5 pv consumidos. Al igual que la habilidad del legado, este magnus no puede utilizarse cuando el usuario haya llegado al máximo de su absorción de ki diaria (equivalente a su Presencia). Aunque podrá seguir usando “Destrucción por Ki” con normalidad.

[Se considera una acción activa, gasta 25 PVs y cada 2 puntos de Ki que gaste aumenta la dificultad 1 punto, pero no puede aunentar la dificuktad de este modo más que la presencia del usuario]

Transformación: Ruamoko, Cuerpo de Diamante

Requerimientos: CON 10+, Habilidad de defensa 250+, Extrusión de presencia, Inhumanidad

Legado de sangre: Sangre de Aeon (Toa, Tierra)

Coste: 60 PD                      CM: 60

Los orígenes de este Magnus son un secreto ya olvidado en los anales de la historia. Se cree que los primeros usuarios fueron elegidos del dragón de las profundiades que este seleccionó personalmente como guardia personal, brindándoles un mayor dominio y comprensión sobre sus poderes. Dichos elegidos fallecieron hace siglos, pero aun hoy en día se siguen escuchando canciones sobre aquellos mortales que se acercaron a la divinidad, convirtiéndose en bastiones inquebrantables capaces de detener a ejércitos enteros.

Ruamoko es un Ars Magnus de transformación que solo puede ser empleado por aquellos que posean un fuerte vínculo con el Aeon de la tierra. Al emplearlo, el cuerpo del usuario se convierte en una masificación de diamante (Aunque algunos usuarios son capaces de transformarse en otras piedras preciosas y minerales, como rubíes, esmeraldas o cuarzo). La transformación solo permanece activa mientras se pague el coste de mantenimiento de este Ars Magnus, e incluso si por algún motivo se desprendieran esquirlas del cuerpo del usuario, estas se convertirían en polvo y desaparecían tan pronto como acabase la transformación.

Mientras Ruamoko permanezca activa, el usuario incrementará su TA natural hasta 6 (Salvo, naturalmente, en el caso de que esta ya fuera superior de forma natural). Además, las propiedades reflectantes que adquiere el cuerpo del usuario provocan que los ataques basados en Luz u Oscuridad reduzcan en 20 puntos su daño base. Sin embargo, la superficie cristalina que recubre el cuerpo del usuario resulta extremadamente frágil ante ataques basados en vibraciones (Incluyendo ataques basados en sonido), de forma que todo el cuerpo del Legado se considerará un punto vulnerable cuando reciba un ataque de estas características, perdiendo además el bonificador a su RF que le otorga su Legado.

Ruamoko posee un coste de activación de 10 puntos de ki, que se descontarán automáticamente de la reserva del Legado. Dicho coste deberá volver a pagarse cada 5 asaltos después de su activación. Una vez que se ha cancelado la Transformación, el Legado tendrá que esperar varias horas antes de poder volver a utilizarla.

[Hay dos formas de activar Ruamoko que el usuario elige:
-Cuerpo de diamantes puros: Sustituye automáticamente todas sus TAs a 14/14/14/6/6/6/4. Cuesta 40 puntos de Ki y otros 10 puntos por asalto. Tarda un asalto en manifestarse.
-Cuerpo de diamantes celestes: Sustituye automáticamente todas sus TAs por 2/2/2/12/12/13/8. Cuesta 30 puntos de Ki y tarda un turno entero.

Una vez activado Ruamoko cambiar de un estado a otro es automático siempre que pague el coste de puntos]



Última edición por Utnapishtim el Mar Feb 13, 2018 6:18 pm, editado 12 veces


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-Apertura del séptimo sello. Hágase el silencio en los cielos.
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Ars Magnus Mayores Estándar



Correcciones

Mayores

Ashuriam: Asalto Dimensional
-El coste aumenta de 80 PDs y 80 CMs a 100 PDs y 100 CMs

Agnitum: Ojo Absoluto
-El coste se reduce de 30 PDs y 30 CMs a 20 PDs y 20 CMs

Etherial: Ataques Infinitos
-El coste se reduce de 40 PDs y 40 CMs a 20 PDs y 20 CMs

Magnum: Liberación de Poder
-El coste se reduce de 50 CMs a 30 CMs
-El bono aumenta de +20 a +40
-Puede gastar un punto de cansancio para evitar perder el bono acumulado si es puesto a la defensiva aunque tendrá que declararlo

Matrix: División Existencial
-El coste se reduce de 50 PDs y 50 CMs a 20 PDs y 20 CMs

Raikou: Hoja Relámpago
-El coste se reduce de 60 PDs y 60 CMs a 50 PDs y 50 CMs
-Obtiene un +5 al ataque acumulativo por cada ataque que haya podido dañar al enemigo

Rem: Los Ojos del Destino
-El coste de Rem aumenta de 40 PDs a 50 PDs
-También afecta a la magia, a un ratio de una dificultad en Advertir de 50 por cada 100 de coste zeónico del conjuro lanzado en ese momento para un +25, 80 por cada 100 para un bono de +50
-La psíquica también se ve afectada, teniendo que superar por más de 100 puntos un control de Advertir contra la dificultad que el psíquico lanzó el poder para un +25, si supera en 200 puntos el valor de la característica obtiene el bono de +50

Samiel: Retribución Final
-El coste se reduce de 60 PDs y 60 CMs a 40 PDs y 40 CMs

Shinkyou: La Posición Espejo
-El coste se reduce 80 CMs a 60 CMs
-Puede parar y esquivar proyectiles de cualquier tipo
-Puede parar y esquivar ataques en área sin ningún tipo de penalizador independientemente del área del ataque
-Puede parar a terceros de forma gratuita siempre y cuando sea capaz de llegar hasta ellos a una tercera parte de su tipo de movimiento
-Los que estén más allá podrá protegerlos con un -20 siempre y cuando pueda llegar hasta ellos en una acción de movimiento
-Los que estén más allá de su acción de movimiento podrá protegerlos con un -60 si es capaz de llegar hasta ellos en una acción de movimiento completo
-Se mantiene la limitación de no poder usar nada más durante la activación de Shinkyou pero se puede seguir acumulando energía mientras tanto (aunque a la mitad a no ser que se disponga de Acumulación Plena)

Summun: Acumulación de Energía
-El coste se reduce de 30 PDs y 30 CMs a 10 PDs y 10 CMs

Ruptura del Destino
-El coste aumenta a 130 PDs

Umbra: Ataque de Sombras
-El coste se reduce de 30 PDs y 50 CMs a 20 PDs y 20 CMs

Nuevos Ars Magnus Mayores

Murmullo Hipnótico

Requisitos: Señor de las bestias, HA 150+ (O proyección psi/mag 150+), Persuasión 80+, Liderazgo 40+ INT 7+, VOL 7+ Transmisión del ki.

Legado de sangre: Ninguno

Coste: 50PD           CM: 40

Muy utilizado por los comerciantes de esclavos Vetala, este Magnus les permitía usar sus ultrasonidos para hipnotizar a cualquier tipo de criatura con capacidad de audición. Habitualmente, lo usaban para controlar pueblos enteros de aldeanos antes de transformarlos en esclavos… o en alimento.
A parte de las capacidades del Magnus Señor de las Bestias, este Ars Magnus otorga la capacidad de realizar un ataque sónico capaz de controlar a todo aquel que lo escuche.
Esta habilidad cuenta como una acción de combate completa, por lo que no podrá realizar ninguna otra acción ofensiva en el mismo turno.
Para llevarlo a cabo, el Vetala debe realizar una tirada de ataque o proyección, gastando 15 puntos de ki. Todo aquel que esté en el radio de alcance del ataque (igual a la presencia del Vetala), deberá defenderse del ataque aplicando el penalizador de cegado; cualquiera que se proteja los oídos o por alguna razón no pueda escuchar bien, tiene un +20 a su habilidad de defensa; un individuo sordo, es completamente inmune a este ataque.
Si bien no produce ningún daño, cualquiera que reciba un impacto del 10% o mayor en la tabla de combate, tendrá que superar automáticamente una RF contra el doble de la presencia del Vetala. Aunque podrán sumar un +10 a su RF por cada punto de atributo de voluntad o inteligencia que posean superior al del Vetala. En caso de fallar la RF quedarán completamente controlados por el Vetala,
Podrán repetir la tirada de resistencia una vez al día o cada vez que reciban una orden que les ponga en peligro y/o les obligue a dañar a un ser querido.

[Ahora se llama Grito de los Ancestros
No es necesario ser Vetala.
El ataque se convierte en un grito de guerra sónico que atacará a TA 0 y solo necesita un 10% del daño, siendo indetectable a no ser que se tenga más de gnosis 25 o un control de Advertir de 280.
Sufridos los efectos durante los 5 turnos siguientes aplica un penalizador de -20 a todas sus habilidades defensivas
El coste se reduce a 20 PDs y 20 CMs.
Es una acción activa]


Animus Vitae: Fantasía de Dragón

Requisitos: Habilidad de ataque 140, Habilidad de defensa 140, Técnicas improvisadas, Inhumanidad, Arte 80

Legados de Sangre: la Sangre de El Dragón.

PD: 30 CM: 50

La Fantasía del Dragón es una capacidad única que sólo se manifiesta entre los legados del primero de los Aeones, individuos de gran creatividad y la capacidad de usar su energía interna de forma natural. Más allá de cualquier usuario de Técnicas Improvisadas, la esencia del Dragón en su alma les permite superar sus limitaciones y lograr innovar en cada uno de sus movimientos creando miles de técnicas en cada combate.
Las limitaciones a la hora de usar Técnicas improvisadas cambian: los usuarios de esta Ars Magnus pueden usar dos técnicas improvisadas por asalto en vez de una, aunque deben estar atadas a acciones diferentes. O, en su defecto, pueden usar una técnica improvisada añadiendo una ventaja opcional (lo que permite usar efectos que usualmente son imposibles en técnicas improvisadas, como Estados Sobrenaturales, o Interrupción). No se puede añadir una ventaja opcional a una técnica, si ya se ha realizado otra técnica en ese asalto.
Al llegar a un punto de familiarización tan grande con las técnicas improvisadas, éstas dejan de incrementar dos puntos su índice de pifia.
Como ventaja, pueden usar efectos de nivel 2, pero en este caso, sí que incrementan en dos el índice de pifia, ya que resultan mucho más complicadas.

[Se reduce el coste a 30 CMs.
No es necesario tener sangre de El Dragón]


Dual: Armas Sincronizadas

Requisitos: Ventaja Ambidiestría, Control del Ki, Extrusion del aura al arma.

Legados de Sangre : Ninguno

Coste: 40 PD     CM:60

El usuario de este Magnus  se especializa en la utilización perfectamente sincronizada de sus dos armas, sintonizando su Ki con éstas.

En término de juego el personaje utiliza la media de las velocidades de sus armas en lugar de tener  cuenta del arma más lenta para calcular su turno. Si el luchador pelea con dos arma idéntica con turno positivo no aplica el penalizador  especial de-10, y  aplica sólo un penalizador de -10 con arma idéntica de turno negativo. No se aplica más el penalizador de-10 del ataque adicional.
Además calcula los daños de base del par de armas añadiendo el cuarto de la suma de los daños de base de ambas  armas,  redodeado à la baja de 5, al valor más elevado de daño de base entre las dos arma.

El Magnus nesecita 5 puntos de KI para ser activado y se mantiene con 1 ki por asalto

Ejemplo :
Kroser lucha con  un Mandobles y  una Hacha de Mano, el magus le permite lanzar dos ataques  con toda su HA ,un turno arma de  -30((Mandobe( -60)+Hacha de mano (+0))/2=30)y un daño de base para ambas armas de 130
(((Mandoble (90)+Hacha de mano(70))/4)+Mandoble(90)=130).
Mas  tarde  Kroser elige  dos espada corta, luchara con un turno de +15 y un daño de base de 60 (((espada corta (40)+ espada corta (40))/4)+ espada corta (40)=60) para las dos espadas.
Por fin Kroser elige  dos Hacha a dosmanos, luchara con un turno de -80 y un daño de base de 150 (((Hacha a dos manos (100)+ Hacha a dos manos (100))/4)+ Hacha a dos manos (100))=150).

[El coste se reduce a 20 PDs y 20 CMs.
El penalizador de ataque se elimina, se ejecutan ambos ataques con su HA íntegra.
A la hora de calcular la iniciativa se elige la media de am as armas
Ahora se considera un Ars Magnus Menor]


Poder Divino

Requisitos: Habilidad de Ataque 200+, Habilidad de Defensa 200+, Elan de cualquier potencia, Conocimiento del Elan y certeza de tenerlo.

Legados de Sangre: Ninguno

Coste: 50 PD   CM: 50

Elan: 10

[Elan mínimo 60]

Son incontables los individuos que a lo largo de las eras han recibido la atención de los dioses para alcanzar la gloria o para perderla sin más después, pero mientras tenían esa atención han sido capaces de proezas inimaginables incluso para los mortales más poderosos, aquellos que han obtenido estos dones y se han dado cuenta de la naturaleza de los mismos han podido desarrollar formas de lucha aprovechando que tenían divinidades a su lado y eso mismo los ha ayudado a convertirse en avatares de esas entidades y obtener un poder incomparable.
Este Ars Magnus no se puede aprender de casi nadie, difícilmente será posible encontrar a otro luchador que tenga poderes de la misma entidad divina y conozca la técnica para enseñarla, personas que cumplan esos requisitos no suelen coincidir en vida. Pero un individuo competente que conozca la naturaleza de sus poderes es capaz, con esfuerzo y práctica, de sacar partido de esos y usar las fuerzas divinas en su interior para resultar extremadamente eficaz en combate.
Para usar el magnus el personaje debe gastar 2 puntos de ki por asalto.

Restricciones: este magnus solo puede usarse para propósitos relacionados con la potencia que concede el Elan, bien sea luchar por su causa o luchar contra individuos que se oponen a esa causa o están en contra. Usar el magnus en cualquier otro caso supondrá la pérdida de 1 punto de Elan por turno en que se use y de 3 puntos por turno si se usa para propósitos contrarios a los de la potencia del Elan.

Resistencia sin fin: Mientras se use el magnus el personaje ignora una cantidad de penalizadores por daño igual a su nivel de Elan y puede seguir luchando hasta llegar al quíntuple de su constitución en puntos de vida negativos, incluso cuando eso pase la divinidad sigue cuidando de su protegido y lo ayuda, de modo que puede realizar una tirada de RF + su nivel de Elan contra 120 + los puntos de vida perdidos y si la supera quedará estabilizado e inconsciente.

[Cuesta 10 puntos de Ki y 20 de Elan]

El auténtico poder de un Dios: Mientras el magnus dure el personaje podrá enfrentarse a cualquier ser como si tuviese gnosis 40, no consigue ventajas por ello pero anula las ventajas de gnosis que otros seres puedan tener contra él como Influir en la realidad, Inmortalidad o Áuspice.

[Cuesta 5 puntos de Elan y Ki por turno]

La bendición de los dioses: El poder de los dioses ayudan al personaje a realizar maniobras inusuales, por eso cualquier coste de ki ajeno a este magnus se reduce a la mitad hasta una cantidad igual al nivel de Elan.

[Los costes de todos los poderes del Ki se reducen a la mitad, no así las acumulaciones necesarias mientras mantenga 5 puntos de Elan por assalto]

Destino superior: El personaje puede usar los poderes divinos para dar un golpe final, gastando 10 puntos de ki puede sumar su nivel de Elan a su siguiente ataque, defensa o iniciativa. Una vez usada esta habilidad el magnus termina y el personaje no podrá volver a usarlo hasta haber descansado apropiadamente.

[Gasta 40 puntos de Ki más otros 10 puntos de Elan]

Distorsión

Requerimientos: Habilidad de Ataque  140, Extrusión del Aura al Arma, DES 10+.

Legados de Sangre: ninguno

Coste: 30 PD   CM: 30

Este Magnus conocido como Distorsión o el arte de la ilusión es un estilo de combate que implica un gran control sobre el Ki, los usuarios usando su Ki imbuyen y modifican el arma o incluso sus manos, en el caso de los artistas marciales, haciendo que sea difícil predecir donde se asestara el golpe. Sus orígenes se remonta lejanamente en el pasado, en las tierras Orientales,  durante el esplendor del Kuon Teikoku, fue creado por un poderoso Kami, llamado Mitsuhide, al servicio del emperador eterno, el cual paso sus conocimientos a sus agentes de confianza, seguidores de Amateratsu no Mikoto, por igual: Daimah, Kitsunes, humanos y otras criaturas, todos fieles seguidores del emperador, aprendieron a usar el arte de la ilusión. Cuando ocurrió la rebelión de Hideyuki, la mayoría de poseedores del Magnus murieron a manos de sus seguidores, incluso el propio Mitsuhide murió a manos de Hideyuki intentando impedir, en vano, que alcanzara su propósito. Con el paso del tiempo el conocimiento del arte de la ilusión se fue perdiendo, muy pocos habitantes de Gaia conocen y dominan el Magnus Distorsión, tan solo unos pocos Kitsunes, y algunos Daimah, son conocedores de ello, los cuales lo trasmiten como secreto familiar a sus descendientes o familiares. El Magnus Distorsión a efecto visual se puede observar como el arma o el puño se dobla como si fuera de goma, cambiando su trayectoria constantemente, dificultando al oponente como defenderse del ataque. Este Magnus permite a nivel de reglas provocar un negativo en la habilidad defensiva del oponente, si este no pasa una dificultad de advertir para poder ver correctamente a donde se dirige el ataque, si no lo supera, el Magnus a surtido el efecto deseado, provocando el penalizador pertinente dependiendo de la característica de destreza del usuario. Cuanto mayor sea la destreza del usuario, más difícil es defenderse del ataque y mayor dificultad para saber donde golpeara, para obtener las ventajas de Distorsión o el arte de la ilusión se ha de gastar 2 puntos de Ki por cada ataque que se realice usando este poder. Si un oponente ha visto o ha sido ya atacado por este Magnus es capaz de conocer su funcionamiento y estar preparado, en cuyo caso reduce en uno el grado de dificultad en la tabla para el Control de Advertir. La dificultad que obtiene el enemigo para ver correctamente el ataque, así como el negativo obtenido al defenderse y la destreza requerida para realizar lo anterior, viene reflejado en la siguiente tabla.

