Hágase el silencio en los cielos


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[Sistema; Regla adicional] Parche 2.0 armas; porque las armas mágicas deberían de ser PODEROSAS de verdad

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He crecido con las aventuras de Heman, con las espadas mágicas de los Final Fantasy, con la Soul Calibur, la espada de luz de Gaudi y, en general, me he influenciado de tanto los personajes y antagonistas como los poderosos artefactos que enarbolaban, y entre todos ellos siempre he tenido una gran admiración sobre las espadas mágicas, ya que siempre me han encantado éste tipo de arma.

Y amo Ánima pero al mismo tiempo lo odio, lo amo porque es el único sistema tan variopinto que me permite escoger y crear casi prácticamente cualquier personaje de anime, manga o comic así como darme un contexto sociopolítico muy bien desarrollado y al mismo tiempo lo odio porque cuando el velo de la nostalgia se elimina y es sustituido por la lupa del escepticismo y el ojo crítico te das cuenta de que su sistema de juego es cáncer en muchísimos aspectos, engorroso y tedioso y su contexto político y social aunque de primera vista se observa como "bonito" de cerca se observa que no tiene el más mínimo sentido, y los consiguientes manuales no han hecho mejorar precisamente mi visión sobre el juego.

Y aunque podría escribir ríos de tinta sobre lo que me parece malo y lo que me parece peor de éste sistema si hay algo que siempre ha hecho derramar una lágrima en mi corazón son las armas y las armaduras "mágicas" de éste juego.

¿Por qué?, fácil, porque son una jodida MIERDA

Pero no os preocupéis que os pongo varios ejemplos.

El primero de ellos es uno de los personajes jugadores de la partida en proceso, más concretamente es el personaje de Kazimir, quien con la ventaja artefacto se compro un objeto mágico que yo le otorgue, entre las muchas y diferentes capacidades que tiene ese artefacto únicamente voy ha hablar del bono de calidad de una de las armas que es una guadaña que se llama Silenciadora de Niños, es una guadaña +5. Para los que conozcáis el sistema de Ánima ya sabréis cuanto es eso pero voy a explicarlo aquí para los que son más profanos en la materia.

Cada +5 en un arma otorga

+5 A la Parada
+5 Al Ataque
+5 Turno
+10 al Daño
-1 a la TA enemiga
+10 Entereza
+50 Presencia
+5 Rotura

Como ya sabemos algunos de nosotros, las armas buenas o de gran calidad son las armas +5, y las armas +20 son las armas más poderosas del juego, armas divinas, construidas para los dioses que caminan con forma de humanos y son capaces de extinguir el mal a kilómetros salvando continentes ya que se enfrentan a entes quasi divinos que todo lo arrasan.

Y me estás diciendo, que el artefacto de uno de estos tíos tan poderosos, ¿solo le da un +20 al Ataque?

No tiene sentido

Pero volvamos al ejemplo anterior, como hemos visto anteriormente Kazmir tiene una guadaña +5, eso significa que tiene un +5 al ataque y +5 a la parada. Kazimir tiene alrededor de +90 al ataque lo que eso significa que con el arma obtiene un +95, eso significa que el arma le otorga 1/18 parte de su poder, o lo que es lo mismo, 1/18 parte el poder de Kazimir reside en el arma.
Recordemos que es un arma de (se supone) calidad excepcional.

¿Realmente tiene sentido?

Vayamos a otro ejemplo, os muestro una de las armas más poderosas de Gäia, totalmente oficial, ésta es el arma que usan los emperadores del Sacro Santo Imperio, la actual espada de Elisabetta y la gemela de la famosa Ángelus.

