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[Sistema] Reglas y mecánicas del combate

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1 [Sistema] Reglas y mecánicas del combate el Sáb Sep 17, 2016 11:19 pm

¿Eres...fuerte?

Aquí se irá posteando a lo largo de la aventura de ánima todas las reglas que se van añadiendo en la Explicación del sistema haciendo una recopilación para que sea de fácil acceso a los jugadores que necesiten ver algo en concreto



COMBATE

[Explicación del combate: Iniciativa]

La Iniciativa es el comienzo de todo combate en Ánima, es la forma que tienen los personajes de actuar antes o después que otros, estableciendo la rapidez del personaje en sí y que es lo que realiza, para calcular la iniciativa lo primero que se hace es tirar un dado de 100 (de ahora en adelante d100) y sumarle el bono total de turno que tenga el personaje, ten en cuenta que dependiendo del arma o armadura que portes tu iniciativa puede ser modificad, al igual que otra serie de bonos o penalizaciones como haber sufrido un crítico o tener una mejora mágica.
Si la diferencia de Iniciativa entre el rival (o rivales) y tu es superior a 150 puntos consigues el bono Sorpresa, Sorpresa quiere decir que actúas tan rápido o a tal velocidad que literalmente la otra persona no puede defenderse frente a tí ya que no es capaz de seguir tus movimientos, por lo que la persona que tenga Sorpresa frente a otro obtiene un bono de +90 a toda acción en su turno.
Una vez que todos hayan tirado Iniciativa se tiene que declarar que es lo que hacen los demás, en orden de menor a mayor iniciativa a excepción de quien vaya primero en turno, esto quiere decir que aquel que va primero en turno es capaz de poder predecir los movimientos de los demás y poder actuar en consecuencia, por lo que los que vayan más lentos que él deben de decir qué es lo que van ha hacer en su turno. Esto no quiere decir que se sepa exactamente que van ha hacer, puede decirse al declarar que un enemigo va a acumular magia, pero eso no quiere decir que sepa exactamente que tipo de magia va ha hacer o cuando va a dejar de realizar magia

[Explicación del sistema, acciones]

El asalto de un personaje en Ánima se divide en acciones, que es la cantidad de cosas que el personaje puede hacer al mismo tiempo en su fracción de espacio sin interrupción del enemigo, el número de acciones que el personaje puede hacer se calcula con la suma de los atributos AGI + DES. Según la tabla que viene descrita en la página 85 del Core Exxet y vemos que, por ejemplo, Celia es capaz de hacer hasta 3 acciones activas en su turno como máximo (pero no necesariamente tiene que hacer siempre 3, ya que la mayoría de los asaltos en Ánima se realiza una única acción). Las acciones activas son atacar, moverse más de una cuarta parte del tipo de movimiento del personaje, realizar cualquier acto de conjurador, lanzar un conjuro, acumular etc etc...

[Explicación del sistema, acciones encadenadas]

[Si realizas varias acciones en un mismo turno a partir del primero cada acción tendrá un penalizador acumulativo de -25, por lo que un personaje que ataca, convoca una criatura y lanza un conjuro tendría una tirada de ataque sin modificadores, una tirada de convocación con un penalizador de -25 y una tirada de proyección mágica finalmente con un -50 a la tirada]

[Explicación del sistema, acciones pasivas]

Existen acciones que no gastan nada usarlas ya que se pueden realizar en cualquier momento incluso cuando no es tu turno, son acciones innatas que salen de forma instintiva o que ocupan tan poco espacio de tiempo que se pueden hacer en otro momento, un buen ejemplo de una acción pasiva sería defenderse de un ataque, tirar Advertir para darse cuenta de algo en el escenario, hablar con un personaje, abrir una mochila para sacar un objeto etc...
Por naturaleza las acciones pasivas no tienen ninguna penalización por acciones encadenadas porque se pueden hacer tantas como se desean , aunque si fuera en el caso de las defensas si habría penalizador por defensas adicionales como se verá más adelante, pero aún así el personaje siempre tendrá la posibilidad de defenderse.