Destreza requerida // Control de Advertir // Penalizador al defenderse

10 //  120  //  -10
11  // 140  //  -15
12  //  140  //  -20
13  //  180  //  -25
14  //  180  //  -30
15  //  240  //  -30
16  //  240  //  -35
17  //  280  //  -35
18  //  280  //  -40
19  //  320  //  -40
20  //  440  //  -50

[Coste reducido a 40 PDs y 40 CMs
10. //  180. // -30
12. //  240. // -40
13. //  280. // -50
14. //  320. // -60
15  //  440. // -70]


Crassa: Brutalidad

Requerimientos: Habilidad de Ataque 140+, Tabla de Combate Improvisado, Proeza de Fuerza 80+, Fuerza 9+, Inhumanidad.

Legado de Sangre: Ninguno.

Coste: 40  CM: 40

Las personas con este Arg magnus usan todo su cuerpo(Brazos, Piernas, Armas,..) para arrojar y lanzar todo lo que golpean, sean objetos o personas. Crassa no es un arma en sí, sino el estilo de usar fuerza bruta con algo de precisión y puntería. Los usuarios de este magnus muchas veces no han tenido un entrenamiento formalmente sino que la simple intuición natural y  un sistema de prueba y error, los ha llevado a crear este estilo de combate. Crassa otorga la maniobra de que los ataques de crítico contundente produzcan Embate, con el valor de la fuerza del personaje - 3 y aplicando un - 30 a la habilidad de ataque. Este estilo no solo consiste en golpear al rival directamente, sino también de patear, lanzar o batear objeto (escombros, mobiliario urbano, árboles, etc), en ningún momento armas sin la tabla lanzable. Para que sean lanzados hacia sus enemigos, aunque en este caso aplicara un -40 a la habilidad de ataque, este negativo puede quitarse si compra la tabla de lanzable. El daño causado por los objetos arrojados y sus áreas de efecto son determinados por el DJ, sin olvidar que se le debe sumar el bono de FUE del usuario, su crítico será  variable según lo arrojado y su turno será el de arma usada para golpear los objetos. El límite de lo que un personaje puede lanzar estará limitado por su fuerza, en este aspecto el magnus no te otorga una fuerza especial al personaje. Lo que está permitido coger y lo que no, se recomienda mirarse en la tabla 26 del libro básico, aunque siempre el DJ podrá decidir si lo permite o no, en caso de dudas. Es perfectamente posible usar este magnus en combinación con habilidades o Técnicas de Ki.

[Crassa cuesta 20 PDs y 20 CMs
Usar lanzamientos sobre el personaje reduce el coste de su HA en -10.
Crassa se considera un Ars Magnus menor]


Justificación:

He creado este magnus porque creo que falta una maniobra que te permita crear impactos y un magnus para gente bruta capaz de patear escombros o arrojarlos cómo bien describo en el magnus. En realidad es una versión de Sagitario, lanzable, sin la restricción de objetos pequeños y con más daño.

Requerimientos: He copiado los de sagitario, cambiando las cosas de destreza por las de fuerza y quitando extensión del aura al arma, ya que pienso, que dañar seres inmateriales no tiene nada que ver con ser un bruto. También cambié la tabla lanzable por la de improvisado porque es capaz de usar cualquier objeto para mandar a volar a su rivales, que es más característico en este magnus y la tabla de lanzable la deje como opcional para quitarse un negativo.

Los costes los puse un poco a ojo, pues no quería que tuviera mucho CM para que los maestros en armas pudieran comprarlo sin dificultad y que tampoco fueran muchos PDs, pero al fin y al cabo este magnus tiene muchos beneficios y tuve que subir el coste.

Quiero dejar claro que crassa te otorga una maniobra, la de embatir enemigos y como toda maniobra tiene su negativo. Cómo no sabía muy bien si subir el negativo, puse el estándar de -30 al ataque y quité 3 puntos de FUE al impacto para que así junto al requerimiento 9 diera 6 que es el mínimo en la tabla. Y además, que con fuerza 13 sería con la que subiría a la siguiente columna en la tabla. Al mismo tiempo bajé la fuerza de embate para que el poder de artefacto del mismo nombre no perdiera poder en el juego. Por otro lado, lanzar cosas sin la tabla, lo veía como ignorar la tabla lanzable, pero aunque batear y lanzar es lo mismo, la idea es distinta y quise ponerle un negativo condicionado a no tener la tabla para que así pudieras "especializarte" en este magnus.


Kasyade, Creación de Armas de Luz

Kasyade es uno de los Ars Magnus más antiguos que se recuerdan. Algunos ocultistas han atribuido su origen a la cultura Sylvain, mientras que otros defienden que se trata de un estilo de combate desarrollado por una orden militante que adoraba a las Beryl. Sea como sea, Kasyade otorga un poder a sus usuarios tan extraño como aterrador: Con un pensamiento, los maestros de este Magnus pueden someter la propia luz a sus designios, dotándola de la forma que deseen. Contemplar a tales guerreros en combate resulta un espectáculo sobrecogedor, pues son capaces de conjurar con un simple pensamiento una legión de filos de luz con la que destrozar a sus enemigos.
Crear cada arma se considera una acción pasiva que consume un punto de Ki, +1 adicional cada 5 asaltos. Un personaje puede tener tantas armas de luz activas como desee, pues estas flotaran de forma inofensiva a su alrededor, acudiendo a sus manos cuando el usuario lo requiera. Todas las armas creadas mediante este Magnus se considerarán en todo momento de calidad +0, siendo imposible aumentarla de ninguna forma. El número de armas que pueden materializarse por asalto es equivalente a la acumulación de Poder del usuario.

[Consume 5 puntos de Ki cada nueva arma, puedes creas un arma cada asalto]

Requerimientos: Habilidad de ataque 150+, POD 10+, Uso de la energía necesaria, Inhumanidad.

Legado de Sangre: Ninguno.

Coste: 30 PD  CM: 50

[El coste se reduce a -20 PDs y 20 CMs]

-Daño, velocidad, crítico, rotura y entereza: Todas las armas creadas conservarán las características del arma original, pudiendo ser empleadas por el usuario con normalidad, con la excepción del crítico secundario del arma, que pasará a ser Calor en todos los casos.

[Se considera además que sabe usar todas las armas creadas de esta manera]

-Lluvia de luz: El usuario de Kasyade puede conjurar una tormenta de armas luminosas sobre sus enemigos. Se considerará un ataque en área con un alcance de 10 metros con un penalizador de -20 a su HA. El uso de esta capacidad consume 5 puntos de Ki del usuario.

[El penalizador se elimina, el área se extiende a 25 metros]

-Danza de filos: El usuario es capaz de enarbolar cualquiera de sus armas de luz con el pensamiento, alternando entre las mismas según la situación. Al principio de cada turno, el personaje podrá escoger entre todas las armas que haya materializado, atacando con el perfil que desee sin aplicar ningún penalizador por cambiar de arma en mitad del combate.

[No necesita atacar cuerpo a cuerpo, pueden ser lanzadas como proyectiles]

-Escudo protector: En caso de que posea 5 o más armas materializadas, el usuario de Kasyade se considerará equipado con un Escudo a la hora de defenderse de Proyectiles.

Aplastaespíritus

El magnus conocido como Aplasta Espíritus se trata de una habilidad capaz de sobrecoger el espíritu de sus enemigos exteriorizando el suyo propio a voluntad, infundiendo una sensación de inferioridad a aquellos que se vean sometidos al poder espiritual del usuario. Según parece, ésta era una capacidad innata que poseían los dragones desde su nacimiento gracias al poder espiritual que poseían y su elevada gnosis pero, a causa de sus largos letargos y casi desaparición debido a la máquina de Rah en la Guerra de Dios, quedó en desuso y la gente dejó de temer a aquello que supuestamente no existía.

Según algunos historiadores cuentan, se dice que hombres de voluntad inquebrantable desarrollaron una capacidad similar logrando exteriorizar la majestuosidad de su presencia como antaño habían hecho esos seres temidos y respetados durante milenios.

Este efecto tiene un coste de activación de tres puntos de ki y un punto de ki por asalto que desee mantenerse.

Requerimientos: Aura de combate, Voluntad 10, Acumulación 14+, Inquietante.

Legado de Sangre: Ninguno.

Coste: 30 PD CM: 20

Aplasta Espíritus: La mera existencia del usuario le permite exteriorizar una masa aplastante de poder espiritual que somete a todos de manera irremisible. De éste modo dobla el valor del bono que aparece en la tabla de Aura de Combate.
Presencia Extendida: Gracias a su innegable presencia, el usuario es capaz de afectar incluso a seres situados a decenas y decenas de metros como si estuvieran delante de él. Por consiguiente el área de efecto de éste magnus es igual a la presencia base del usuario en metros.
Duelo de espíritus: Aunque tuvieran el mismo nivel o superior, el usuario puede afectar a su rival, sin embargo únicamente podrá ser sometido al estado de Afectado de la tabla, independientemente de cual haya sido el resultado. De igual manera, si su rival posee la misma Natura será perjudicado por Afectado, aunque éste tuviera menos nivel.

[Sin cambios]

Simodum: Dimensión protectora

Requerimientos: Habilidad de defensa 200+, Inhumanidad, Poder 12+

Coste: 20   CM: 20

Cuando los mayores guerreros se enfrentan la destrucción del entorno es inevitable, de eso se dio cuenta Mimir, hijo de Holst, quien como su padre tenía un don para hablar con los animales y una conexión con la naturaleza y quería protegerla, por eso buscó durante años la manera de evitar los daños resultantes de un combate, sabiendo que era imposible conseguir evitar los conflictos, de ese modo llegó a crear el magnus de la dimensión protectora.

Este magnus crea una zona de poder que rodea a los luchadores, en su interior todo es exactamente igual que como era, aunque todo se ve de un tono más apagado y gris y dentro no hay ninguna restricción especial a actuar. La autentica finalidad del magnus se descubre cuando este es eliminado, pues todos los objetos que habían sido dañados dentro de la zona se ven completamente restaurados y como si nunca les hubiese sucedido nada, porque en efecto así ha sido.

El magnus no actúa sobre seres vivos, tan solo sobre objetos, de modo que quien vaya a quedar encerrado dentro no puede usar ningún tipo de resistencia para evitarlo, sin embargo podría realizar una tirada de advertir a Imposible o Buscar a Absurdo para darse cuenta de que se está formando un campo a su alrededor e intentar salir, si puede.
Al no afectar a seres vivos si una persona o animal muere dentro de la dimensión protectora también estará muerta fuera, sin embargo los poderes de la dimensión afectan ligeramente a las heridas y las que se realicen dentro quedarán reducidas a la mitad una vez la dimensión protectora sea eliminada. Los mecanismos autónomos mágicos o mecánicos con capacidad de acción resultan afectados como un ser vivo, pero los objetos como relojes son protegidos.

Para ejecutar el magnus el personaje debe concentrar su ki y extenderlo, usar la dimensión consume 10 puntos de ki y mantenerla activa 1 punto cada minuto. El tamaño que alcanza la dimensión depende del atributo de poder del personaje, cada punto de poder extenderá la dimensión 5 metros de radio y los puntos por encima de 10 la extenderán 10 metros. Además cuando la cree puede gastar puntos de ki adicionales para extender la dimensión 1 metro por punto de ki. Cuando se crea la dimensión protectora el creador le puede dar la forma que desee, aunque no puede ser una forma muy compleja, solamente formas geométricas básicas. Si alguien intenta salir de la dimensión protectora cuando se está creando deberá poder recorrer la distancia necesaria hasta fuera en un asalto o quedará atrapado.

Una vez dentro de la dimensión protectora, quienes estén dentro podrán actuar con normalidad, si intenta salir de la dimensión se encontrará con una pared invisible que se lo impide y verá lo que hay fuera con normalidad. El muro cuenta con una barrera de daño igual a la presencia del creador y  una cantidad de puntos de vida igual a 100 veces su atributo de poder y puede atacarse tanto de dentro como de fuera.
Para eliminar la dimensión solo hay 3 formas: que el creador la deshaga voluntariamente, que muera o que se rompa la barrera.

[El coste se reduce a 10 PDs]


Fuerza Primigenia


Requerimientos: Desarmado, P. Fuerza 120+, Fuerza 10+, Extensión del aura al arma, Eliminación de peso, Inhumanidad.

Legado de Sangre: Ninguno.

Coste: 50 PD  CM: 30

No se sabe quién lo creo, de hecho se teoriza que no es más que un “efecto secundario” de gente con una fuerza monstruosa que simplemente golpean con toda su fuerza. Este magnus no tiene un estilo definido y carece de complejidad alguna, aquellos que la han utilizado ha sido de un modo inconsciente, ya que verdaderamente no es una técnica de combate, sino una capacidad innata otorgada por su inmensa fuerza.

Ni si quiera es un estilo de combate, ya que cada uno lo aplica a su manera de pelear (si es que saben). Los seres que son capaces de usarlo pueden destrozar a sus enemigos de un solo golpe, hacerlos volar por los aires o dar saltos impresionantes gracias a la fuerza de su cuerpo.

Este magnus no se puede combinar con ningún arte marcial, armas naturales, magnus que empleen un tipo de arma especial (Umbra).

Daño: El daño generado por el usuario de éste magnus será el mismo que el de Desarmado (o arma empleada) más su fuerza.

Calidad: Las armas se benefician de la calidad como siempre.

Golpe Demoledor: La potencia de sus ataques resulta demoledora para cualquier ser, por ello cada uno de sus acometidas restan dos puntos la TA del rival, aumenta el crítico (sólo seres con estructura ósea u órganos) en +20, y dobla el bono a la rotura base que otorga su

Fuerza. Esta habilidad no puede combinarse con un arma.

Salto poderoso: Aplicando toda su fuerza en sus extremidades inferiores (a veces, incluso superiores) el usuario es capaz de dar un poderoso salto usando su Fuerza en lugar de su Agilidad a la hora de medir la distancia de sus saltos.

Presión: Como si de una onda expansiva se tratara, cada golpe genera un Impacto de Fuerza igual a la Fuerza del usuario. De usarse ésta habilidad con un arma, deberá aplicar un -2 a su control de Fuerza.

Aplauso Atronador: Abriendo ampliamente sus brazos y juntándolos con una velocidad y fuerza incalculable, el personaje es capaz de generar un poderoso ataque sónico que impacta a todos a su alrededor. Éste efecto se puede emplear de dos maneras. La primera es generando un ataque en área de 10 metros (sin elección de blancos posible) con un negativo de -20 a su habilidad de ataque e invisible salvo por medios como Ver lo Sobrenatural, superar un control de Advertir de Casi Imposible o Detección del Ki, tiene un daño base igual a la mitad de la Fuerza del usuario, igualmente deberán hacer el control de Presión. Ésta habilidad se considera un ataque completo. La segunda opción funciona de un modo defensivo, pudiendo detener ataques a distancia de naturaleza física como si llevara un escudo (pero sin bonificador alguno). Éste última habilidad no puede usarse si no dispone de ambas manos ni con armas.

[Fuerza Primigenia ya no existe y será borrada]



Última edición por Utnapishtim el Vie Feb 09, 2018 2:40 pm, editado 13 veces


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Transformaciones



Correcciones

Transformación: El Despertar
-El coste se reduce de 50 PDs y 50 CMs a 30 PDs y 30 CMs

Transformación: Poder Físico
-Primer estado: Obtiene una cuarta parte de sus PVs totales de forma adicional
-Segundo estado: Obtiene una tercera parte de sus PVs totales de forma adicional

Nuevas Ars Magnus de Transformaciones

Transformación elemental: Toa

Requisitos: Habilidad de ataque: 150+, Habilidad defensiva: 150+

Legado de Sangre: Toa

Costes: 30 PD   CM: 30

La Transformación elemental: Toa es un Magnus que permite al usuario usar su energía interior para despertar los poderes latentes que posee de la sangre de Toa, transformando su cuerpo en una forma más poderosa. Los orígenes de este Magnus son inciertos pero varias teorías de estudiosos y expertos en el campo de lo oculto afirman que fue el propio Toa, el Dragón de Tierra en enseñar a usar los poderes latentes de aquellos que portaban su legado. Hay otras teorias que apunta a que Toa era muy selectivo con respecto a quienes les enseñaba, solo aquellos que fueron capaces de ganarse su plena confianza fueron los afortunados en poder aprender de sus enseñanzas, los cuales acabaron convirtiéndose en sus agentes, para actuar en Gaia en nombre de la poderosa entidad, y actuaron en su nombre durante años, ahora solo unos pocos dominan la transformación elemental de Toa.

Para hacer uso de este Magnus el usuario debe emplear un turno entero en transformarse, la transformación cambia el aspecto del usuario enormemente, aunque el cambio varía dependiendo de la persona,  en general su piel se endurece  y se torna grisácea, como una roca, o de color marrón como la propia tierra, al transformarse mejora alguna de las habilidades que corre por sus venas, el bono obtenido de Resistencia Física aumenta hasta en un +40 para resistir los críticos, además el usuario obtiene TA 4 contra todos los tipos de ataque que se efectúen, menos aquellos que ataquen en la TA de ENERgía, esta armadura dura como la piedra cubre todo el cuerpo y se considera una capa adicional de armadura, le afecta el penalizador añadido al turno por llevar capas adicionales de armadura. Adicionalmente el usuario obtiene una barrera de daño 80 y debido a la dureza de sus manos y piernas aumenta en 10 el daño base que realiza en CONtundente al golpear con estas, esta habilidad no aumenta el daño de artes marciales que no golpeen directamente con el cuerpo a sus adversarios como el Tai Chi o Dumah. Durante cada turno que se desee mantener la transformación, el usuario debe de gastar 3 puntos de Ki, además de que deben de mantenerla un mínimo durante 5 asaltos, si no posee suficiente Ki para hacerlo, o sea 15 puntos de Ki, no se podrá activar este Magnus. Los efectos de esta transformación no pueden usarse en combinación con otro Magnus que implique una transformación física.