Calidad: La espada Imperial se considera una espada bastarda +20 capaz de dañar energía
Naturaleza sagrada: Seoman es considerada un arma de naturaleza sagrada
Despertar de poder: El portador de Seoman incrementa 1 punto todas sus acumulaciones del Ki
Energía: El portador de Seoman obtiene un punto de Ki cada 5 asaltos que permanezca en combate
Sin protección: Además de cualquier clase de ser, Seoman es capaz de ignorar cualquier barrera de daño o reducción de daño de sus adversario, incluyendo cualquier inmunidad
Habilidad natural: Cualquier luchador, incluso si no tiene habilidad para usar espadas bastardas, puede enarbolar Seoman con su habilidad plena
Omega depranos: Todas las técnicas del Ki se consideran a efectos forzadas sin necesidad de usar gasto de Ki adicional


Vale, puede que muchos de vosotros no entendáis bien las reglas exactas de las que ésta arma porta, a reglas generales, te permite atacar con una espada bastarda aunque no gastes PDs invirtiendo en el uso de espadas bastardas con un +20 al ataque, recuperando 1 punto de Ki cada 5 asaltos (ni siquiera es como si te diera la ventaja de recuperación del Ki superior puesto que necesitas entrar en combate) te da la capacidad de dañar energía como si tuvieras Extensión del aura al arma (eso son 20 CMs gratis que probablemente llegados a éste punto ya lo tengas así que ese poder no te sirve de nada), ignorar barreras de daño es una pollada porque en cuanto eres capaz de dañar energía superas cualquier barrera de daño excepto aquellas muy muy muy expresas de bichos de gnosis 35 y para arriba, y lo de forzar técnicas del Ki es una pollada que además ni siquiera lo vas a poder usar porque para usarlo necesitas que tu personaje tenga sangre Giovanni.
En resumen es un arma que te da +20 al ataque bastante normalita y que te da 1 punto a todas tus acumulaciones. Fin.

¿Y ésta es una de las espadas más poderosas de Gäia?, ¿en serio?

Vamos a compararlo con otro sistema de juego, con DD edición 3.5, pongamos, por ejemplo, una espada +5 Vorpalina

Espada +5: eso significa que te da un +5 a tu tirada de ataque y +5 al daño, teniendo en cuenta que en DD se tira con un D20 y no con un D100 y que más o menos tu personaje tendrá alrededor de +15-20 al Ataque un arma +5 es MUCHO, sin embargo un +20 al ataque en un d100 en Ánima cuando tu personaje probablemente tendrá +280-320 de Ataque para cuando consiga un arma tan poderosa es una MIERDA.
Vorpal: Cada vez que produce un crítico, decapita su cabeza automáticamente, produce la muerte automática y fin. En Ánima solo 1 ser en todo el juego hace eso y eso porque es especial, nada te va a otorgar tanto bono a crítico ni de coña

He pensado durante mucho tiempo si hacer o no éste post, y siento mucho si algunos no estáis de acuerdo, quiero dejar constancia de que he procurado dar datos y comparativas lo más objetivas posibles sobre como de poderoso realmente es un arma, ¿para vosotros el anillo de Sauron le da a Sauron solo 1/18 parte de su poder? genial, pues no coincidimos, pero aquellos que creáis que las armas mágicas deberían de ser realmente poderosas y dar una tercera parte o la mitad del poder que tiene esa persona, como Ichigo, como Thor, o como cualquier héroe que conozcáis de cualquier juego o serie entonces entenderéis porque hago esto.

Y ahora la parte más divertida.....CORRECCIONES!!!!

-Porque las armas mágicas deberían de ser PODEROSAS de verdad: Los bonos de calidad del arma se triplican a los efectos de ataque y parada, un arma +5 dará +15 al Ataque y a la Parada, un arma +10 dará +30 al Ataque y a la Parada, un arma +15 dará +45 al Ataque y a la Parada y un arma +20 dará +60 al Ataque y a la Parada.

-Porque deben de ser PODEROSAAAAAAAAAAS: El bono de calidad de las armas también otorgará un bono a la Esquiva, pero será la mitad del bono que recibiría a la Parada redondeado hacía abajo en múltiplos de 5. Así un arma +5 daría +5 a la Esquiva, un arma +10 daría +15 a la Esquiva, un arma +15 daría un bono de +20 a la Esquiva y un arma +20 daría un bono de +30

-Los magos también lo pasan mal: Las armas mágicas que den bonos al ACT, proyección mágica, proyección psíquica y Potencial psíquico se duplican, así un acumulador que diera +5 al ACT otorgará +10 en su defecto.