[Explicación del sistema, Ataque]

Atacar es una de las acciones más esenciales e importantes en el sistema de Ánima, el atacante, ha de tirar una tirada d100 de ataque mientras que el defensor, tendrá que hacer una tirada d100 de defensa ya sea de parada o de esquiva y calcular la diferencia (los seres con acumulación no tiran defensa, únicamente tiran un dado)

Si la diferencia entre la tirada de ataque total es superior a la defensa total del contrincante habrá conseguido atacar al adversario y se calculará el daño

Imaginemos que hacemos una tirada de ataque y sacamos un 60 en la tirada, a lo que se suma con nuestro ataque total que es 100, tendríamos un resultado total de 160, que se restaría a la tirada y defensa total del enemigo, si fuera 100 tendríamos una diferencia de 60 puntos y calcularíamos entonces el daño

[Explicación del sistema, Daño]

Cuando la diferencia entre ataque es superior al de la defensa se calcula el daño de forma porcentual sin hacer ninguna tirada, si la diferencia es de 23 habrá un daño total del 20%, y si en cambio la diferencia es de 79 sería del 70%. Si por ejemplo nuestro daño base total es de 100 puntos de daño entonces haríamos en el primer ejemplo tan solo 20 puntos de daño, pero en el segundo ejemplo haríamos un total de 70 de daño

[Explicación del sistema, TAs]

Si el enemigo lleva una armadura, blindaje, protección mágica o cualquier cosa que le otorgue TAs éstas restarán automáticamente nuestro % de daño total en tanto 10% como TAs tenemos, si por ejemplo, el enemigo tiene 2 TAs a FIL y golpeamos a FIL restaría un 20% a nuestro daño total, por lo que en los dos ejemplos anteriores el daño total sería del 0% por lo que no causaríamos daño (aunque si le pondríamos a la defensiva) mientras que en el segundo ejemplo haríamos tan solo un 50% de daño total y por lo tanto solo infligiríamos 50 puntos de daño

[Explicación del sistema, Poner a la defensiva]

Cuando realizamos un ataque e impactamos al enemigo, TANTO SI HACEMOS DAÑO COMO SI NO, ponemos en guardia al enemigo, esto significa que en Ánima no hacemos un ataque sino varios y el enemigo está tan ocupado con nuestros ataque que no le da tiempo a buscar un hueco en nuestras defensas para atacar. A reglas ésto significa que el enemigo no puede realizar acciones activas en su turno a no ser, evidentemente, que él haya actuado antes.

[Reglas adicionales, Seres con acumulación]

Existe el caso de criaturas que no se dedican a defenderse, ya que su armadura natural es tan gruesa que no intentan defenderse de los ataque enemigos sino que confían en su dureza natural para protegerse de los ataques, éste tipo de seres que normalmente suelen ser dragones de diez metros, zombies o gólems, son llamados seres con acumulación. A reglas un ser con acumulación ni esquiva ni para el ataque, sino que lo absorbe, por lo que nunca ( a no ser que reciba un crítico) pierde su acción por ponerse en guardia, a cambio, un ser con acumulación no tiene defensa, sino que únicamente tira un dado d100 y resta esa tirada al ataque total del atacante.

[Explicación del sistema, Contraataque]

Como hemos visto anteriormente, cuando un adversario ataca al enemigo realiza un d100 sumando su ataque total y lo resta a la defensa del defensor pero, ¿qué ocurre cuando la defensa es superior al ataque?

En ese momento el defensor tiene derecho a un contraataque

Para realizar un contraataque deben de darse dos condiciones, la primera y evidente, es que la defensa haya sido superior al ataque enemigo.
La segunda condición es que al defensor le queden acciones activas para poder atacar.

Imaginemos que nos enfrentamos a dos enemigos y, al tirar iniciativa, vamos primero y atacamos al enemigo, dañándole en el acto, pero el segundo adversario nos ataca y conseguimos defendernos, pudiendo contraatacarle. Aunque pudiéramos hacerlo, no podríamos atacar al segundo adversario porque ya hemos gastado previamente todas nuestras acciones en nuestro propio turno.