[El coste se reduce a 20 PDs y 20 CMs, no se necesita un legado de sangre y aunque requiere un turno entero en activarse puede seguir haciendo acciones]

Transformación: Ruamoko, Cuerpo de Diamante

Requerimientos: CON 10+, Habilidad de defensa 250+, Extrusión de presencia, Inhumanidad

Legado de sangre: Sangre de Aeon (Toa, Tierra)

Coste: 60 PD                      CM: 60

Los orígenes de este Magnus son un secreto ya olvidado en los anales de la historia. Se cree que los primeros usuarios fueron elegidos del dragón de las profundiades que este seleccionó personalmente como guardia personal, brindándoles un mayor dominio y comprensión sobre sus poderes. Dichos elegidos fallecieron hace siglos, pero aun hoy en día se siguen escuchando canciones sobre aquellos mortales que se acercaron a la divinidad, convirtiéndose en bastiones inquebrantables capaces de detener a ejércitos enteros.

Ruamoko es un Ars Magnus de transformación que solo puede ser empleado por aquellos que posean un fuerte vínculo con el Aeon de la tierra. Al emplearlo, el cuerpo del usuario se convierte en una masificación de diamante (Aunque algunos usuarios son capaces de transformarse en otras piedras preciosas y minerales, como rubíes, esmeraldas o cuarzo). La transformación solo permanece activa mientras se pague el coste de mantenimiento de este Ars Magnus, e incluso si por algún motivo se desprendieran esquirlas del cuerpo del usuario, estas se convertirían en polvo y desaparecían tan pronto como acabase la transformación.

Mientras Ruamoko permanezca activa, el usuario incrementará su TA natural hasta 6 (Salvo, naturalmente, en el caso de que esta ya fuera superior de forma natural). Además, las propiedades reflectantes que adquiere el cuerpo del usuario provocan que los ataques basados en Luz u Oscuridad reduzcan en 20 puntos su daño base. Sin embargo, la superficie cristalina que recubre el cuerpo del usuario resulta extremadamente frágil ante ataques basados en vibraciones (Incluyendo ataques basados en sonido), de forma que todo el cuerpo del Legado se considerará un punto vulnerable cuando reciba un ataque de estas características, perdiendo además el bonificador a su RF que le otorga su Legado.

Ruamoko posee un coste de activación de 10 PVs, cada 5 asaltos después de su activación tendrá que pagar 5 puntos de vida. Una vez que se ha cancelado la Transformación, el Legado tendrá que esperar varias horas antes de poder volver a utilizarla.

[Hay dos formas de activar Ruamoko que el usuario elige:
-Cuerpo de diamantes puros: Sustituye automáticamente todas sus TAs a 14/14/14/6/6/6/4. Cuesta 40 puntos de Ki y otros 10 puntos por asalto. Tarda un asalto en manifestarse.
-Cuerpo de diamantes celestes: Sustituye automáticamente todas sus TAs por 2/2/2/12/12/13/8. Cuesta 30 puntos de Ki y tarda un turno entero.

Una vez activado Ruamoko cambiar de un estado a otro es automático siempre que pague el coste de puntos]


Transformación: Poder elemental

Requerimientos: Uso del ki, habilidad de Ataque 150+

Legado de sangre: Sangre de Aeon: Lazo elemental (una de ellas)

Coste: 30 PD CM: 30

La sangre de los Aeones ha fluido a través de mortales, otorgándoles poderes excepcionales más allá de la comprensión. Muchos de los portadores de esa sangre han intentado llevar un paso más allá los poderes de sus ancestros obteniendo acceso a un poder que solo se conoce en las leyendas.
Este magnus se puede adquirir varias veces si el personaje posee varias sangres de Aeon distintas. Con la transformación se consiguen unos poderes generales para todos los y cada elemento proporciona un poder propio

-Avatar elemental: Cuando el personaje ejecuta el magnus asume la forma más pura del elemento en que se convierte, esto cambia su ataque primario a ese elemento y le otorga un bonificador a las resistencias contra efectos de ese elemento de +20, pero al mismo tiempo obtiene un penalizador de -20 con el elemento opuesto. Igualmente no recibe daño de los ataques basados en su elemento y dobla el daño de los ataques del elemento opuesto.
Un avatar elemental, excepto frío y hielo, se convertirá en una forma intangible. Los avatares de frío y hielo obtendrán una barrera de daño de 100.
Si el personaje se encuentra en un ambiente propicio para su avatar, como un volcán para los de fuego o una tormenta eléctrica para los de electricidad, obtendrán un +20 a toda acción.
Un avatar elemental siempre gana un control menor sobre su elemento, de modo que puede controlar hasta 5 intensidades del mismo y los elementales de su mismo elemento tenderán a mostrarse amistosos con él.
Por último todas las acumulaciones para realizar una técnica de ki basada en el elemento del avatar aumentan en 1.
Activar avatar elemental tiene un coste de 20 puntos de ki y 1 punto extra por turno que se mantenga.

Poderes por elemento: En su forma de avatar cada elemento obtiene distintas capacidades dependiendo de su elemento.

-Fuego: La intensidad del fuego permite al personaje reducir en 3 todas las TA del oponente destruyendo su armadura por el inmenso calor de sus ataques e incrementa en 10 el daño base de sus ataques.
-Aire: Los avatares de aire pueden volar con su movimiento completo como acción gratuita y las potentes corrientes de aire que los rodean hacen que tengan un +20 a la HD contra proyectiles.
-Frío: Un avatar de frío lleva al extremo su control de frío y puede llegar a disminuir 20 grados la temperatura ambiental y llegar a una distancia de 100 metros, esa bajada de temperatura hace que todos los que se encuentran en la zona tengan un -10 a toda acción a causa del frío.
-Electricidad: Un avatar de la electricidad obtiene un +1 adicional por su lazo con las tormentas a una característica distinta y gana un +20 a su iniciativa.
-Agua: El avatar de agua puede moverse en el agua con su movimiento completo y sin penalizadores y mientras lo haga no necesitará respirar. Además obtiene Afinidad Elemental (Agua).
-Tierra: Los avatares de tierra pueden usar movimiento subterraneo moviéndose a la mitad de su movimiento. Además sus ataques contundentes aumentan su daño base en 20 puntos.
-Oscuridad: Un avatar de oscuridad puede crear un domo de sombras de un tamaño en metros igual a la mitad de su bono de poder y hará que todos los oponentes que no vean en la oscuridad sufran el estado Ceguera parcial, además el avatar ganará la capacidad de ver en la oscuridad.
-Luz: Un avatar de luz ganará visión extrasensorial y será capaz de ver lo sobrenatural y ganará un bono de +50 a Advertir y Buscar.

[El coste se reduce a 20 PDs y su coste en CMs aumenta a 40.
En primer lugar tus poderes con la sangre de Aeon se mantienen activados y obtienes inmunidad total a tu elemente, de hecho una cuarta parte del daño que sufras de tu elemento te curas. En segundo lugar todos tus ataques sobrenaturales o físicos pasan ha inflinguir el daño de tu elemento y sufres el doble de daño de tu elemento oluesto. Por último obtienes poderes extra del siguiebte listado correspondiebte a tu elemento:

-Fuego: Atacas en CAL, tus ataques queman la armadura por lo que rompes 1 TA de forma definitiva y +50 al daño contra criaturas de acumulación o barreras sobrenaturales.Obtienes armas naturales con un daño base de 80.
-Tierra: Atacas en CON/CAL, obtienes TA 4 a todo, puedes moverte por libertad en la tierra, regeneras 5 PVs cada asalto, tienes -10 al turno y ql tipo de movimiento. Obtiebes armas naturales daño base 100.
-Aire: Atacas en FIL/ELE, +20 a la iniciativa y +1 a tu tipo de movimiento, tiebes vuelo místico tipo 12. Armas naturales base 20 de daño. Atacas a distancia hasta un alcance de 25 metros. Los enemigos toenen que hacer una prueba de Advertir contra Casi Imposible (280) o sufrirán Sorpresa para advertir las ondas de tus ataques.
-Electricidad: Atacas en ELE/ENE, +10 a la iniciativa, tipo de vuelo místico 10, tus ataques rebotan e inflinguen daño a todoa los enemigos en un radio de 10 metros, Daño base 60, cada salto al enemigo reduce en 20 el daño. Atacas a distancia hasta un máximo de 10 metros.
-Agua: Atacas en CON/FRI, puedes respirar líquidos y moverte por el agua con ti tipo de movimiento natural. Regeneras 10 PVs por turno y tus ataques son a distancia hasta 10 metros, no se te puede dañar excepto con ataques que dañan energía y aún así restan en 20 puntos el daño. Armas naturales con 40 de daño base.
-Hielo: Atacas a FRI/FIL. Todos tus ataques que dañen al enemigo le imponen un penalizador acumulativo de -10, los críticos tienen un +20 y los enemigos sufren -10 al turno y -1 a su tipo de movimiento. Armas naturales daño 60.
Luz: Atacas a ENE/CAL, cada vez que dañes al enemigo tendra que hacer una RF contra el doble de tu presencia más el bono de POD o quedará cegado sufriebdo Ceguera parcial por tantos 1 asalto por cada 10 veces que ha fallado la RF, si la diferencia es superior a 60 será Ceguera Parcial. Armas naturales daño 60.
Oscuridad: Atacas a ENE/FRI, cada vez que dañes al enemigo tendrá que hacer una RM o sufrirá el estado psicológico Miedo. Todos los ataques que sufras ven reducidos en 10 puntos su daño base. Armas naturales daño 40.
Activar Avatar elemental son 20 puntos de Ki más otros 5 puntos de Li por asalto y 10 PVs]


Transformación: Tamaño superior

Requerimientos: Cambio Superior, Habilidad de ataque 150+, FUE 14+, Inhumanidad

Legado de Sangre: Ninguno

Coste: 30 PD CM: 50

El magnus Tamaño superior procede de la vigilia de Nanwe, el reflejo de las frondosas y enormes selvas del lugar hizo que las criaturas que habitaban allí fuese desproporcionamente grandes en comparación con sus homólogos del mundo real, los habitantes del lugar, para poder luchar en igualdad de condiciones se hicieron expertos tramperos y llegaron a desarrollar multitud de técnicas para capturarlas, sin embargo contra los monstruos más inteligentes que no caían en trampas ni emboscadas tuvieron que desarrollar un modo de luchar en igualdad de condiciones, los guerreros más aptos consiguieron dominar esta transformación y se convirtieron en puntal de su tribu, en algún momento un de esos guerreros abandonó la vigilia y enseñó a las tribus de Nanwe este magnus.

Este magnus permite al usuario controlar su cuerpo y hacerlo crecer hasta tamaños inhumanos para avasallar a sus oponentes con su tamaño, de esta forma el luchador puede afrontar grandes cantidades de oponentes realizando ataques en área o usar un tamaño igual al del oponente para aplicar inmovilizaciones mientras sus compañeros tienen atacan. Este magnus se puede combinar con otros que magnus que no impliquen transformación y con ténicas de ki.

Usar el magnus requiere de un asalto completo para transformarse por cada categoría de tamaño que  se supere desde el tamaño original y el máximo tamaño posible es gigantesco, durante ese tiempo el personaje estará indefenso y aplicará un -50 a su HD. Pasado ese tiempo el personaje habrá alcanzado el tamaño deseado y adquirirá las características propias de su tamaño según se describe en la tabla 85 (página 306 del Core exxet). Este cambio no hará que el personaje se convierta en un ser de acumulación, por lo que sus oponentes de menor tamaño obtendrán un bono de +10 por cada categoría de tamaño por la que los supere, pero al alcanzar un tamaño mínimo de enorme todos sus ataques serán en área y se aplicarán las reglas de los ataques en área sobrenaturales.
Adicionalmente el aumento de tamaño proporcionará un bono a FUE y CON de +1 por cada dos categorías de tamaño aumentadas y suma uno a su absorción natural por categoría de tamaño, pero también reducirá en -1 la DES por cada categoría de tamaño.

Para usar el magnus el personaje debe gastar inicialmente 30 puntos de ki y 1 punto adicional por cada categoría de tamaño que aumente, además mantener la transformación implica el gasto de 1 punto de ki por asalto por categoría de tamaño alcanzada (Un personaje de tamaño Medio que quisiese pasar a Enorme gastaría 32 puntos de ki para transformarse y 2 puntos adicionales por turno, si quisiese pasar a Gigantesto el gasto inicial sería de 33 puntos y el adicional por turno de 3 puntos).

[Tamaño superior no existe y será borrado]

Transformación: Tamaño máximo

Requerimentos: Cambio superior, Habilidad de ataque 300+, FUE 16+, Transformación: Tamaño superior, Zen

Coste: 30   CM: 50

La versión mejorada del magnus Tamaño superior, permite alcanzar el tamaño Colosal siguiendo las mismas reglas del magnus anterior, pero reduciendo a la mitad el coste de ki, así transformarse cuesta 15 puntos y uno adicional por categoría y el gasto para mantener la transformación es de 1 punto de ki cada 5 asaltos.

[Tamaño máximo no existe y será borrado]



Última edición por Utnapishtim el Vie Feb 09, 2018 2:44 pm, editado 8 veces


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Armas Imposibles




Shukra, la Esfera de Combate

Requisitos: Habilidad de ataque 140+, Uso del Ki, Extensión del Aura al Arma, Movimiento de Objetos, Inhumanidad

Arma base: Ninguna

Coste: 40 PD   20 CM

Descripción:

Este magnus refleja a todos aquellos luchadores que emplean un orbe para combatir. Su usuario imbuye en energía un objeto esférico macizo como podría ser la bala de un cañón, una bola de piedra la cual empezará a orbitar y avanzar hacia donde su controlador desee, golpeando con gran contundencia y efectividad. Pero su eficacia no se limita solo a su poder propio, sino a la inventiva de sus usuarios, tener el control de poder hacer virar y hacer tomar posiciones a la esfera que serían imposible realizar con cualquier otra arma, abriendo un inmenso abanico de posibilidades a la hora de atacar y hostigar a los oponentes.
Aunque cada especialista de Shukra acaba desarrollando su propio estilo, una cosa es cierta, la presión de ver una bola maciza orbitando sobre ellos, que en cualquier momento puede salir disparada y golpear desde cualquier punto no es una situación sencilla para quién tenga que defenderse de esta arma.

Daño Base: 70
Velocidad: +0.
Crítico CON / -
Rotura: 10
Entereza: 24
Presencia: 25
Fuerza R: 5

Especial: Parada, Ataque Inusual, Ataque a distancia, Ataque en área.

-Tamaño: Shukra se considera un arma de tamaño medio.

-Daño: El Daño de Shukra no aplica el bono de Fuerza de su usuario. Las estadísticas reflejadas ya incluyen Extensión del Aura al Arma.

-Calidad: Shukra se beneficia de los bonos de calidad como cualquier otra arma.

-Ataque Inusual: Una de las mayores ventajas de Shukra es su capacidad de poder atacar prácticamente desde cualquier ángulo, virar en un instante para impactar a su oponente o acelerar y frenar en un instante para confundir a su oponente. Si bien realizar estas maniobras restan potencia directa al ataque, la capacidad de golpear al adversario lo compensa con creces. El usuario de Shukra puede restar 20 al ataque ese turno, entonces su oponente deberá de realizar una prueba de Advertir contra Muy Difícil o aplicará Flanco a su defensa. Si, además, ni siquiera obtuvo un resultado de Medio aplicará Espalda a su defensa. Esto no significa que el ataque sea ejecutado contra la espalda o el flanco, sino que simplemente se verá desbordado por las maniobras de Shukra.

-Ataque a distancia: Pese a ser un arma cuerpo a cuerpo, Shukra puede usarse para atacar a cualquier enemigo que se encuentre a una distancia máxima de 20 metros.

-Ataque en área: Dada su naturaleza, cualquier personaje que realice un ataque en área (aplicando los negativos convencionales), puede alcanzar a cualquier enemigo en un radio de 8 metros.

[No tiene penalizador, el area es de 10 metros]

-Parada: La faceta defensiva de Shukra es extremadamente compleja, por ello los usuarios de Shukra aplican un -20 a Parada.


Shukra Acharia, la Esfera de Combate

Requisitos: Shukra, Habilidad de Ataque 200+, Habilidad de Defensa 200+, POD o VOL 11+.

Arma base: Ninguna

Coste: 30 PD 30 CM

Descripción:

Este magnus es la forma perfeccionada de Shukra, la cual amplía enormemente la capacidad de combate y el control de la esfera de su usuario. Al alcanzar tal grado de maestría un personaje puede elegir 2 de las siguientes ventajas:

-Trinidad: El usuario de Shukra ha perfeccionado tanto su técnica, que ahora puede manejar hasta 3 esferas a la vez. El uso de una esfera adicional a la primera otorga un -10 a la habilidad de ataque y de parada, sin embargo, cada una permite realizar un ataque adicional y parada adicional. Es decir, un personaje que manejase las 3 esferas tendría un -20 al ataque y a la parada, pero a cambio podría hacer 3 ataques (pudiendo declarar ataques adicionales con normalidad) y disponer de 3 defensas antes de aplicar penalizadores por múltiples defensas. La cantidad de esferas empleadas debe de declararse antes de tirar turno.

[El penalizador solo se aplica al Ataque]

-Alcance Incrementado: Shukra ahora tiene un alcance de 40 metros y permite realizar ataques en área de 15 metros.