-Hay pocos materiales y se parecen: ¿Cuál es la diferencia entre el Acero blanco de Shivat y la madera de Ghestalt? Ninguna, eso lo vamos a cambiar. A partir de ahora añadimos la calidad + todas las calidades menos a la calidad +20 (porque se supone que es inmejorable) queda a partir de ahora así:

Cualidades

-Armas y Munición- [Espadas, escudos, flechas, etc etc...]

Piedra y Hueso: Armas -5
Hierro y bronce: Armas +0
Acero: Armas +0+
Acero negro: Armas +5 (Pesado)
Iluminati: Armas +5+
Acero blanco de shivat: Armas +10
Elektra: Armas +10+ (Compleja)
Madera de Ghestalt: Armas +10+ (Muy compleja)
Maleobolgia: Armas +15+ (Compleja, Pesada)
Metal estelar: Armas +20  (Compleja, Sobrecarga del aura)

-Armas a distancia- [Arcos, ballestas, hondas etc etc...]

Piedra y hueso: Armas -5
Madera: Armas +0+
Tejo: Armas +5 (Liviano)
Roble: Armas +5+
Madera Noble: Armas +10 (Complejo)
Madera de Ghestalt: Armas +10+ (Muy compleja)
Madera del Árbol de almas: Armas +20 (Perfección, Sobrecarga del aura)

*Compleja: Las armas creadas con éste material pifian con un 4 y un 5, si tuviera la desventaja mala suerte pifia con un 6 y 7. Tener maestría con el arma elimina la pifia
*Muy compleja: Aparte de poseer las desventajas otorgadas por compleja, el arma también necesita invertir en PDs equivalente al coste de arma distinta (20 PDs) o tendrá el penalizador correspondiente. Si se es Duk´zarist o nephilim Duk´zarist esta desventaja se elimina
*Sobrecarga del aura: El arma incluso aunque no sea mágica, posee un material tan arraigado a los principios existenciales de la materia que hace que genere un aura que distorsiona la del personaje, solo con cierto entrenamiento de las artes marciales y del Ki se puede sincronizar el aura con la del arma para que no afecte negativamente. Deben de gastarse 20 CMs en el coste del arma o se considerará un arma un grado inferior de calidad de la que le corresponde.
*Pesada: El requisito de fuerza aumenta en 1 en las armas pequeñas, 2 en las armas medianas y 3 en las armas grandes
*Liviano: El requisito de fuerza se reduce en 1
*Perfección: El resultado de pifia se reduce en 1, si no eres Duk´Zarist o nephilim obtienes en cambio la cualidad Muy Compleja

Cuando un arma se crea o es forjada se le puede añadir dependiendo del elemento con el que es creado una serie de bonos especiales, cada +5 de calidad permite poner hasta 2 añadidos en la siguiente tabla, mientras que un bono + permitirá añadir un poder adicional de la siguiente tabla. Algunos de los poderes pueden añadirse varias veces mientras que otros no, dependiendo.

Daño incrementado: El metal del arma tiene hendiduras a lo largo de la hoja capaces de producir fuertes hemorragias, este tipo de metales son famosos por ser capaz de cortar el hierro y la carne de la misma forma. Añade un +20 al daño, puede adquirirse varias veces, solo las armas de Metal estelar, Maleobolgia, Madera de Ghestalt o Acero negro pueden adquirir ésta propiedad. Si se elige ésta propiedad con el Acero negro solo puede hacerse una vez. No se puede colocar esta propiedad a las armas de proyectil, únicamente a su munición.

Hiriente: De la misma fórmula que la anterior, las hendiduras están pensadas para que una vez en contacto con el cuerpo sean difíciles de quitar y produzcan hemorragias internas. Obtiene un +10 a la hora de calcular cualquier típico de crítico. Solo metal +5 o superior, puede adquirirse tantas veces como se desee. No se puede colocar esta propiedad a las armas de proyectil, únicamente a su munición.