Cuando contraatacamos (habiendo cumplido las dos condiciones previamente descritas) podemos realizar un ataque con total normalidad, pero tenemos un bono adicional al ataque según la diferencia por la que hayamos superado el ataque de nuestro adversario, cuanto más alto sea nuestra defensa contra el enemigo, mayor bono tendremos de contraataque sobre él

[Explicación del sistema, Críticos]

Los críticos son fatales en Ánima, establecen serias repercusiones sobre la víctima que los recibe en forma de enormes penalizadores a toda acción y, en el peor de los casos, pueden causar la muerte instantánea o la amputación de miembros.

Para establecer un crítico tienen que cumplirse una de las dos condiciones, o bien reciben en un único ataque más de la mitad de los Puntos de Vida del enemigo actuales (si al enemigo le quedan 100 PVs tendría que realizar en un único ataque más de 50 puntos de daño) o bien tiene que hacer más de una décima parte de los PVs actuales en un punto vulnerable (en el mismo ejemplo si atacara a la cabeza o al corazón (dando por hecho que es humano) solo necesitaría quitarle de un solo golpe 10 PVs para que se considerará crítico en vez de los 50 del anterior ejemplo)
Los seres con acumulación siguen necesitando sufrir la mitad de los PVs de un solo golpe, pero el nivel de crítico se reduce siempre automáticamente a la mitad.

Una vez que tenemos un crítico lo siguiente que hacemos es calcular el nivel de crítico, para ello, lo que hacemos es tirar el que ha realizado el crítico un d100 y sumarle el daño total infligido, si por ejemplo Celia ataca a un enemigo con 80 puntos de vida y le hace 60 puntos de daño, tendrá derecho ha hacer una tirada de crítico sumándole a la tirada +60 contra la RF del defensor (la evaluación de los críticos no puede existir ni tirada abierta ni pifia) y el defensor tiene que hacer un d100 y sumarle su RF.

Dependiendo de la diferencia el crítico produce más o menos efectos y tendrá que localizarse el crítico o no, atendiendo a la tabla en la página 96 del Core Exxet, pero como mínimo el que ha sufrido el crítico recibirá un penalizador a toda acción equivalente a su nivel de fracaso de la RF, si además la diferencia es superior a 50, habrá que evaluar donde se ha producido el crítico.
Los críticos que sean superiores a 100 o 150 pueden producir la muerte instantánea.

[Explicación del combate, Maniobras de combate]

En Ánima la resolución de los combates son muchos más de simplemente Atacar, Parar o Esquivar, existen diversas y numerosas maniobras de combate que se pueden realizar que modifican el ataque o la defensa del adversario para adaptarse a las condiciones adversas, tal vez solo quieras desarmar a tu oponente, o atacarle únicamente en los tendones de sus brazos y piernas para inutilizarle, puede que quieras atraparle o simplemente reducirle colocando tu espada sobre su cuello y obligándole a que se rinda.

Existen muchísimas maniobras de combate que están recogidas en varios manuales y volúmenes, y muchas tablas de combate de diferentes arquetipos te permiten modificar las maniobras reduciendo sus penalizadores o dándote bonos cuando haces ciertas acciones.

Hay un post en éste mismo foro que permite ver todas las maniobras de combate de todos los tipos de forma simplificada http://utnapishtim.gratisforo.es/t7-maniobras-de-combate-simplificadas

Si por ejemplo, Celia quisiera hacer la maniobra de Ataque Total, el usuario que la realiza tiene un bono de +30 al Ataque pero no puede defenderse éste turno, de modo que si en éste asalto, de alguna forma, alguien le golpeara, Celia actuaría como una criatura con acumulación y por lo tanto la única defensa que tendría sería la tirada de dado, si fuera una criatura de acumulación no realiza ninguna tirada, simplemente absorbe todo el golpe como si se tratará de un objeto inanimado.
Recuerda que cuando vayas a usar una maniobra de combate tendrás que declararla o decirla si es tu turno antes de lanzar los dados.



SOBRENATURAL

[Explicación del sistema, Invocación a seres con atadura o familiares]

Al invocar a una criatura sobrenatural que previamente ya hayas atado o que sea tu familiar cuento como una acción pasiva, las acciones pasivas son acciones que puedes realizar incluso fuera de tu turno siempre que quieras, no obstante la criatura no se termina de manifestar hasta el próximo turno.