[El alcance aumenta hasta la vista máxima de portador, los ataques en área aumentan a 100 metros de radio]

-Perfección Defensiva: Shukra ya no aplica el negativo de -20 a parada. Además, su usuario no recibe penalización por defenderse de ataques por el flanco y reduce a la mitad la penalización por defenderse de ataques por la espalda mientras emplea Shukra.

-Perfección Ofensiva: Shukra no aplica negativos por atacar desde el flanco o la espalda y reduce a la mitad los penalizadores de la maniobra rebote. Siempre y cuando el personaje sea consciente de la posición de su oponente.

[No hace falta restar turno para usar rebote]

-Ofensiva Inusual: Shukra se vuelve todavía más impredecible y complicado de defender. El efecto de Ataque Inusual se aplica permanentemente sin penalización a todos los ataques realizados con Shukra. Además, la dificultad de Advertir aumenta a absurdo para flanco y difícil para espalda.

[La dificultad de Advertir pasa a 320 y si consume 10 puntos de Ki en el proceso aunenta a Zen (440), si falla por dos grados mínimo de diferencia se aplica Espalda]

-Potencia Rotativa: Shukra gira sobre sí misma, ganando una gran inercia, por ello su daño base se incrementa en +20, reduce en 2 la TA defensiva y su rotura también se ve incrementada en 2 puntos.


Cruz del Sur; Bola de Eden

Requisitos: Balón de Eden, Extensión del Aura al Arma, Inhumanidad, T. Manos 80+, Destreza 9.

Coste: 20  CM: 10

La Bola de Eden, como lo suelen llamar aquellos que lo practican o han visto, se trata de uno de los estilos más peculiares y vistosos desarrollado hace unos pocos años por algunos de los mejores jugadores de Eden con el fin de mejorar sus habilidades en el campo. Consiste en usar un balón para hacer toda clase de malabares con él dentro y... fuera del campo. Algunos usan las piernas, otros las manos e incluso la cabeza para usar estas complejas técnicas con el balón que logran maravillar no sólo a los fans de éste deporte, sino también a cualquiera ajeno a ella.

Aunque no sea un “estilo de combate” realmente poderoso, sí que es efectivo con cualquiera que conozca el sistema del juego, incluso un niño con un talento innato podría lograr a usar este fantástico magnus.
Aquellos que consiguen dominar éste llamativo magnus suelen ser jugadores que alguna vez fueron los mejores del mundo.

Arma base: Balón de Eden
Daño base: 30
Velocidad: +10.
Crítico: CON / -
Fuerza Requerida: 5
Entereza: 10
Presencia: 20
Rotura: 0
Cadencia de fuego: 100
Especial: Penalty, Efecto, Parada, Chilena, Pase, Equipo.

Daño: El daño de Eden Ball aplica el bono de Fuerza de su usuario. Las estadísticas reflejadas ya incluyen Extensión del Aura al Arma.

Calidad: Eden Ball no se beneficia de los bonos de calidad como haría cualquier otra arma. Sin embargo, sí cuenta a la hora de medir presencia, rotura, etc.

Penalty: El balón permite atacar a una distancia máxima de 11 metros. Deberá realizar un control de dificultad Muy Difícil (140) para lograr que el balón rebote correctamente y regrese al portador. Si por casualidad el adversario tuviera T. Manos podría detener el balón sacando una mejor tirada.

Efecto: Gracias a su destreza con el balón puede ignorar coberturas. Siempre y cuando se trate simplemente de un muro frontal.
Parada: Por sus cualidades, éste magnus no está diseñado para defenderse correctamente con él, por esa causa, todo aquel que intente detener un ataque con el balón aplicará un penalizador de -20.

Chilena: Tirando el balón al aire, el usuario es capaz de ejecutar una tijereta. Al hacerlo, doblará el daño del ataque, hasta un máximo de 2 metros de distancia. Ésta maniobra se considera ataque completo.

Pase: Gracias a su control en el campo, puede ejecutar ataques en área hasta un máximo de dos adversarios con un penalizador de -20. Si ejecutara dicha maniobra en un espacio cerrado podría atacar a todos los presentes sin elección de blancos. Esta maniobra se considera un ataque completo y requiere un control de Difícil (120) o de Absurdo (180) en el caso de que sea en una habitación.

Equipo: Si dos personajes tienen el mismo magnus puedes combinar la habilidad de Penalty y Chilena, doblando sus efectos.

[Se mantiene igual]


Arma Rebotada

Requisitos: Habilidad de ataque 150+, Trucos de manos 120+, Extrusión de aura al arma, Inhumanidad

Arma Base: Escudo

Coste: 40 CM: 30

Arma rebotada permite que el personaje lance un escudo circular y este rebote antes de alcanzar su objetivo, permitiendo así llegar a puntos inaccesibles o atacar en puntos muertos que el oponente no puede ver o ataque de forma inesperada cuando el oponente crea que es solo un escudo. Por su naturaleza el arma debe ser cilíndrica y no admite elementos que aumenten su daño como pinchos o filo, por eso solo tiene un crítico, aunque su naturaleza se podría combinar con diferentes efectos para conseguir ataques elementales.

Escudo
Daño base: 60
Velocidad: 0
Crítico: CON / -
Entereza: 18
Presencia: 25
Rotura: 5
Fuerza R: 8
Especial: Escudo, Lanzable, Rebota, Ataque flanqueado

Escudo: El escudo se puede usar como un escudo normal de calidad +5.

Lanzable: Como una acción de ataque completo el personaje es capaz de lanzar su escudo para golpear a su enemigo, el lanzamiento se realiza de tal forma que después de golpear el escudo vuelve a las manos del personaje. Se puede lanzar a una distancia de 5 metros y esta distancia aumenta en 5 metros por cada punto en que el personaje sobrepase los 10 puntos de fuerza. En caso de tener la iniciativa el personaje puede lanzar el escudo para atacar y usarlo para defenderse en el mismo asalto. Al daño base del arma debe sumarse el bono de fuerza. Si el oponente se defiende con éxito el escudo rebotará igual, a no ser que la defensa supere al ataque en más de 100 o el oponente opte por resistir el golpe e intentar usar trucos de manos a dificultad Absurda.

Rebota: El escudo se puede lanzar rebotando, lo que permite pillar flanco o espalda a los enemigos dependiendo de la situación o golpear a varios enemigos. Para hacer rebotar el escudo el personaje debe declarar cuántos rebotes quiere realizar y el objetivo de cada uno, entonces debe realizar un ataque, en cada rebote el escudo perderá 10 puntos de ataque y si llega a 0 caerá sin terminar el recorrido. El escudo puede rebotar 1 vez por cada incremento de +5 que el personaje tenga en el bono de fuerza, así un personaje de fuerza 8 podrá hacerlo rebotar 2 veces y uno de fuerza 13 hasta 5 veces.

Ataque flanqueado: El personaje puede usar su habilidad lanzando el escudo para hacerlo rebotar varias veces antes de que llegue al enemigo, de modo que él y el escudo lleguen a realizar el ataque al mismo tiempo y flanqueen al oponente. Este ataque puede realizarse contra un único oponente y requiere que el escudo rebote como mínimo tres veces para que sea exitoso, si el personaje tiene fuerza suficiente podría hacerlo rebotar 6 veces para conseguir retrasar el ataque del escudo dos turnos.

[Arma rebotada será eliminada]


Ebisu, Caña de Pescar

Requerimientos: HA 180+, DES 10+

Arma base: Ninguna.

Coste: 30 PD 20 CM

Descripción: Ebisu es un Ars Magnus que permite al usuario convertir simples cañas de pescar en letales instrumentos bélicos. Cuando el sedal es lanzado, el usuario lo manipula como si de un látigo se tratara, fustigando o atrapando a sus enemigos según desee. Los orígenes de este Magnus son inciertos, aunque la versión más extendida es que se trata de un poder de origen lannetiense, desarrollado por un pescador para atrapar a un kami escondido en un lago bajo la forma de un pez de siete colores. Según la leyenda, los descendientes de quien atrapara a la esquiva entidad sin producirle ningún daño gozarían de largas y prósperas vidas siempre que viviesen cerca del agua. El anciano, cuyo nieto padecía una terrible enfermedad que amenazaba con acabar con su vida en menos de un año, dedicó día y noche a intentar engañar al escurridizo kami para que cayera en sus manos, llegando a pasar días enteros bajo la lluvia con la única compañía de su vieja caña de pescar. Según cuenta la leyenda, un día el nieto del anciano se despertó completamente curado, de forma que sus familiares fueron corriendo al lago para decirle que podía volver a casa. Cuando lo encontraron, el pescador ya había fallecido, y el pez de siete colores se encontraba dando patéticos saltos sobre la hierba, intentando en vano liberarse del hilo de pescar que lo envolvía.

Daño base: 30.
Velocidad: -10.
Crítico: FIL / PEN
Fuerza R: 6
Entereza: 14
Presencia: 30
Rotura: 0
Especial: Compleja, presa, arrastre, ataque en área.

-Daño: Ebisu posee un daño base de 40.

-Calidad: La calidad de Ebisu es equivalente a la de la caña que se use como base.

-Compleja: Ebisu se considera un arma compleja.

-Presa: Ebisu permite efectuar la maniobra de Presa sobre sus objetivos como si el usuario poseyese FUE 9.

-Arrastre: En lugar de atacar con normalidad, el usuario puede intentar atraer a un enemigo sobre el que haya efectuado con éxito una maniobra de presa hacia su posición. El usuario realiza un control enfrentado de Fuerza contra la víctima, desplazándola un metro por cada  punto por el que este falle la tirada. Los seres de tamaño pequeño se moverán el doble de dicha cantidad, mientras que los seres de tamaño Enorme o superior solo se moverán la mitad. Obviamente, el personaje será incapaz de arrastrar a seres cuyo peso sea superior al peso que pueda cargar.

-Ataque en área: Con un brusco movimiento, el usuario de Ebisu arroja el sedal con efecto, dando la impresión de que este vuela por el aire buscando a sus enemigos, pudiendo incapacitar a decenas de oponentes en un instante. A efectos del juego, permite efectuar un ataque en área sobre todos los enemigos en un radio de 10 metros aplicando un penalizador de -20 a la HA. Usar esta habilidad consume 5 puntos de Ki.

[Ebisu será eliminado]


Hades, Cadenas Infinitas

Requerimientos: Habilidad de Ataque 120+, Extrusión de Presencia

Arma base: Cadena.

Coste: 30 PD 50 CM

Descripción: Hades es un Ars Magnus que permite al usuario emplear cadenas y eslabones de hierro con letal efectividad. Sin embargo, en lugar de combinarlas con otras armas, el usuario es capaz de vincular las cadenas a su propia esencia, materializándolas desde cualquier punto a su alrededor, pudiendo desatar un infierno de metal con un pensamiento. Para emplear este Magnus es necesario que el usuario ate existencialmente a el las cadenas, siguiendo el mismo proceso que Ophiucos. Además, el usuario solo podrá atar a su esencia cadenas de calidad +10 o superior.

Daño base: 60.
Velocidad: +20.
Crítico: PEN / CON
Fuerza Requerida: 5
Entereza: 13.
Presencia: Especial
Rotura: 1
Especial: Materialización, Presa incrementada, Ataque en Área.

-Daño: Hades posee un daño base de 60, contando los efectos de Extensión del aura al arma. Hades no recibe ningún bono al daño por la fuerza de su portador, aunque nada le impide blandir las Cadenas personalmente, tratándolas como un arma normal.

-Calidad: Los parámetros del arma se han calculado usando como base un arma de calidad +10. Si el usuario emplea un arma de calidad superior, deberán realizarse las modificaciones pertinentente.

[Se consideran armas +0]

-Presencia: La Presencia de los ataques es siempre equivalente a la del personaje cuando utiliza su habilidad Extrusión del ki.

-Materialización: El usuario de Hades puede materializar sus cadenas en cualquier punto del espacio que desee, con una distancia máxima de 20 metros. Una vez escogido el punto de materialización, la cadena podrá atacar a cualquier personaje en una distancia máxima de otros 20 metros. Además, la primera vez que alguien se enfrente a este Magnus deberá superar un control de Advertir contra Muy difícil o aplicará el penalizador de Sorpresa a su defensa.

[La cadena aparece en cualquier punto en 20 metros, el adversario tiene que superar un control contra Casi Imposible (280), cada ataque de esta manera a partir del primero tanto para el adversario como para quienes lo han visto reduce un grado la dificultad]

-Presa incrementada: El usuario puede conjurar decenas de cadenas sobre un enemigo para inmovilizarlo. Se considera que el usuario posee una FUE de 10 a la hora de realizar la maniobra de Presa con sus cadenas.

[Por su naturaleza sobrebatural puede sustituir su bono de FUE por POD]

-Ataque en área: Sacrificando 10 puntos de Ki, el usuario puede manifestar decenas de portales interconectados desde los que arrojar sus cadenas simultáneamente. Se considerará un ataque en Área que afecta a todos los adversarios en un radio de 20 metros, aplicando un penalizador de -20 a su HA.

[No es necesario sacrificio pero debe de gastar 10 puntos de Ki, el ataque es en 50 metros]

[El coste se reduce en 30 CMs]


Hades, Cadenas del Infierno

Requerimientos: Habilidad de Ataque 180+, Extrusión de presencia, Hades Cadenas Infinitas, POD 11+

Arma base: Cadena.

Coste: 30 PD 30 CM

Descripción: Como el anterior pero una versión más poderosa, el alma está intrínsecamente atada a las cadenas que cobran vida gracias al propio portador.

Daño base: 80.
Velocidad: +20.
Crítico: PEN / ENE
Fuerza Requerida: 5
Entereza: 33.
Presencia: Especial
Rotura: 11
Especial: Materialización, Presa incrementada, Ataque en Área.

-Daño Incrementado: Hades suma ahora su bono de POD al daño del arma. Ataca a ENE como crítico secundario.

-Calidad: Los parámetros del arma se han calculado usando como base un arma de calidad +10. Si el usuario emplea un arma de calidad superior, deberán realizarse las modificaciones pertinentente.

-Presencia: Las armas obtienen +20 de entereza y +200 de presencia

-Materialización Infernal: Las cadenas ahora se desplazan hasta cualquier punto visual del personaje siempre que el pueda verlo, las cadenas aparecen del suelo y atacan el alma del indidividuo que solo tendrá una mínima oportunidad de defenderse si es capaz de ver los hilos de alma. A no ser que tenga la capacidad de ver lo sobrenatural ni siquiera podrá tirar advertir para defenderse del ataque, aplicando el penalizador de Ceguera Total y Sorpresa. Si es capaz de ver el ataque tiene que tirar una tirada de Advertir contra Zen (440) o aplicará únicamente Sorpresa, cada uso posterior reduce en dos grados la dificultad.

-Presa incrementada mayor: Añade +2 a los controles.

-Ataque en área mayor: El ataque ahora alcanza los 200 metros gastando 10 puntos de Ki.

-Alcance Infernal: La maestría del individuo usando Hades es tal que el enemigo no es capaz de poder aprovechar las flaquezas del usuario y llegar hasta sus puntos débiles simplemente porque le ataca desde demasiado alcance. A no ser que se tenga una capacidad de teletransporte de forma pasiva o supere en más de 4 el tipo de movimiento con respecto al usuario de Hades no podrá ser contraatacado con ataques convencionales porque se consideran practicamente los ataques básicos de Hades proyectiles



Ikarus, Alas Metálicas

Requerimientos: Extrusión de presencia, AGI 10+, Extensión de aura al arma

Arma base: Ninguna.

Coste: 40 PD 40 CM

Descripción: Ikarus es uno de los Ars Magnus más inusuales, pues posee como requisito que el usuario porte una pieza de armadura decorada con un ala (Hombreras, guanteletes, sandalias). Dicha decoración puede ser desde un gravado hasta una reproducción a tamaño natural. Los seres que posean alas de forma natural se ven exentos de esta restricción. Al activar los poderes de este magnus, el ala (O alas, en caso de poseer múltiples representaciones de las mismas) crece hasta adoptar el tamaño de su dueño, funcionando como una parte más de su cuerpo.

Daño base: 60.
Velocidad: +20.
Crítico: 1º FIL / CON
Fuerza R: 5
Entereza: 20
Presencia: 25
Rotura: 5
Especial: Celeridad, muro de plumas, flechette.

-Daño: Ikarus posee un daño base de 60, contando los efectos de Extensión del aura al arma, al que deberá añadirse posteriormente el bono de Fuerza del usuario.

[El daño base de Ikarus se reduce en 10 puntos]

-Calidad: La calidad de Ikarus es equivalente a la de la armadura que se ha usado para materializarlo. En caso de materializarse a partir de una parte del cuerpo del usuario, se considera un arma de calidad +0.

-Celeridad: En lugar de usarlas como armas, el usuario de Ikarus puede aprovecharse de la movilidad que le otorgan sus alas, adquiriendo un Tipo de vuelo natural 6. El uso de esta habilidad debe declararse antes de dictaminar el orden de turno, y consume 2 puntos de Ki por asalto.

[Por cada 5 puntos de daño que reste puede aumentar en +10 su Iniciativa hasta un máximo de +40]

-Muro de plumas: Por el contrario, el usuario también puede envolverse con sus alas, formando un caparazón protector para defenderse de los ataques. Debe declararse el uso de esta habilidad antes de tirar para determinar el orden del Turno. En caso de activarla, el usuario sufrirá un penalizador de -20 al turno, pero contará con una Barrera de daño de 60, y adquirirá la capacidad de detener ataques de proyectiles como si contara con un escudo corporal.

[Se considera un escudo y que el personaje en sustituye su habilidad de Esquiva por Parada a todos los efectos de defenderse ante proyecitles o ataques en área, no reduce el turno del personaje]

-Flechette: Los usuarios de Ikarus pueden atacar arrojando sus plumas. En caso de optar por este método el usuario deja de aplicar el bonificador al Daño por FUE, y el daño base del arma se reduce a 30. Hasta el final del turno, Ikarus se considerará un arma de Proyectiles con un alcance máximo de 20 metros.