Velocidad incrementada: El metal del arma es liviano como una pluma, perfecto para hacer que el arma consiga velocidades imposibles sobre un luchador adiestrado. Añade un +10 al turno (+5 para los escudos), puede adquirirse varias veces, solo las armas con Metal estelar, Elektra o Iluminati. Si la se elige ésta propiedad sobre Elektra solo puede elegirse 1 vez, si se Elige con Iluminati Puede elegirse hasta 2 veces. No se puede colocar esta propiedad a la munición.

Equilibrada: El metal del arma está plegado en finas y delgadas hojas que hacen que el arma no pese en absoluto y sin embargo sea excesivamente resistente. Sustituye el bono que otorga la calidad del arma en Parada por Esquiva. Solo armas Metal estelar, Maleobolgia, Elektra o Iluminati. Ésta ventaja solo puede concederse una vez, no se puede colocar esta propiedad a la munición.

Peso perfecto: La forja del metal sobre éste escudo ha sido realizada con tesón para ofrecer la mayor resistencia con el menor peso posible, haciendo que casi no pese en las manos diestras. Aumenta el bono de Parada de +10 y el de esquiva en +5 pero el usuario debe de gastar 10 PDs adicionales en habilidades primarias de combate en la maestría del arma para que sea capaz de esgrimirlo adecuadamente. Solo armas Acero blanco de Shivat, Iluminati y Metal Estelar aunque solo se puede escoger una vez. Solo escudos.

Resistencia sin parangón: La aleación de metales utilizados en la forja de éste escudo lo hacen inigualable para mitigar o incluso eliminar la rotura de cualquier arma de filo. Ignora 1 rotura de TA por cada +5 de calidad del arma que posea el escudo. Solo se puede usar con metales Acero Blanco de Shyvat, Iluminati y Metal Estelar aunque solo se puede escoger una vez. Solo escudos.

Precisa: El arma obtiene la habilidad Precisa, solo armas de calidad +5 o superior. Solo armas cuerpo a cuerpo.

Lanzable: El arma obtiene la habilidad Lanzable, solo armas de calidad +5 o superior. Solo armas cuerpo a cuerpo.

Refinado: El acabado de la hoja del filo así como su forma están pensadas para desarmar al oponente con facilidad, reduce el penalizador que tiene para realizar una maniobra de desarme a -20, en el caso de que ya no tuviera penalizador adquiere un +30 a la hora de desarmar. Solo armas con hoja o de tipo espada, solo puede adquirirse una vez, solo metales +5 o superior. Solo armas cuerpo a cuepro

Larga distancia: El arma tiene un intrincado y laborioso sistema de poleas que aumenta el alcance del arma,  duplica el alcance máximo, solo armas de calidad +5 o superior. Solo puede adquirirse una única vez, solo armas a distancia de proyectiles, no se puede aplicar a la munición. Solo Madera Noble, Madera de Ghestalt o Madera del árbol de almas.

Fuerza de proyección:
El arma está construida de forma que sea tan liviana que no pese nada a la hora de ser arrojada y de hecho usa el impulso para ganar de forma innatural más y más velocidad, duplica el alcance en el que se puede arrojar y aumenta en +10 el bono de FUE. Solo Madera Noble, Madera de Ghestalt, Acero Blanco de Shyvat, Madera del árbol de almas o Metal Estelar. Solo puede adquirirse una única vez, solo armas arrojadizas.

Rápida: Las cuerdas del arma están sobretensadas de forma que se puede disparar a la misma velocidad el proyectil sin necesidad de tensar tanto la cuerda con lo que permite al usuario poder disparar con mayor frecuencia o bien el dispositivo de recarga del arma está especialmente diseñado para facilitar su recarga, siendo mucho más cómodo poder añadir nueva munición al arma. Reduce en un punto el índice de recarga del arma, si ya tiene 1 o menor que 1 se reduce a la mitad. Solo Madera Noble, Madera de Ghestalt o Madera del árbol de almas. Solo puede adquirirse una única vez, solo armas a distancia de proyectil, no se puede aplicar a la munición.