[Explicación del sistema, Acumular magia]

Cuando un hechicero quiere realizar un conjuro primero tiene que ver el coste del conjuro que quiere realizar en cualquiera de los 4 grados que quiera tiene que acumular suficiente cantidad de ACT para que el conjuro pueda ser lanzado en el Grado en el que desee. Por ejemplo, si tenemos 20 de ACT y queremos lanzar un conjuro con un coste en Grado base de 80 tendríamos que acumular durante 4 turnos antes de poder lanzarlo

[Explicación del sistema, Tipos de acumulación]

Hay dos formas de acumular magia en Ánima, acumular magia pura o acumular para un conjuro determinado

Acumular magia pura: El hechicero empieza ha acumular magia sin tener que declarar previamente que conjuro quiere hacer, pudiendo soltar toda la energía acumulada cuando desee lanzando tantos conjuros como quiera. Pero mientras ésta en éste modo debe de estar acumulando todos los turnos o perdera todo el ACT acumulado y 10 de Zeon en el proceso. Además si lanza aunque sea un solo hechizo todo el ACT acumulado que tenga reservado o que le sobre también volverá a su reserva junto con 10 Zeon más en el proceso por el exceso de magia acumulada

Acumular un hechizo concreto: Éste es el más utilizado en la mayoría de los casos, el hechicero prepara un conjuro en concreto y acumula ACT para lanzar ese hechizo, una vez que tenga el ACT suficiente para lanzarlo deberá liberar la energía durante tantos asaltos como puntos tenga en su característica de POD o perderá el conjuro y 10 de Zeon adicionales en el proceso. Puede acumular un nuevo hechizo una vez que ya tenga preparado el anterior

[Explicación del sistema, Zeón]

Una vez un hechicero que tenga ACT suficiente para lanzar el hechizo y lo ejecute pierde tanta cantidad de puntos de Zeon como coste necesario sea el conjuro

[Explicación del sistema, Potenciación del conjuro]

Si lo desea, el mago puede realizar los sortilegios a un grado más elevado que el básico, pudiendo tener efectos mayores de los descritos en el grado base, para ésto tendrá que acumular tanto ACT como requiera el coste del grado que desee obteniendo los poderes adicionales que estén descritos en el conjuro, no obstante, a veces el conjuro potenciado es demasiado para el hechicero y no es capaz de controlar las energías correctamente por lo que para que puedan ser lanzados deben de tener igual o mayor puntuación en la característica de INT como venga descrita el propio conjuro, por lo que un mago que tenga menos de 15 de INT necesaria para lanzar un conjuro que necesite 15 de INT para ser lanzado en grado Arcano no podrá lanzarlo.

[Explicación del sistema, Mantenimiento de conjuros]

Una vez que el hechicero tenga un conjuro preparado y vaya a lanzarlo, si lo desea, y solo si el conjuro lo permite, puede mantener sus efectos para que se prolonguen en el tiempo y dure tantos asaltos como el hechicero quiera, pero todos los turnos el hechicero tendrá que gastar la cantidad de Zeon descrita en el mantenimiento del conjuro y dependiendo del grado en el que lo lance. Naturalmente los conjuros que dicen de coste diarios el coste es tan ínfimo que el coste de zeon no se paga por asaltos sino por días.

[Explicación del sistema, Lanzamiento de conjuros sin proyección mágica]

Un hechicero puede lanzar conjuros sin tener que usar proyección mágica, no obstante ésto limita enormemente sus posibilidades por lo que en medio de un combate solo podrá usar sus conjuros para sí mismo, siendo incapaz de proyectarlos sobre otros seres aunque estén en contacto físico con el hechicero que estén trabados en combate porque el combate es tan frenético que aunque tenga al alcance a su compañero no podrá transferirle correctamente la magia al estar en continuo movimiento por el frenesí del combate. No obstante ésto no impide que pueda proyectar conjuros sobre otras personas que esté en contacto físico con el hechicero y no estén trabados en combate


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-Apertura del séptimo sello. Hágase el silencio en los cielos.
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