[El daño base se reduce en 20 puntos pero todos sus ataques se consideran proyectiles lanzados a todos los efectos con una Cadencia de Fuego de 60]

Especial: Aquellos seres que posean alas de forma natural reducen en 20 PD el coste de adquisición de este Magnus.

[El coste de Ikarus se reduce a 30 PDs y 30 CMs, aquellos con tipo de movimiento natural o Ebudans reducen su coste de PDs a 0]

Ophiucos Magíster

Requerimientos: Ophiucos, Habilidad de defensa 200+, POD 10+

Arma base: Tabla de armas (Espadas)

Coste: 30   CM: 30

Este Magnus es una evolución del Señor de las espadas infinitas, en la que el usuario gana un mayor control sobre el dominio de sus armas, escogiendo dos habilidades de la siguiente lista. También es posible especializarse en un único tipo de espada (Como katanas o espadas largas), en cuyo caso dichas armas serán las únicas que se beneficiarán de este magíster, aunque el usuario podrá escoger 3 habilidades.

-Señor de todas las espadas: A la hora de utilizar liberación absoluta, el personaje lanza dos dados y escoge el resultado que prefiera.

-Guardia real: A la hora de utilizar Liberación Absoluta, el personaje puede optar por renunciar a sus ataques adicionales. Por cada ataque que haya sacrificado, el personaje obtendrá una defensa adicional sin penalizador.

-Filos del alma: Los ataques de Ophiucos cuentan con un bono al daño equivalente al bono de poder del usuario.

-Lluvia de destrucción: A la hora de realizar la Liberación en Área, el personaje podrá atacar con su habilidad plena.

-Prisión de espadas: El usuario posee tal dominio sobre sus armas que es capaz de utilizarlas para inmovilizar a sus oponentes. A la hora de realizar una maniobra de Presa, el usuario lanza 1d10 y pierde dicha cantidad de puntos de Ki, sumándola a su atributo de Poder. El valor final será el atributo que utilizará el personaje a la hora de realizar una maniobra de Presa sobre sus oponentes usando Ophiucos. Cada turno posterior, el personaje debe pagar una cantidad de puntos de Ki equivalente a la mitad (Redondeada hacia arriba) del valor que obtuvo en la tirada o perderá dichos beneficios.

-Salto de caballero: Una vez por turno, el personaje puede teletransportarse hasta una de las espadas ligadas a su esencia pagando 3 puntos de Ki como acción pasiva. La distancia máxima que puede teletransportarse es de 20 metros, y en caso de hacerlo en medio de un combate podrá beneficiarse de los efectos de “El uso de transporte automático en combate” (Dominus Exxet, págin

[Ophiucos Magister no existe porque Ophiucos será totalmente remodelada]


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-Apertura del séptimo sello. Hágase el silencio en los cielos.
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Armas Imposibles Revisadas


Aries
Masificación de armas y cadenas

Aries es la capacidad de usar todo un amasijo de armas unidos por cadenas, poleas o incluso engranajes en las combinaciones mas esotéricas posibles, el usuario ataca con su capa sin dar oportunidad al enemigo a defenderse siquiera de lo que se enfrenta y poder adaptarse a cualquier situación con la multitud de armas que lleva incorporadas.

PDs: 40 CMs: 40

Requisitos: Habilidad de Ataque 80+, Habilidad de Defensa 80+, Trucos de manos 140+, Extensión del aura al arma.

Arma Base: Masa de cadenas sobre una capa.

Legados de Sangre: Ninguno

Daño: 80
Velocidad: -20
Fue R: -/-
Crítico 1: FIL (Variable)
Crítico 2: PEN (Variable)
Tipo de arma: Cadenas
Entereza: 16
Rotura: 6
Presencia: 30
Especial: Calidad, Masificación de armas, Masificación de estilos, Increíblemente complicado, Imposible de replicar, Abrigo de cadenas, Presa de cadenas, Ramificación de cadenas, Armas imposibles.

Calidad: En este listado se considera Aries un arma de calidad +0, al que debe de añadirse su bono de FUE.

Masificación de armas: La capacidad de Aries le permite sacar cualquier arma que no sea de tamaño Enorme ara usarla de forna convencional y aunque se considera Desenvainar el arma en combate y sus penalizadores no se reducen con Batto Jutsu. Mientras lleve una única arma puede ser desarmado pero si usa Aries como arma única es imposible desarmarle y a la hora de parar se considera que usa un escudo con capacidad para parar energía.

Masificación de estilos: La cantidad de armas que porta Aries le permite poder adaptarse con extre.a facilidad a cualquier situación de combate que necesite. Mientras lleve a Aries obtiene todas las Tablas de amas y estilos como si los hubiera comprado, así de esta forma mientras lleve a Aries se considera que tiene comprado la Tabla de Engatillar, la de Estilo Defensivo o la de Guardaespaldas. Estos efectos se aplican tanto si lleva Aries como si llevara una de las armas equipadas de Aries ya que al fin y al cabo sigue haciendo uso de la masificación. Aquellas tablas que se puedan comprar varias veces se considera que solo han sido escogidas una única vez como Reducción de Armadura. (las Tablas de combate sobrenatural del Prometheus Exxet o las tablas Místicas del Core Exxet no se aplican)

Increíblemente complicado: Llevar Aries no es nada fácil, la probabilidad de pifia aumenta hasta a 5, si tiene la Desventaja Mala Suerte aumenta hasta a 7, tener maestría no reduce en nivel de Pifia.

Imposible de replicar: Mejorar Aries no es nada fácil, al ser un amasijo de armas y cadenas laboriosamente atadas y combinadas entre ellas por eslabones se necesita al menos una armadura de calidad superior para la base y al menos otras 5 armas siendo obligatoriamente una de ellas una Cadena de calidad superior para mejorar el nivel de calidad de Aries.

Abrigo de Cadenas: Por lo dicho anteriormente Aries no es solo un arma si no que también es una armadura. La armadura puede ser de cualquier tipo y en el listado únicamente se ha usado una gabardina armada de base. A la hora de contabilizar las cualidades del artefacto se considera que tiene el doble para escoger, siendo la mitad cualidades para armadura y la otra mitad para arma.

Presa de cadenas: Arrojando el arma el usuario puede encadenar a alguien. Realiza un ataque de presa sin penalizadores a una distancia de 5 metros.

Ramificación de cadenas: Los ataques en área producidos ppr Aries aumentan el alcance a 25 metros sin penalizador alguno.

Armas Imposibles: Ninguna de estas armas podría manejarse si no tuviera un gran conocimiento del Ki y de su uso, por lo tanto el arma se considera que para y daña energía, de tener ya Extensión del aura al arma aplica +10 al daño base.


Aries Magister

La capacidad del personaje es refinada y depurada, maneja Aries a tal maestría que pocos se pueden comparar no ya tan solo a su nivel marcial si no a la forma de usar un arma tan complicada como como útil.

PDs: 20 CMs: 20

Requisitos: Maestría en Ataque o en Defensa, Inhumanidad.

Legados de Sangre: Ninguno

Perfección en lo imposible: Aquel que ha obtenido tal maestría con Aries no solamente lo domina si no que su uso ha sido refinado y mejorado, aprovechando todas las capacidades que eso conlleva. Su nivel de pifia se reduce a la normalidad, obtiene +40 al daño, el requisito de armadura que lleve se reduce en 20 puntos y aumenta en 2 puntos todas las TAs.

Masificación de ataques: Los ataques con Aries son tantos y tan variados que abruma al adversario.Obtiene un ataque adicional como si llevara dos armas aplicando un penalizador de -10 a la HA. Ambidestría no reduce en penalizador.

Area Incrementado:
Los ataques en área que realice abarcan una zona de 100 metros.

Presa Incrementada:
Los ataques de Presa que realice aumentan en 2 puntos el control de característica y aumenta el alcance hasta 100 metros.

Ataques a distancia: El alcance de Aries ha sido incrementado de tal forma que el rival no alcanza ha golpearle, pese a no beneficiarse de ninguno de los modificadores ni considerarse bocajarro Aries se considera un ataque a distancia y por lo tanto no puede recibir contraataque.


Taurus
Enormes armas dobles

Taurus es la fuerza bruta, es aquel personaje que es capaz de llevar las armas más absurdamente grandes y pesadas a cada mano haciendo uso de una capacidad destructiva sin igual. Por si fuera poco puede lanzarlas como si se tratara de boomerangs de forma casi tan hábil que en el combate cuerpo a cuerpo.

PDs: 20 CMs: 30

Requisitos: Habilidad de Ataque 120+, Extensión del aura al arma.

Arma Base: Mandoble, Maza o Hacha pesada de dos manos, arma pesada a dos manos.

Legados de Sangre: Ninguno

Daño: 180 (Variable)
Velocidad: -120 (Variable)
Fue R: 10/12
Crítico 1: FIL (Variable)
Crítico 2: CON (Variable)
Tipo de arma: Mandoble (Variable)
Entereza: 36 (Variable)
Rotura: 12 (Variable)
Presencia: 60 (Variable)
Especial: Calidad, Lanzable, Fuerza del coloso, Parar el ataque, Espantosamente grande, Velocidad del toro, Armas imposibles.

Calidad: Taurus se considera a efectos de artefacto un arma de calidad +0, para calcular sus estadísticas se aplican los bonificadores y los penalizadores de ambas armas que esgrima, en esta tabla se han usado como referencia dos mandobles, si el personaje usa otras armas aplicará los modificadores pertinentes. A la hora de calcular la calidad de Taurus se tiene que hacer la media entre ambas armas redondeado hacia abajo en múltiplos de 5, así, si tiene un mandoble +5 y otro +0, en vez de aplicar un +15 al ataque aplicaría tan solo un +5 al ataque, aunque las propiedades únicas del arma si fuera una artefacto seguirían afectando. Para las reglas de cualidades del artefacto se usan el número de cualidades del arma con la mayor calidad afectando a ambas armas pero no duplicándose sus cualidades, así, si obtiene Daño Incrementado el daño de Taurus se incrementa en 20 puntos, no en 40.

Lanzable: El arma puede ser lanzada como si fuera un arma arrojadiza y como si el arma tuviera la propiedad Precisa, cada una de las armas tiene una cadencia de fuego de 150 y no se pueden lanzar más de dos armas en un mismo turno independientemente de que tenga más puntuación en Trucos de manos, las armas llegan hasta un alcance efectivo de 50 metros a lo que se puede añadir la FUE del personaje para aumentar la distancia.

Fuerza del coloso: Permite añadir un +5 al Ataque por cada 100 puntos en Proezas de Fuerza que tenga el personaje debido a la enorme fuerza que aplica sobre sus armas que se extiende sobre sus hojas, cada ataque con ellas es mortal.

Parar el Ataque: Igual que lo establecido en Dominios del Ki

Espantosamente Grande: Por su enorme tamaño y su gran pericia el usuario de Taurus puede incluso usar sus armas para parar proyectiles como si fueran escudos. Utiliza la regla de escudos a la hora de parar proyectiles o ataques en área como si lo tuviera.

Velocidad del toro: Si decide hacer uso de la Velocidad en las armas pesadas del manual del director por cada 10 de daño que reduzca obtiene +20 al turno para reducir negativos al turno.

Armas Imposibles: Ninguna de estas armas podría manejarse si no tuviera un gran conocimiento del Ki y de su uso, por lo tanto el arma se considera que para y daña energía, de tener ya Extensión del aura al arma aplica +10 al daño base.



Taurus Magister

El refinamiento del proceso a través del duro entrenamiento y de un conocimiento más exhaustivo de sus propias energías internas le permite poder alcanzar resultados aún más increíbles que antes.

PDs: 40 CMs: 30

Requisitos: Habilidad de Ataque 180+, Trucos de manos 240+, Inhumanidad.

Legados de Sangre: Ninguno

Fuerza Descomunal: Todos los ataques ganan +3 de FUE a la hora de calcular Embate, proyección, obtienen +10 a la rotura y rompe 1 TA de forma definitiva.

Lanzamiento Mejorado: De lejos es casi peor que de cerca, a la hora de lanzar sus armas sobre un enemigo aunque se mantiene la misma cadencia de fuego el alcance aumenta hasta 500 metros y a la hora de contabilizar el daño se usa el doble del bono de FUE.

Monstruosamente Grande: El uso de Taurus ha sido perfeccionado y se nota excepcionalmente cuando hace uso de armas de una calidad inmejorable. Si se tiene la cualidad de artefacto por calidad de Daño Incrementado, el daño aumenta a +30 en vez de a +20.

Lanzamiento en arco: Ahora aparte de lanzar el arma sobre el enemigo puede usarla para lanzarla en arco, el alcance es hasta de 200 metros con elección de blanco y es imposible parar el arma pero el usuario debe de hacer un control contra Inhumano (320) de Trucos de Manos o sufrirá su propio ataque con un -30, por cada grado que no haya superado el ataque aumenta en +30 contra el propio usuario

El Tamaño REALMENTE importa: La forma que tiene de usar las dos armas gigantes no tiene rivalidad y ahora es capaz de usarlas de forma efectiva de forma defensiva para mitigar daños. Aumentan todas las TAs en 2 puntos.

Carga del Toro: Pocos hacen frente a un toro enloquecido, solo los necios o los locos osarían mantenerle frente. Si hace uso de la maniobra Movimiento Ofensivo o Ataque Total obtiene un +10 al ataque y todos los ataques con carga aplican el doble del bono de FUE a la hora de contabilizar el daño.


Geminis
Marionetas

Geminis es el Ars Magnus que trata en el uso de las marionetas y su manipulación para poder convertirlas en auténticas armas de combates, golems que obedecen la voluntad del titiritero y la cumplen con una precisión exacta, una obra tan maestra como macabra.




PDs: 10      CMs: 20

Requisitos:
POD 11+ o DES 11+, Extrusión de Presencia

Arma Base: Marionetas

Legados de Sangre: Ninguno

Marionetas en combate: En muchos sentidos una marioneta actúa igual que un personaje ya que absorbe el daño que el personaje normalmente sufriría pero es considerada un arma a efectos generales. En consecuencia cada marioneta dependiendo de la calidad a la que pertenece tiene cierta cantidad de Vida. El marionetista puede usar su marioneta para atacar o defender con ella contra el enemigo de forma convencional usando tantos las propias armas naturales de la marioneta como las armas que lleve incorporadas, tratándose de un personaje a efectos de contraataque y ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. No obstante si en el mismo asalto que se usa la marioneta el marionetista trata de defenderse porque ya ha actuado y sufre daños aplicará un penalizador de -80 a su defensa. Si decide no obstante usar su propia marioneta para defenderse de un ataque que la persona sufrirá y la marionetá está lo suficientemente cerca del personaje como para protegerlo podría hacer uso de la maniobra Escudar a terceros de forma convencional aplicando el penalizador correspondiente de -30 (que podría reducirse con ciertas habilidades como la Tabla de armas Guardaespaldas o el Ars Magnum menor Guardían) aunque la marioneta debe de poder moverse al menos una cuarta parte del tipo de movimiento del marionetista para poder protegerle o tendría que aplicar el -80 ya mencionado. Si en cambio desea defenderse esquivando el ataque es capaz de esquivarlo de forma convencional sin penalizador, a no ser que se use al mismo tiempo que en ese asalto usaba Geminis, lo cual implica volver ha tener que aplicar el penalizador de -80. El penalizador no se aplica si, teniendo la iniciativa el enemigo primero, atacara directamente al titiritero y este esquivara de forma normal o usara su marioneta para defenderse. Usar la marioneta se considera un arma a dos manos sin capacidad de poder hacer uso de otras acciones y aumenta el nivel de pifia en un punto por su complejidad.

Ataques en área: No obstante las reglas cambian si se trata de defenderse frente a ataques en área, ya que estos dañan tanto la marioneta como el marionetista, en estos casos si el portador de Geminis se defiende con su habilidad de Parada habrán que usarse las reglas de defienda de ataques en área si lleva la marioneta un escudo o no y si este es capaz de parar o no energía o en su defecto Extensión del aura al arma o aplicaría un penalizador de -120 a la defensa. Si no tiene escudo el usuario de Geminis puede usar la propia marioneta como escudo propio para defenderse del ataque aplicando un penalizador de -50 a la defensa y de no conseguirlo tanto la marioneta como el marionetista sufrirán ambos el daño recibido por el ataque en área. No obstante la increíble dificultad que conlleva defenderse usando la marioneta de si mismo frente a un ataque en área aunque poseyera un escudo o una barrera que le permitiera defenderse de ataques con energía hace que aplique automáticamente un penalizador de -50 a la Parada.
Para la esquiva se usan las reglas convencionales, teniendo que huir del alcance del radio del ataque o aplicaría un -80, no obstante es imposible que pueda huir con la marioneta, por lo que la marioneta siempre sufrirá el daño del ataque en área de forma íntegra como si se tratara de una criatura con acumulación.

Maestría en parada y esquiva: La maestría en esquiva con Geminis le permite que, si debiera defenderse en el mismo turno que estuviera usando Geminis aplicar únicamente un penalizador de -40. La maestría con parada en Geminis permite reducir el penalizador por parar ataques en área usando la marioneta de escudo con un penalizador a -30. Ambos penalizadores pueden ser igualmente reducidos con Confección de marionetas de combate.

Daños en la marioneta: Para establecer los daños que la marioneta sufrirá se utilizaran las mismas reglas que un personaje, sufriendo daños porcentualmente a la diferencia entre ataque y defensa y pudiendo sufrir críticos.

Proteger al Marionetista: Como ya hemos dicho anteriormente, podemos usar a nuestra marioneta para proteger al usario frente a un ataque enemigo usando las reglas de Escudar a terceros, no obstante si no se consigue superar la defensa del adversario la diferencia de ataque lo sufrirá el marionetista. Además, si consiguiera escudar la marioneta frente al ataque enemigo la marioneta recibirá el daño íntegro del ataque ya que se entiende que está usando la propia marioneta como escudo, por lo que no puede evitar que esta sufra daños. Estas reglas no se aplican si el usuario de Geminis usa esquiva, por lo que recibiría el penalizador de -80 por completo ya que se considerá que está demasiado ocupado moviendo la marioneta como para esquivar plenamente el ataque enemigo.