Amplia recámara: La construcción del arma está pensada para que tenga un cargador más grande y por lo tanto pueda disparar más veces sin necesidad de recargar, aumenta en uno la capacidad máxima de disparos que puede realizar antes de recargar y las armas que tengan más de un disparo en su cargador como las ballestas de repetición aumentan en 3 su cargador. Puede Adquirirse tantas veces como se desea, solo armas de calidad +5 o superior, solo armas a distancia de proyectil, no se puede aplicar a la munición. Solo Madera Noble, Madera de Ghestalt o Madera del árbol de almas.

Autorecargador: El arma lleva consigo un dispositivo de autorecarga que le permite poder recargar automáticamente, no obstante el dispositivo es un prototipo y tiende ha fallar. Recarga el arma automáticamente sin consumir ninguna acción, solo una vez por combate. Requiere armas de calidad +10 o superior, solo armas a distancia de proyectil, no se puede aplicar a la munición. Solo Madera Noble, Madera de Ghestalt o Madera del árbol de almas.

Diestra: La construcción del arma está pensada para aprovechar la destreza del usuario a la hora de usarla más que la fuerza con la que lanza el proyectil. Las armas a distancia que no requieran de un percutor o gatillos (como arcos) pueden usar su bono de DES en vez de FUE a la hora de calcular del daño. Solo armas +5 o superior. Solo puede adquirirse una única vez, solo armas a distancia de proyectil (que no usen gatillo) o arrojadizas, no se puede aplicar a la munición. Solo Madera Noble, Madera de Ghestalt, Acero Blanco de Shyvat, Madera del árbol de almas o Metal Estelar.

Rompearmas: El metal está prensado y condensado a presión haciendo que el arma tenga una gran cantidad de metal que la hace ideal para cortar armas enemigas, aumenta en +5 la rotura del arma, puede adquirirse tantas veces como se quiera menos en el metal negro que solo puede obtenerse una vez. Solo Metal Estelar, Elektra, Madera de Ghestalt y Acero Negro. No se puede colocar esta propiedad a las armas de proyectil, únicamente a su munición.

Rompearmaduras: Utilizado con el mismo principio que el anterior pero con unos cambios en la aleación, el arma está pensado para cortar especialmente armaduras, aumenta en 4 el número de TAs que rompen las armaduras blandas y 2 las duras, no afecta la armadura natural. Solo Metal estelar, Elektra, Madera de Ghestalt y Acero negro. Si se usa en Acero Negro solo se puede escoger una vez. No se puede colocar esta propiedad a las armas de proyectil, únicamente a su munición.

Rompedora definitiva: El metal se ha creado con la única y exclusiva función de agrietas, demoler y destruir armaduras, quedando totalmente inservibles. Cada vez que el arma impacta contra una armadura y de calcular el daño elimina permanentemente una TA de la armadura. Ésta eliminación se produce siempre y cuando se haya superado la Defensa del enemigo aunque no se hayan provocado daños y se puede reparar con el tiempo. Esta rotura es independiente de las TAs que se eliminen de forma natural por su grado de calidad o por otros grados de cualidad. Puede adquirirse tantas veces como se desee excepto las armas de proyectil o las armas arrojadizas, que solo se pueden adquirirse una vez. No se puede colocar esta propiedad a las armas de proyectil, únicamente a su munición, la munición de proyectil rompe 1 TA por cada 2 ataques, mientras que las armas arrojadizas rompen 1 TA por cada 3 ataques. solo Metal estelar, Elektra, madera de Ghestalt y madera de árbol de almas. Solo meta +10 o superior.

Rompeprotecciones: El arma está pensado para cortar cualquier piel o protección por dura que sea, aumenta en 3 el número de TAs que rompe siempre y cuando sean armaduras naturales. Puede adquirirse tantas veces como se desee, solo Acero blanco de Shyvat, Iluminati, Maleobolgia o Metal estelar. No se puede colocar esta propiedad a las armas de proyectil, únicamente a su munición.