Habilidades Especiales a través de la marioneta: Nada impide que el marionetista haga uso de Ars magnus, Bellum exxet, técnicas del Ki o cualesquiera de los poderes especiales, pero usarlos desde la marioneta resulta extremadamente complicado y necesita una marioneta especial por lo que a reglas generales Geminis no puede combinarse con ningún Ars magnus, Técnicas del Ki, Habilidades del Ki, Legados de sangre, Bellum Exxet o similares.

Defensa contra poderes anímicos y situaciones de combate: La marioneta es inmune a poderes anímicos de cualquier tipo o cualquier estado negativo que pudiera sufrir a excepción de poderes puramente físicos como puede ser críticos, parálisis o daños por quemadura. No obstante el usuario de Geminis si puede sufrirlos, por lo que aunque la marioneta no sufre el penalizador por Sorpresa a la defensa sí que lo sufre el controlador y tendrá el penalizador correspondiente así como efectos anímicos como efectos de Miedo.

Aributos físicos:
A la hora de establecer un control a la marioneta el usuario de Geminis usará su atributo de DES cualesquiera que sea más alto gracias a su conexión con las energías del Ki o  y pericia manejando los hilos.

Trucos de manos en marionetas de combate: El personaje puede usar Trucos de manos en apoyo de Geminis para mejorar su destreza en el combate, incrementando exponencialmente su uso en el manejo de los hilos. Cada 50 puntos en Trucos de manos que el usuario de Geminis posea reduce en -5 todos los penalizadores producidos por defenderse ya sea él o su marioneta de ataques en área, ataques de proyectiles, esquiva etc etc... hasta un mínimo de -10. Si se usa esta maniobra con Escudar a terceros en apoyo de la tabla de guardaespaldas o Ars magnus Guardían puede eliminar de esta forma el penalizador.
Esto también tiene un inconveniente, la habilidad marcial de la marioneta no puede ser superior a la habilidad del titiritero como usuario de Geminis, por lo cual aquel que use Trucos de manos en apoyo de Geminis no podrá incrementar su Máximo de Habilidad de Ataque o Defensa total hasta que no mejore también su habilidad de Trucos de manos, por lo que si tiene 140 de HA y 120 de Trucos de manos se reducirá su HA y su HD hasta un 120.

Ejemplo: Gasmodeius tiene un total en Trucos de manos de 200, eso significa que es capaz de reducir hasta en -20 los penalizadores producidos por defenderse en el mismo turno que usa Geminis (que se reduciría a un total de -60 o -20 si tuviera maestría con esquiva), el uso de defenderse de la marioneta en medio de un ataque en área (que se reduciría a un total de -30 o -10 si tiene maestría en parada), el uso de la marioneta para Escudar a terceros y defenderse a si mismo con ella (que se reduciría a -10 o se anularía completamente si tuviera la tabla de Guardaespaldas o el Ars Magnus Guardián) y el uso de ataques adicionales y defensas adicionales a -10 con dos ataques en total o -10 a la segunda defensa, -30 a la tercera defensa, -50 a la cuarta defensa etc...
No obstante si tiene una habilidad de Ataque superior a su habilidad de Trucos de manos se reducirá automáticamente hasta su habilidad total en Trucos de manos.


Daño, Velocidad y combate con armas: El daño de las marionetas puede ser de dos fuentes, o bien el daño de sus armas naturales propias (ya sea porque lleva anclados en las muñecas cuchillos o la propia marioneta está confeccionada para el combate como bien por el daño de las armas que estas porten como si se trataran de personajes en sí mismos. Por lo tanto a la hora de usar el daño de las armas naturales el usuario de Geminis hará el turno como Desarmado, y si en cambio hace uso de un arma se aplicarán las reglas de daño, críticos y todas las que dependan del arma como si el propio marionetista las esgrimiera (aunque necesita ser conocedor de saber manejar el arma por lo que tendrá que comprarse la tabla del uso del arma correspondiente). El daño base de la marioneta es 20 más el bono de DES de su titiritero.

Alcance: Geminis puede ser usado hasta un alcance efectivo de 25 metros, cada grado aumenta el penalizador de forma acumulativa en -10 a su HA y su HD (que puede ser reducido si tiene suficiente puntuación en Trucos de manos), que puede incrementarse si tiene suficiente puntuación en DES o en POD (el que más alto sea) tal y como se explica en el Core Exxet sobre el alcance de las armas a distancia. Los grados son 25 metros, 50, 100, 250, 500, 1k, 5k, 10k, sin límite.

Subterfugio:
Se emplean las reglas establecidas en Dominios del Ki sobre Geminis, de forma que usar las marionetas oculto aplica un penalizador de -80 que se reduce a -20 si se tiene la cualidad de Sin Hilos.

Varias marionetas: Hay dos formas de usar este apartado, Marionetas adicionales o con Enjambre de marionetas, los penalizadores descritos en ambas formas no pueden ser reducidos por el uso de Trucos de manos en apoyo a Geminis.
-Marionetas adicionales: -30 a todas sus habilidades por cada marioneta adicional hasta un máximo de 3 marionetas. Los ataques en área infligen duplican el daño dependiendo de cuantas marionetas haya. La vida de cada marioneta por separado se reduce en un grado.
-Enjambres de marionetas: -20 a todas sus habilidades pero pueden atacar a todos los enemigos en el alcance mínimo del marionetista (que se incrementa la mitad que el alcance normal) como si se tratara de combate de masas. Los ataques en área les infligen el quintuple de daño. No puede usar parada con ellas. La vida de las marionetas se duplica. No se pueden usar más de 3 marionetas al mismo tiempo.

Secundarias con marionetas:
El titiritero aún no domina tanto las marionetas como para usarlas con un fin más allá de atacar o defender, por lo que todos las secundarias relacionadas con el combate como Acrobacias o Sigilo tienen un penalizador de -80 para las propias marionetas, puesto que el dominio sobre ellas aún es limitado.

Críticos: La marioneta no tiene punto vulnerable (excepto los hilos que veremos a continuación) y por lo general los daños no afectan al funcionamiento de la marioneta pero si estos llegan a ser tan levosos pueden dañar el propio sistema y mecanismo impidiendo que funcione correctamente. Las marionetas, para calcular el crítico en vez de RF se usará la RM y la propia presencia del titiritero. Aunque no sufren la mayoría de los desperfectos por amputaciones en críticos elevados se tendrá que localizar de forma convencional por ejemplo por si el brazo que lleva el arma es arrancado. Todos los críticos que sufran con independencia de que lleguen realmente a causar efectos producen unos daños tan serios que resultan prácticamente imposibles de reparar y se necesitan nuevas piezas para ello.
A la hora de calcular los penalizadores por críticos en vez de Resistir el dolor se puede hacer uso de Trucos de manos para mitigar los efectos y reducir los negativos producidos por críticos, pero no obstante estos no desaparecen por si solos y necesita reparar la marioneta cuanto antes para reducir los efectos.

Atacar a las cuerdas: No se usan las reglas de entereza y presencia del Dominus Exxet, en cambio se necesita en primer lugar que el enemigo tenga la capacidad de Ver lo sobrenatural y dañar energía ya que las cuerdas son de energía que el titiritero usa a distancia, aplicando un ataque apuntado con un -60 (-80 si es enjambre de marionetas), pero se considera punto vulnerable y producirá críticos y si la diferencia es superior a 150 el hilo es cortado independientemente de que la marioneta siga teniendo puntos de vida o no.

Defensas y ataques adicionales: Por la propia naturaleza incansable de la marioneta atacar o defender consecutivas veces es mucho más fácil para quien usa una marioneta, aunque el titiritero también nota los esfuerzos del cansancio para poder usar correctamente a su marioneta en un combate constante. Los penalizadores por defensas y ataques adicionales también se ven reducidos por la cantidad en Trucos de manos que tenga el personaje.

TA:
Las TAs hacen referencia a las TAs de FIL, CON y PEN. CAL, FRI y ELE tienen un grado inferior al que le corresponde, mientras que ENE tiene dos grados menos, por lo que una marioneta de calidad Muy difícil tendría 4/4/4/3/3/3/2 de TAs.

Cualidades

Confección de marionetas // PVs // TA
Medio  //  80  //  2  
Difícil  // 90   //  3
Muy Difícil  // 120  //  4  
Absurdo  //  130  //  5  
Casi Imposible  //  140   //  6  
Imposible   // 150  //  7  
Inhumano  //  180  //  8  
Zen  //  200  //  10

Armas Imposibles: Ninguna de estas armas podría manejarse si no tuviera un gran conocimiento del Ki y de su uso, por lo tanto el arma se considera que para y daña energía, de tener ya Extensión del aura al arma aplica +10 al daño base.

Habilidad Secundaria Confección de Marionetas (Creativa/DES)

La habilidad Confección de Marionetas implica la capacidad del personaje de poder crear su propia marioneta, así como repararla o modificarla como desee.
De forma básica se aplican las mismas reglas que Forja a la hora de establecer el tiempo de preparación y los materiales usados para la construcción de marionetas.

Especialización en una marioneta: Si únicamente se centra en su creación, mantenimiento, reparación de una única marioneta el personaje posee un bonificador de +50 a la Habilidad de Confección de marionetas, pero solo podrá usar la que el personaje eligió, con sus características y cualidades y nunca podrá usar Marionetas Adicionales o Enjambres de marionetas sin sufrir un penalizador de -80. La marioneta elegida no obstante puede seguir mejorando y cambiándole las armas si así lo desea.

Reparación, Revisión y Reforzamiento: En todas ellas los enjambres de marionetas reducen en un grado el bonificador del tiempo de cualquiera de las habilidades descritas mientras que el uso de varias marionetas requerirá todas ellas de usos individuales o bien crearlas todas ellas de forma conjunta aplicando dos grados inferior.

Ejemplo: Gasmodeius quiere crear varias marionetas, en primer lugar quiere crear El Caballero, lo cual se considera marioneta única pero no tiene el bonificador de +50 en Confección de marioneta por no especializarse. Gasmodeius dedica una semana entera en la creación y con su Habilidad de Confección de marionetas con +180 consigue un resultado de 240 (Casi Imposible) y obtiene una marioneta con 140 PVS, TA FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 5 FRI 5 ELE 5 ENE 4.
Luego decide crear un enjambre de marionetas, si imaginamos que ha sacado la misma tirada y usa la misma cantidad de tiempo vemos que ya no tiene el +0 a la tirada propio de usar una semana, si no que en cambio se aplicaría el grado más bajo que es dos o tres días con un penalizador de -10, lamentablemente no llega a la misma dificultad que El Caballero y consigue un resultado de 180 (Absurdo) por lo que normalmente le correspondería 130 PVs, pero no obstante al aumentar la vida del enjambre de marionetas al doble se suma hasta a 260.
Si decidiera además crear Los Peones, que son considerados cuatro marionetas iguales, podría, o bien crearlas una por una aplicando cuanto tiempo va ha invertir en ello o sencillamente aplicando para todas ellas una dificultad dos grados inferior, dedica otra semana entera con un penalizador de -20 (recordemos que ahora sería como si lo creara en un día -20) y obtiene una dificultad de Muy Difícil con 120 de Vida cada una que se reduce en un grado por ser Varias marionetas hasta 90 PVs cada una, hasta un máximo de 270 PVs cada una de ellas.


-Reparación: La marioneta al sufrir daños por combate y no seguir las reglas de entereza ni rotura de las armas necesita ser reparada para poder volver a ser operativa. La marioneta tiene regeneración 0 y para recuperar sus puntos de vida aplica la habilidad de Confección de marionetas. Con una tirada de dos grados inferior a la tirada de dificultad es capaz de reparar hasta la mitad de sus PVs, para recuperar 3/4 partes del daño necesita una tirada inferior en grado y para recuperar la totalidad de sus PVs necesita la tirada de dificultad igual que la que necesitó para poder crear la marioneta, aunque estos casos únicamente para grandes fallos estructurales que necesitan reparación exhaustiva.

Ejemplo: Gasmodeius decide reparar El Caballero que ha sufrido graves daños ya que se ha quedado a 50 PVs, al ser inferior a la mitad de sus PVs totales (recordemos que El Caballero tenía un total de 140 PVs) necesita una tirada al menos dos grados menos para quedarse a la mitad de vida (70 PVs). Teniendo en cuenta que fue creado con una dificultad de Casi Imposible (240) necesita al menos sacar 140 para poder repararlo. Como es muy fácil que pueda sacar esa tirada decide dedicar únicamente una hora en ello, aplicando un penalizador de -60. Saca una buena tirada y consigue un total de 180 (Absurdo), lo cual es tan solo un grado por debajo de la dificultad que necesitó para crearlo, así que consigue reparar tres cuartas partes de su vida total y consigue poner en tan solo una hora a El Caballero listo con 105 PVs.

-Revisión: Sirve para reparar daños superficiales o menores que haya sufrido así como el reforzado, se necesita una tirada tres grados inferior a la tirada normal por la que se creó la marioneta y a la hora de considerar el tiempo de preparación se usan dos grados superior a la dificultad siempre y cuando no haya sufrido daños superiores al 80% de su vida. redondeado en múltiplos de 5.

Ejemplo: Una vez que ha descansado Gasmodeius decide revisar rápidamente las partes más dañadas de El Caballero y así poder ponerlo en marcha. Como El Caballero tiene 140 PVs para que Gasmodeius pueda hacer una revisión los PVs de su marioneta no pueden descender de 112, así, si decide usar 1 hora para hacer Revisión, en vez de aplicar un penalizador de -60 aplicaría únicamente el penalizador de -20 de un día y solo tendría que sacar como mínimo una tirada igual o superior a Difícil 120 (ya que El Caballero fue creado con una dificultad de Absurdo)

-Reforzamiento: Reforzar significa la capacidad que tiene el personaje de aplicar mejoras a las partes básicas de la marioneta sin modificarla totalmente para que su funcionamiento sea mejor, sin necesidad de cambiar la estructura interna o básica de la marioneta ya sea por tiempo o por esfuerzo le permite no obstante añadirle mejoras para que pueda desempeñar una función más óptima en el combate. Reforzamiento requiere hacer una tirada de Confección de marionetas en un grado superior al que se necesitó para crear la marioneta pero con dos grados superiores para el tiempo de preparación y, de conseguirlo, aplicará las estadísticas base de la marioneta en un grado superior (aunque no podrá aplicar las cualidades excepcionales) por lo cual obtendría mayor cantidad de vida y TAs. O bien, en cambio, puede hacer absolutamente lo contrarío, añadiendo una cualidad excepcional pero sin tocar las estadísticas base. El tiempo base requerido se reduce a la mitad del grado superior.
Si pierde los PVs en el combate que ha obtenido gracias a esta habilidad solo requerirá hacer Revisión para repararlo, pero si los daños sobreapasan ese limite necesita hacer uso de una Reparación.

Ejemplo: Gasmodeius que ya tiene El Caballero completamente preparado y listo para el combate decide hacerle algunas mejoras para aguantar mayor cantidad de daño, por lo que decide hacer uso de Reforzamiento, necesita esta vez hacer una tirada de Dificultad 280 porque la dificultad se ha incrementado un grado, no obstante con solo dedicar una semana obtiene el equivalente a lo que sería usar dos meses por lo que obtiene un bono de +20, si consigue una buena tirada tal vez lo consiga y así no tiene que crear una marioneta entera desde el principio y tener que gastar mucho más tiempo. La suerte le sonríe y consigue mejorarlo, por lo que los PVs de El Caballero pasan de 320 a 400 y además obtiene 2 TAs adicionales en FIL, PEN y CON y 1 TA más a las demás. Además a la hora de usar reparar el daño que ha obtenido con la mejora puede usar tan solo Revisión siempre y cuando los daños no hayan sido superiores a 255 PVs.

Reparación de críticos: Si ha recibido un crítico se han producido unos daños tan absolutamente serios en la marioneta que volver ha hacerla funcionar se hace excepcionalmente difícil. Para empezar se necesita hacer Revisión únicamente para eliminar los penalizadores producidos por el crítico en caso de que lo tuviera. Si el crítico ha sido además superior en 50 puntos no puede hacerse una reparación completa y tan solo se podrá reparar la marioneta hasta tres cuartas partes de su vida. Si el crítico ha sido superior en 100 puntos los daños han sido tan absolutamente masivos que no se puede reparar de ningún modo la marioneta por encima de la mitad de sus PVs totales a no ser que se encuentren piezas nuevas o crear otra marioneta directamente.

Confección de marionetas al servicio de secundarias creativas: Que se sea capaz de reparar la marioneta no quiere decir que se posean los materiales, a discreción puramente del Director del Juego y de las habilidades que se necesiten (por ejemplo Forja para una marioneta de metal o Alquimia para las toxinas en las mejoras) es probable que se exija ciertas habilidades también para poder realizar ciertas mejoras o crear las marionetas hasta cierto punto, como, por ejemplo, reparar una marioneta que ha sufrido un crítico elevado.


Geminis Magister

El titiritero ha llegado a un nuevo nivel de maestría con el manejo de las marionetas, permitiendo esgrimirlas como puras armas vivientes andantes y auténticos canalizadores de su poder, solo unos pocos pueden rivalizar con la perfección de sus obras y aún menos los que sobreviven a su poder.

PDs: 50 CMs: 40

Requisitos: Habilidad de Ataque 120+, Habilidad de Defensa 120+, Confección de marionetas 280+, Trucos de manos 180+

Legados de Sangre: Ninguno

Cualidades Excepcionales: Desbloquea la habilidad de poder adquirir cualidades excepcionales de la marioneta, lo que para empezar le permite gastar en poderes de artefacto como si fuera un arma propia de calidad, la cantidad de cualidades permitidas se establece de acuerdo a la maestría con las que las creó o haciendo uso de Reforzamiento. A partir de Dificultad Difícil 120 obtiene una cualidad más uno por cada grado adicional creado hasta Inhumano, que da 2 y Zen otros 2 hasta un máximo de 8. Los enjambres de marionetas tienen una cualidad excepcional menos y si se usan varias marionetas todas ellas tienen 2 menos de las que les correspondería (mínimo 1).
Si la marioneta tiene menos cualidades excepcionales de lo que debería porque quizás la marioneta es más antigua puede mejorarse tantas veces como sea necesario con Reforzamiento hasta un máximo de su grado de calidad +1.
Si se posee los materiales necesarios puede modificar una cualidad, cambiándola por otra con Reforzamiento.

Bellum Exxet con Geminis:
Ahora puede combinarse Bellum.Exxet desde las propias marionetas en mortales combinaciones pero esto tiebe dos requisitos. Para empezar tendrá que adquirir el Uso de escuela sin arma apropiada por cada marioneta que use (se consideran los enjambres de marionetas y varias marionetas a la vez como una única marioneta). Además si la marioneta esgrimiera un arma tendría que volver a comprar este poder por cada arma que empuñe la marioneta o marionetas.

Obras maestras: A partir de este punto las marionetas son obras de tal calidad que se podría decir en muchos aspectos que el titiritero deja una impronta en su marioneta. Cada marioneta única que sea creada conlleva un coste de 10 PDs y 10 CMs (15 para enjambre de marionetas y 20 para varias marionetas). El coste es permanente y no se puede recuperar aunque la marioneta sea destruida.

Poderes a través de marionetas: Siempre y cuando tenga el usuario Transmisión de energía será capaz de usar a través de las marionetas todo tipo de poderes, legados de sangre o técnicas del ki aunque este se verá reducido sus acumulaciones a la mitad y no podrá aprovecharse de la ventaja Acumulación plena.

Cualidades excepcionales de la marioneta:
Salvo que se diga lo contrario, las cualidades excepcionales aquí citadas hacen referencia únicamente a la marioneta como arma en sí misma, no las armas que esta misma llevara. Ninguno de estas cualidades puede escogerse varias veces salvo que se establezca lo contrario. No se pueden elegir como cualidades de artefacto Eterna ni Irrompible.

-Calidad única: (Caidad mínima 140, 240, 320, 440) La marioneta se considera un arma de calidad +5 a efectos de bonificador de ataque, parada, velicidad y daño aunque no tendrá acceso a las cualidades de artefacto. Solo puede escogere esta ventaja si la marioneta es al menos de calidad Muy Difícil. Puede escogerse varias veces si consigue legar a cierto nivel de calidad.
-Arma viviente: (Calidad mínima 120/240/280) El daño base de sus armas naturales aumenta en 40 puntos. Puede escogerse varias veces.
-Velocidad asombrosa: (Calidad mínima 140/280) La marioneta está pensada para ser lo más aerodinamica y ligera posible sin afectar a su funcionamiento, obtiene +30 al turno aunque reduce en los PVs en 30 (20 para enjambres y 40 para múltiples marionetas). Si se escoge una segunda vez el turno aumenta en +20 únicamente pero no reduce la vida. Si se usa un arma usando la marioneta se aplica la media de ambas.
-Sin hilos: Ya no se puede atacar a los hilos de la marioneta, si se hace uso de la ocultación mientras se usa la marioneta obtiene únicamente un penalizador de -30.
-Apariencia real: (Calidad mínima 140) Es muy difícil diferenciar la marioneta de alguien de carne y hueso y esto implica que el enemigo tendrá que hacerf una prueba de Advertir contra la habilidad de Confección de marionetas con un penalizador de -100 para el marionetista. Si tiene el enemigo la capacidad de ver las hebras de Ki y la marioneta no tiene la cualidad Sin Hilos seguirá viendo las cuerdas aunque no tiene porque saber que se trata de una marioneta.
-Nodo de Ki: (Calidad mínima 180) La marioneta es más bien un catalizador del titiritero, una herramienta que usa para proyectar sus poderes. Puede acumular de forma plena y hacer uso de la Ventaja Acumulación plena. La marioneta almacena hasta 20 de Ki (40 para enjambre de marionetas y 60 para varias marionetas). Las acumulaciones se reducen en un punto para enjambre de marionetas y dos para varias marionetas.
-Sincronización: (Calidad mínimo 240) Las marionetas están construidas y organizadas entre ellas como un único ser. Si se usa Varias marionetas se puede usar hasta 4 al mismo tiempo y el penalizador se reduce en 10 puntos por marioneta hasta un total de -80. Si se usan técnicas a través de las marionetas de forma individual reduce en 1 punto la acumulaciones por cada marioneta que se use de esta forma aunque nada impide que una acumule y las otras ataquen. Los poderes de Bellum Exxet incrementan en 1 punto de cansancio el poder. No se pueden usar varias Ars magnum al mismo tiempo de forma individual. No pueden usarse en ningún caso más de 2 técnicas del Ki, Bellum Exxet, Poderes de Legados de sangre etc...
-Reforzado excepcional (Calidad mínima 120, 180, 240): Aumenta en 100 PVs, el enjambre de marionetas aumenta en 200 PVs adicionales y Varias marionetas se reduce a la mitad pero se aplica de forma individual. Puede aplicarse varias veces. Obtiene -10 al turno cada vez que se compra este poder tanto para la marioneta como para el arma que esgrime.
-Planchado sobrenatural (Calidad mínima 240): Aumentan todas las TAs en 4 puntos, obtiene -20 al turno que afecta tanto al turno de la marioneta como al del arma.
-Enorme (Calidad mínima 280): La marioneta es de tamaño Enorme, por lo que se convierte en una criatura de acumulación. Solo se puede usar con una única marioneta y quintuplica sus PVs aunque ya no puede hacer uso el titiritero de su Habilidad de Defensa. Si lleva armas equipadas tendrán que tener un tamaño adecuado o tendrá penalizadores por llevarlas, el daño base aumenta en 40 puntos y sus TAs aumentan todas en 2 puntos, el turno se reduce en 40 puntos. No se puede escoger este poder con Compacto. Si se usa este poder con reforzado excepcional se duplica la cantidad de vida. No puede usarse ni con Varias marionetas.
-Compacto (Calidad mínima 140): La marioneta es extremadamente fácil de guardar y de activarse ya que se ha creado de forma que sea lo menos espacioso posible, activarla y usarla se puede hacer como acción pasiva y además su facilidad permite poder esquivar ataques en área con ella sin que la marioneta tenga que absorber daño siempre y cuando el titiritero sea capaz de salir del radio de acción del ataque en cuestión.  No se puede usar con Enjambre de marionetas o varias marionetas.
-Versátil (Calidad mínima 140): La marioneta está pensada como una extensión del titiritero, quien puede aprovecharla conforma a sus necesidades hasta donde su imaginación alcance. Se pueden aplicar las secundarias con las propias marionetas igual que si fuera el propio portador quien las hiciera, así, podría usar sus marionetas usando Sigilo, Ocultación, Advertir, Trucos de manos o Acrobacias sin ningún tipo de penalizador.
-Volador (Calidad mínima 320): La marioneta tiene tipo de vuelo místico, usando las redes de Ki para moverse a través del espacio con facilidad, se necesita que el titiritero tenga la Habilidad del Ki Vuelo. El tipo de movimiento será equivalente a la AGI del titiritero.
-Juntas Aceleradoras (Calidad mínima 140, 280): La marioneta tiene pequeños propulsores de vapor u otro tipo de gas que le permite proyectarse para proteger a su creador o atacar a un enemigo a una distancia muy grande. Obtiene tipo de movimiento 14 y el penalizador por defenderse con la marioneta al mismo tiempo que la usa se reduce a la mitad. Si obtiene de nuevo este poder desaparece el penalizador y obtiene tipo de movimiento 16.
-Inoculadoras de Veneno (Calidad mínima 120): Las marionetas son, ante todo, armas llenas de veneno que con cada roce puede crear hasta una dosis letal. Todo veneno implantado en las armas naturales de la marioneta tienen un bonificador de +20 a la RV a superar.
-Sintiente (Calidad mínima 320): La marioneta es un faro de Ki desde donde proyectar los sentidos del titiritero, pudiendo controlarla desde grandes distancias sin problemas. Los penalizadores producidos por el alcance de la marioneta empiezan ha afectar a partir del tercer grado, de forma que alguien con POD 10 aplicaría un -10 a partir de un alcance de 550 metros. Si el personaje posee Erudicción puede usar la marioneta y proyectar sus sentidos desde cualquier distancia pero con un penalizador permanente de -20 a toda acción. Tiene un -200 para cualquier acción propia mientras proyecta sus sentidos a través de la marioneta como sufrir una ataque desde donde controla la marioneta.
-Lazos de unión (Calidad mínima 320): Los hilos de la marioneta son uno con el titiritero, al igual que su final. Si tiene especialización con una marioneta del tipo que sea puede proyectar sus propios puntos de vida sobre los de la propia marioneta, de forma que la marioneta suma la vida del personaje, pero si esta sufre daños también lo sufre el personaje.


Cancer
Hilos de combate


Cancer es la forma de usar hilos de Ki, hilos del propio pelo o cuerdas especialmente tratadas y cuidadas como temibles armas, la capacidad de poder atacar desprevenidos a los enemigos con este tipo de armas y de romper sus armaduras casi no tiene semejante.

PDs: 40 CMs: 20

Requisitos: Uso del Ki, Trucos de manos 120+, Destreza 10+

Arma Base: Ninguna

Legados de Sangre: Ninguno

Daño: 60 (Especial)
Velocidad: +20
Fue R: 4
Crítico 1: FIL
Crítico 2: PEN
Tipo de arma: Hilos
Entereza: 10
Rotura: 2
Presencia: 80
Especial: Daño, Calidad, Casi Invisible, Presa, Perforadora, Ataque a distancia, Fáciles de romper, Espacios reducidos, Armas imposibles, A dos manos, Compleja, Presa

Daño: El daño de monofilos no se ve modificado por el atributo de FUE.

Calidad: Se considera que las estadísticas de Monofilos es de calidad +5.

Casi Invisible:
Se realiza una prueba enfrentada de Trucos de manos contra Advertir del enemigo, si gana por una diferencia superior de 100 puntos obtiene Ceguera Parcial. El control debe de superarlo cada turno.

Presa: El penalizador se elimina, el control de característica se usa con una base de 12.

Perforadora: Rompe 1 TAs a las armaduras duras y 3 a las armaduras blaNdas, la armadura natural se considera armadura dura.

Ataque a distancia: Aunque no se benefician de las reglas de disparos, no pueden realizarse contraataques con monofilos.

Ataques en área: Puede hacer ataques en área hasta de 10 metros sin penalizador.

Fáciles de romper: La mayor debilidad de Monofilos es la capacidad que tiene de ser rota antes armas realmente afiladas. Primero de todo aquel que quiera parar usando Cancer aplica un -40 a su HD por la enorme dificultad que supone parar los ataques con ella, lo segundo, si recibe daños los hilos y su bono de calidad queda a +0 se rompen automáticamente y tendrán que ser reparados. Las cualidades de artefacto Irrompible da solamente la mitad de los bonos y no se puede elegir Eterna.

Espacios reducidos: Los monofilos tienen una ventaja positiva y otra negativa, son excelentes en espacios cerrados y eso significa que cuando se aproveche del bono de Espacio reducido duplica el bonificador. Por otro lado, luchar en espacios abiertos o directamente sin ningún tipo de muro o techo resultan extremadamente complicados para los usuarios de monofilos que, dependiendo de lo abierto del espacio y a discreción del DJ el penalizador puede ser de -10 hasta de -40 a su HA y su HD.

Armas Imposibles: Ninguna de estas armas podría manejarse si no tuviera un gran conocimiento del Ki y de su uso, por lo tanto el arma se considera que para y daña energía, de tener ya Extensión del aura al arma aplica +10 al daño base.


Cancer Magister

La técnica elaborada y refinada hasta su máximo esplendor, un auténtico espectáculo donde los monofilos son explotados al máximo de su potencial creando una seria amenaza para todo aquel que quiera enfrentarse a estos individuos adiestrados.

PDs: 20 CMs: 40

Requisitos: Habilidad de Ataque 200+, Destreza 11+, Trucos de manos 240+

Legados de Sangre: Ninguno

Daño mejorado: El daño de monofilos aumenta en 20 puntos y ahora puede hacer uso de su bono de DES o POD.

Invisibles:
La prueba enfrentada de Trucos de manos contra Advertir del enemigo se mantiene indiferente, pero si gana por una diferencia superior de 150 puntos obtiene además Ceguera Total. Aún puede verse afectado por Ceguera parcial.

Presa mejorada: El alcance es ahora de hasta 50 metros y el control de característica se usa con una base de 14.

Perforación mejorado: Rompe 3 TAs a las armaduras duras y 7 a las armaduras blandas, la armadura natural se considera armadura dura.

Ataques en área: Puede hacer ataques en área hasta de 50 metros sin penalizador.

Hilos de Ki: Aunque no mejora la entereza de sus hilos y sigue siendo un problema para el usuario, si puede hacer uso de su propio Ki para crear hilos de energía con los que usar monofilos, por lo que serían irrompibles y se considerarían de calidad +5 aunque este bono de calidad no se apila con el que tendría con su arma base. Otra opción sería usar sus hilos de Ki para unir los fragmentos del monofilos y mantendría la calidad del artefacto base. Ambas opciones cuesta una acción de asalto completo para poder terminar de unir los hilos.

Parada con Hilos:
El penalizador para parar con Cancer magister se reduce únicamente a -20.


Leo
Espada-Pistola


Aquellos que usan Leo son individuos excepcionalmente preparados para combatir con armas increíblemente extrañas que combinan las ventajas de las armas blancas y las armas de fuego, el futuro ha llegado y la revolución de la pólvora ha creado auténticos ingenios de guerra y muerte entre los individuos.

PDs: 50 CMs: 50

Requisitos: Extensión del aura al arma

Arma Base: Combinación entre arma blanca y arma de fuego. Las estadísticas que aquí se muestran de las armas son únicamente a modo de muestra, se puede hacer cualquier combinación.

Legados de Sangre: Ninguno

Espada-Pistola
Daño: 70 Filo / 50 Bala
Velocidad: -30 Filo / 0 Bala
Fue R: 8
Crítico 1: FIL/PEN
Crítico 2: CON
Tipo de arma: Espada-Pistola
Entereza: 14
Rotura: 5
Presencia: 35
Especial: Daño, Calidad, Artefacto, Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo, Ataque combinado, Desequilibradas, Armas Imposibles, A una o dos manos.

Lanza/Rifle
Daño: 40 Filo / 50 Bala
Velocidad: +5 Filo / +0 Bala
Fue R: 5
Crítico 1: PEN
Crítico 2: Ninguno
Tipo de arma: Lanza-Rifle
Entereza: 12
Rotura: 5
Presencia: 35
Especial: Daño, Calidad, Artefacto, Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo, Ataque combinado, Desequilibradas, Armas Imposibles, A una o dos manos.

Maza/Cañon
Daño: 60 Maza / 120 Cañón
Velocidad: -15 Maza / -40 Cañon
Fue R: 7
Crítico 1: CON
Crítico 2: Ninguno
Tipo de arma: Maza-Cañón
Entereza: 15
Rotura: 5
Presencia: 25
Especial: Daño, Calidad, Artefacto, Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo, Ataque combinado, Desequilibradas, Armas Imposibles, A una o dos manos.

Daño: La primera cifra hace referencia al daño del arma blanca a la que se aplicaría el bono de FUE mientras que el segundo no aplica nada más.

Calidad:
A la hora de contabilizar el artefacto y su calidad ambos deben de ser de una calidad superior para que Leo pueda tener una calidad adicional. Leo se considera en los tres ejemplos anteriores como un arma de calidad +0. A la hora de contabilizar los bonos de cualidades se usará el más alto al que se añadirá la mitad de la otra arma para elegir cualidades tanto a distancia como cuerpo a cuerpo aunque se tendrá que elegir por separado, por lo que si se quiere elegir, por ejemplo, Daño Incrementado, se debe de declarar a cual de las partes del arma se aplica se daño adicional. Si Leo está formado por armas de diferentes cualidades se aplicará el bono de Ataque y velocidad de cada una dependiendo de cual hace uso de ella, pero, referente a la Parada o Esquiva se usará la del prioritaria o la que sea más voluminosa. Así, una espada-pistola se usará la espada porque la pistola está incorporada en la guarda de esta, mientras que un rifle con una bayoneta aplicará el bono del rifle que comprende la mayor parte del arma.

Artefacto: Por su complejidad logística y su diseño Leo es considerado artefacto y se debe de pagar al menos 1 punto de creación en su modelo más básico (como una espada larga y una pistola de mecha), modelos más tecnológicos como podría ser un sable de energía y un revolver requerirían más puntos de creación.

Ataque a distancia y ataque cuerpo a cuerpo: Puede elegirse cualesquiera de ambos sin ningún tipo de penalizador aunque no tenga ni la tabla de Batto Jutsu cuando declare acción. Cuando declare ataques adicionales debe también declarar con que armas ataca y se usará entonces en velocidad la media de ambas.

Ataque combinado: Lo más mortal de Leo es poder atacar con su arma de fuego cuando ya ha impactado con su arma blanca. Si consigue un ataque exitoso con el arma blanca aplicando al menos el 10% del daño del arma puede elegir hacer Ataque Combinado lo cual obliga al enemigo a hacer una tirada de Defensa adicional con un ataque Predeterminado de Inhumano (320) en Bocajarro. Si el enemigo conoce el arma o ya ha sufrido el impacto hará una segunda defensa contra la misma cantidad de ataque que sufrió con el arma blanca aplicando defensa adicional y bocajarro. Se puede hacer ataque combinado con cualquier ataque adicional que use. El arma de fuego necesita recargarse dependiendo del tipo de arma y del número de asaltos que hagan falta, aunque mientras tenga munición podrá hacer uso de Ataque Combinado siempre que quiera. Ataque combinado se hace con el turno y el ataque del arma blanca ya que se dispara únicamente cuando ya ha dañado a la criatura.

Desequilibradas: El excesivo peso del arma tanto blanca como de fuego para combinarlas las hace complicadas de usar y difíciles de blandir para usarlas de forma convencional. Si solo hace uso de su arma de fuego aplica un -40 a su HA y su HD, o si solo usa el arma blanca ese turno aplica un -20 a su HA y -20 a su HD. Hacer uso de Ataque combinado sigue contando con el penalizador correspondiente de -20.

Armas Imposibles: Ninguna de estas armas podría manejarse si no tuviera un gran conocimiento del Ki y de su uso, por lo tanto el arma se considera que para y daña energía, de tener ya Extensión del aura al arma aplica +10 al daño base.


Leo Magister

La culminación de la técnica de Solomon solo es adquirida a unos pocos en Gäia que son capaces de aprovechar tanto sus armas especiales que prácticamente eliminan todas las desventajas y puntos ciegos que tenían gracias a un refinamiento cuidadoso. Cuidado con aquellos que tengan la osadía de enfrentarse a ellos.

PDs: 10 CMs: 10

Requisitos: Habilidad de Ataque 290+, Forja 120+, Alquimia 120+, Zen.

Legados de Sangre: Ninguno

Ataque combinado mejorado: Si se paga como un punto de cualidad de artefacto y si es al menos de calidad +10 Leo puede mejorarse para que el disparo sea aún más impredecible por lo que la dificultad sube de Inhumano (320) a Zen (440). Las demás reglas no se modifican.

Versátiles: Aunque no están en la idoneidad de sus semejantes las cualidades especiales de Leo se han pulido y son más fáciles de usar. Los penalizadores se reducen a -20 para las armas de fuego a la hora de solamente usarlas como arma de fuego y -10 para las armas blancas.


Virgo
Instrumentos musicales


Tan inocentes como letales, aquellos que centran el Ki para usar los instrumentos como armas harían bien en no ser subestimados, su capacidad de usar las ondas del sonido a su favor los convierten en individuos formidables por la desventaja que tienen los enemigos de no ser capaz de ver las vibraciones en el aire.

PDs: 40 CMs: 40

Requisito: Habilidad de música 200+, Extensión del aura al arma.

Arma Base: Instrumentos musicales

Legados de Sangre: Ninguno

Daño: 10 (Especial)
Velocidad: +20
Fue R: -/-
Crítico 1: PEN (Variable)
Crítico 2: -/-
Tipo de arma: Ninguna
Entereza: 16
Rotura: 0
Presencia: La del personaje
Especial:

Daño: El daño del arma de por si no produce daños. Al daño del arma se sumará el bono de POD y de cualidad únicamente para calcular si consigue dañar o no al enemigo. Por la misma manera no tiene rotura y no es capaz de romper ningún arma ni tampoco puede hacer uso de las maniobras de combate como Engatillar o Parálisis, solo podrá verse afectado el enemigo por Sorpresa, Ceguera o Espalda.
Sin Protecciones: Por la propia naturaleza del arma, ninguna protección puede defenderse de Virgo, ni siquiera la TA de ENE, por lo tanto todas las TAs se reducen automáticamente a 0, solamente sirve la absorción estándar del personaje.

Calidad: La calidad de Virgo será la calidad del instrumentoa la hora de contabilizar su ataque y defensa, las cualidades del artefacto se elegirán de forma normal pero no puede escoger ninguna cualidad de daño elemental ni ninguna otra de reducción de armaduras.

Invisible: Aquellos que no tengan la capacidad de Ver lo sobrenatural ni siquiera podrán hacer tirada de Advertir para defenderse del ataque. Aquellos con Ver lo sobrenatural ven automáticamente las vibraciones pero aplicando un -20 a su HD.

Daño por resonancia:
Cada vez que sufra al menos el 10% del daño al personaje tendrá que hacer una RF contra el porcentaje del daño sufrido más el doble de la presencia del usuario de Virgo. Cada 10 niveles de fracaso sufrirá 5 PVs de daño automático y si falla por más de 40 aplicará Dolor. Aquellos incapaces de oír o de poseer aptitud auditiva se ven afectados por Virgo

Música apoyada por el personaje: Se puede usar la Habilidad Música para aumentar la RF del daño por resonancia a razón de +5 a la RF por cada 100 puntos del personaje que tenga en la habilidad secundaria Música.

Armas Imposibles: Ninguna de estas armas podría manejarse si no tuviera un gran conocimiento del Ki y de su uso, por lo tanto el arma se considera que para y daña energía, de tener ya Extensión del aura al arma aplica +10 al daño base.


Virgo Magister

Aquel que ha dominado las artes de Virgo se ha convertido en el terror con cualquier instrumento, pudiendo afectar al alma de las personas y cualquier tipo de ser de la forma que desee, muy pocos son capaces de hacer frente a aquellos que dominan este Ars Magnus.

PDs: 20 CMs: 20

Requisitos: Habilidad de Ataque 180+, Habilidad de música 320+, Inhumanidad.

Legados de Sangre: Ninguno


Invisible hasta para el alma: Ni siquiera aquellos con la capacidad de Ver lo sobrenatural son capaces de ver las refracciones de ondas provocadas por Virgo, aplicarán Ceguera Parcial y siempre y cuando tengan alguna capacidad de ver el Ki, si ni siquiera lo poseen aplicarán Ceguera Total

Música del alma:
La canción por el usuario va más allá y permite modificar sus melodías para que cause el estado que el quiera, afectando al alma de las personas para que sientan alegría o pena. Cuando haga uso de Daño por resonancia puede omitir el daño que el enemigo recibe, además, en vez de Dolor, puede aplicar cualquier estado alterado que quiera tales como Fascinación o Miedo (excepto Dolor extremo o Muerte). Si falla el enemigo por más de 80 puntos aplica Dolor Extremo.

Música mejorada apoyada por el personaje: La RM aumenta ahora a 10 puntos por cada 100 puntos que tenga en Música.

Música anímica: Las vibraciones de Virgo afectan incluso a los que no tienen capacidad auditiva ya que se trata de modificar con las vibraciones del Ki la propia alma del enemigo y todos los enemigos tienen alma por lo que se ven afectados por este, aunque tiene un bonificador de +40 a todas las resistencias contra Virgo.



Última edición por Utnapishtim el Dom Feb 18, 2018 9:01 pm, editado 31 veces


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-Apertura del séptimo sello. Hágase el silencio en los cielos.
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Ophiucos
Señor de las Espadas Infinitas

PDs: 100 CMs: 150

Requerimientos: Habilidad de Ataque 250+, Habilidad de Defensa 200+, POD 11+, Extensión del aura al arma, Zen, Tabla de Tipología (espadas).

Legados de Sangre: Legado de Ophiucos

Ophiucos, la técnica milenaria trascendida por los propios dioses a los hombres, permite poder manejar cientos de espadas que orbitan alrededor del personaje y que le siguen a todas partes usándolas como una sola.
Porque nada detiene al Señor de las Espadas Infinitas.

Requisitos adicionales: Necesita vincularse de un mínimo de 10 espadas ungièndolas con su propia sangre e imbuyendolas con su Ki haciendo un sacrificio en vida y ki de 10 puntos. Ophiucos tomara la calidad de la espada más elevada y la transmitirá a todas las demás. Pueden vincularse las espadas tantas como desee, desapareciendo y uniéndose al alma del portador para que pueda llamarlas nuevamente. Los artefactos especialmente únicos y poderosos podrán vimcularse al Señor de las espadas imfinitas pero no transmitiran sus propiedades únicas al resto de espadas. Solo armas de tipología espada. Al menos una de las armas debe de ser de calidad +10.

Irrompibles: Nada rompe a Ophiucos, no tienen ni Entereza ni Presencia porque ni pueden ser rotas ni son afectas a conjuros de Sesgar la Existencia, la única forma de destruir Ophiucos es matando a su portador, momento el cual todas las espadas se rompen y se clavan en la tierra perdiendo todos sus bonos y convirtiéndose en armas de calidad -5.

Liberaciones: Hay dos formas de usar Ophiucos, usando Liberación Primaria y Liberación Absoluta.

Liberación Primaria: El primer estadio de poder de Ophiucos, aunque las espadas se hayan manifestado aún no han sacado todo su poder y el portador se dedica a usarlas de una a una esgrimiéndolas personalmente, aunque el poder sigue siendo nada desdeñable no tiene nada que ver con su Liberación absoluta. En este estado obtiebe los siguientes poderes mientras sea capaz de pagar 10 puntos de Ki por asalto. Mientras esté en este estado nada le impide hacer uso de otros poderes o habilidades tales como técnicas del Ki o poderes del Bellum Exxet:

Arma y calidad:
El usuario de Ophiucos llevará una única espada, tal arma será cualesquiera dentro de la tipología de espadas y será de calidad +15, las cualidades de artefacto serán las que el portador desee pudiendo cambiar de espada y cualidades del artefacto en cuaquier momento sin ningún tipo de coste. Si quisiera llevar un arma concreta o diferente que esté vinculado a Ophiucos mantendrá sus propiedades y subirá automáticamente a calidad +15. El turno daño y todas las demás especificaciones usaran el del arma escogida aunque suma su bono de POD a su daño aparte del de FUE por la profunda relación entre el alma del personaje y Ophiucos.

-Salto de caballero: Una única vez por asalto el Señor de las espadas infinitas puede moverse hasta una distancia máxima de 1km como acción pasiva. Puede usarlo bien para teletransportarse a un enemigo por detras y conseguir Espalda siempte y cuando ya tenga Sorpresa o bien puede usarlo para esquivar un ataque en área del enemigo y salirse de su área de efecto. Cuesta 5 puntos de Ki y solo podrá usarlo una única vez por turno.

-Docenas de Espadas: Obtiene 1 ataque y defensa adicional sin ningún tipo de penalizador. Cuesta 5 puntos de Ki y solo puede usarse una vez por asalto.

-Espadas giratorias: Una vez por asalto permite defender a un aliado de un ataque en un radio de 100 metros usando la maniobra de Escudar a terceros sin ningún tipo de penalizador. Cuesta 5 puntos de Ki.

-Espadas lanza: Permite disparar las espadas como si fueran proyectiles disparados, puede hacer tantos ataques como permita su habilidad de ataque. Cuesta 5 puntos de Ki y tiebe un alcance efectivo de 1 km. Es una acción de asalto completo.

-Extensión de las espadas: Usa su arma para atacar en área, llega hasta 100 metros de radio. Cuesta 5 puntos de Ki. Es una acción de asalto completo.

-Muro de espadas: Ophiucos cuenta como escudo a la hora de parar ataques o proyectiles. Cuesta 5 puntos de Ki.

Liberación absoluta: El verdadero poder de Ophiucos, que la tierra y los cielos tiemblen. Liberación absoluta cuesta 20 puntos de Ki y solo durará un asalto, para volver ha usar Liberación absoluta tendrá que volver ha pagar el coste y esperar un asalto más. No se puede ejecutar ninguna otra técnica, poder o habilidad de ningún tipo ni tampoco acumular energía. El Señor de las Infinitas no lo permite. Mientras Liberación absoluta esté activado la habilidad de Defensa se considera una barrera sobrenatural a efectos de penalizadores de combate, jamás se produce penalizador por defensas adicionales y nunca se le puede poner en flanco, solamente en Espalda.
Cuando ataca, la cantidad de ataques que hace el portador de las Espadas infinitas abruma a cualquier enemigo que no encuentra un punto desde poder hacer represalias y se ve obligado a ceder terreno constantemente. Todos los ataques de Liberación Absoluta se consideran como dos ataques a la hora de contabilizar Defensas adicionales, por lo que un segundo ataque en Liberación Absoluta contaría como Tercera Defensa y aplicaría el penalizador de -50 en vez de -30 (y así sucesivamente).
A la hora de defender a aliados siempre y cuando estén en un radio de un kilómetro del señor de las espadas cuando creó la Liberación Absoluta puede defender a tantos compañeros como desee sin ningún tipo de penalizador. No se puede ejecutar esta maniobra en el mismo turno que se usa Lluvia de muerte o Barrido de espadas infinitas o prisión del señor de espadas.
Además Liberación absoluta tiene sus propias estadísticas que vienen a continuación. Para empezar Liberación Absoluta tiene un daño base de 300 de daño con una calidad +15 a la hora de contabilizar bonos de ataque o defensa y a la hora de aplicar las reglas de cualidades de los artefactos se considera que tiene todos los poderes de la regla de artefactos 2.0, a la hora de contabilizar el turno se aplica Desarmado, obtiene +10 al crítico, +30 al daño más el bono de POD del usuario en vez de FUE, rompe 1 TA definitiva, rompe 3 TAs adicionales más otras 4 a las arnaduras duras, 2 a las blandas y 3 a las naturales y hace el doble de daño a barreras sobrenaturales., además ataca en la TA que el usuario quiera, pudiendo atacar a FIL, ELE, FRI, CAL o ENE como crítico primario.

Ophiucos: Liberación Absoluta

Daño: 300
Velocidad: +20
Fue R: 5
Crítico 1: -/-
Crítico 2: -/-
Tipo de arma: Espada
Entereza: -/-
Rotura: 25
Presencia: -/-
Especial: Liberacion Absoluta, Lluvia de muerte, Barrera de espadas infinitas, Barrido de espadas infinitas, Miles de espadas infinitas, Prisión del Señor de las espadas, Daño Incrementado, Velocidad Incrementada, Hiriente, Equilibrada, Peso perfecto, Precisa, Lanzable, Refinado, Larga Distancia, Fuerza de proyección, Rompearmas, Rompearmaduras, Rompedora definitiva, Rompeprotecciones, Antibarrera, Antiespíritus, Relampagueante, Incandescente, Congeladora, Hueso de dragón, Aura estelar, Eterna, Irrompible.

Cuando Liberación Absoluta se activa elige uno de los siguientes poderes.

-Salto de las Espadas Infinitas:
El portador de Ophiucos libera todas las espadas que se colocarán a todos los ángulos del enemigo, cercándolos. El señor de las espadas se teletransporta a todas las direcciones desde las espadas, lo único que ven los enemigos son parpadeos lumínicos mientras las espadas flotan inertes. Obtienes +20 al turno, pero no obstante no haces uso de las estadísticas de la Liberación absoluta si no de la Liberación primaria ya que se sigue usando únicamente una única espada. Obtienes tipo de vuelo místico 16 y todos los enemigos sufren automáticamente flanco (excepto criaturas de acumulación) en un radio de 1k. El señor de las espadas infinitas puede moverse libremente sin coste alguno todas las veces que quiera en un radio de 1 kilómetro desde donde se liberaron las espadas. Si consigue dañar al enemigo obtiene un ataque adicional gratuito hasta un máximo de 10 ataques. Las criaturas de acumulación reciben 5 ataques por turno. Los ataques de Ophiucos pueden ser contraatacados de forma habitual lo que desactiva automáticamente Salto de las Espadas Infinitas.

-Lluvia de muerte: Todas las espadas apuntan a un objetivo y caen como si una lluvia de flechas fueran acribillando al oponente esté donde esté. Realiza hasta 3 ataque a distancia en una distancia de 500 metros con un radio de alcance de 25 metros de radio, no se puede seleccionar blancos en la zona y no se puede hacer ataques apuntados. El ataque no puede ser contraatacado y se aplican las reglas de Proyectiles disparados.

-Barrera de Espadas Infinitas: Las espadas protegen a su portador, que impiden que nada ni nadie se acerquen mientras flotan alrededor, obtienes TA 20 a todo y todo aquel que vaya ha hacer un ataque cuerpo a cuerpo sobre Ohpiucos recibirá automáticamente un ataque predeterminado en dificultad Inhumano (320). No se puede atacar ni realizar otra acción mientras Barrera de espadas infinitas esté activo.

-Barrido de Espadas Infinitas: Las espadas, liberadas, empiezan ha hacer ataques en barridos creando una zona de de torbellinos de cientos de espadas que lo arrasan todo. Se hace un único ataque en área en un radio de 1 kilómetro, no se pueden elegir blancos, no puede hacerse contraataque.

-Miles de Espadas Infinitas: Conjura aún más espadas, lo cual permite atacar desde más ángulos así como atacar al enemigo con sus espadas desde más posiciones. Obtiene permanentemente +10 a su HA y su HD hasta que Ophiucos se desactive y un ataque adicional, pero si hace uso de este poder Liberación absoluta se desactiva.

-Prisión del Señor de las Espadas: Las espadas no se liberan en torno a su portador si no a su enemigo, que se van creando más y más espadas alrededor suya mientras le van cercando, el enemigo no tiene posibilidad de huir ya que estas se mueven junto con él hasta que, al final, hay tantas espadas que no puede irse a ningún lado y se van cerrando hasta crear una tenaza de muerte. Este ataque, aunque tremendamente mortífero, es también increiblemente predecible y fácil de esquivar (dentro de lo que es un ataque con Ophiucos), todos aquellos que un tipo de movimiento superior a 12 esquivan automáticamente este ataque sin necesidad de tirar dados porque se mueven a mayor velocidad de lo que las espadas pueden seguirle, los que no sean tan rápidos y estén a 25 metros del portador de Ophiucos tendrán que hacer una defensa contra un ataque predeterminado de 220 sin posibilidad de recibir Sorpresa ya que el ataque resulta bastante evidente y las espadas tienen que formarse lentamente sobre el enemigo. No obstante, si consigue recibir el ataque no sufre daños, en cambio, las espadas se mantendrán alrededor del enemigo y sufrirá automáticamente Amenazado y Paralización Completa, no se puede salir del área sin recibir a cambio un ataque predeterminado de dificultad Zen (440). Si el portador de Ophiucos cierra la prisión de espadas el ataque será de la misma dificultad pero aplicará automáticamente Espalda y Flanco.


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