Antibarreras: El metal así como su forma de fraguar está tan ligado con las energías sobrenaturales que tiene una forma innata para destruir barreras mágicas. Duplica el daño a la hora de atacar escudos mágicos o psíquicos. Solo puede otorgarse una única vez, solo Maleobolgia o Metal estelar. No se puede colocar esta propiedad a las armas de proyectil, únicamente a su munición.

Endurecida: El metal del arma se ha tratado de forma especial para poder hacer frente a las adversidades del tiempo y a mantenerse intacta tras un uso prolongado en el tiempo, el arma obtiene +20 de entereza y +100 de presencia. Puede adquirirse tantas veces como se desee. No se puede aplicar a la munición.

Antiespíritus: El arma puede cortar y parar energía por las aleaciones mágicas. Solo materiales de calidad +5+ o superior, si el personaje posee la capacidad de dañar energía obtiene en cambio +10 de daño, solo puede adquirirse una vez. No se puede aplicar a la munición.

Electrificada, Relampagueante: El metal del arma está innatamente ligado a las energías del relámpago y un par de golpes hará que el arma empiece a cargarse de electricidad estática pudiendo dañar al oponente con el propio rayo. Solo puede adquirirse una vez, adquiere ELE de crítico secundario para las armas de calidad +10 o inferior y lo adquiere de primario para armas de calidad +10+ o superior. A la hora de establecer la dificultad de la RF por el daño de electricidad sufrido puede sustituirse la dificultad por 80 para las armas +5, 100 para las armas +10 o 140 para las armas de calidad +15 (a lo que se aplica adicionalmente el +20 si ataca como crítico primario). Solo metal Iluminati, Madera Noble, Madera de árbol de almas, Maleobolgia y Metal Estelar. No se puede aplicar a la munición.

Helada / Congeladora: El metal del arma está innatamente ligado a las energías del Frío, con solo desenvainarla sale un halo de aire alrededor suya y el metal del arma siempre está helado. Solo puede adquirirse una vez, adquiere FRI de crítico secundario para las armas de calidad +10 o inferior y lo adquiere de primario para armas de calidad +10+ o superior. A la hora de establecer la dificultad de la RF por el daño de hielo sufrido puede sustituirse la dificultad por 80 para las armas +5, 100 para las armas +10 o 140 para las armas de calidad +15 (a lo que se aplica adicionalmente el +20 si ataca como crítico primario). Solo metal Elektra, Madera Noble, Madera de árbol de almas, Maleobolgia y Metal Estelar. No se puede aplicar a la munición.

Ardiente / Incandescente: A una orden la madera empieza a arder gracias a unas runas inscritas es la madera, sin embargo las llamas no queman la madera. Solo puede adquirirse una vez, adquiere CAL de crítico secundario para las armas de calidad +10 o inferior y lo adquiere de primario para armas de calidad +10+ o superior. solo madera de Ghestatl, Acero blanco de Shyvat, Madera de árbol de almas, Maleobolgia y Metal Estelar. No se puede aplicar a la munición.

Hueso de dragón: Los huesos del dragón han estado ligados a las energías primordiales de la creación, es capaz de poder dañar cualquier cosa de forma innata. Adquiere ENE de crítico secundario, solo Maleobolgia. No se puede aplicar a la munición.

Aura estelar: El arma está tan intrínsicamente relacionada con las primeras energías de la creación que daña de forma natural la esencia de los objetos. Obtiene ENE de crítico primario, solo Metal estelar. No se puede aplicar a la munición.

Irrompible: El metal del arma y su posterior forjado han sido tales que su esencia está tan atada a la existencia que pocas cosas en el mundo son capaces de romperla, solo criaturas con gnosis superior a 30 pueden romper el arma. Solo Maleobolgia, solo puede adquirirse una vez. No se puede aplicar a la munición.

Eterna: No hay nada en el mundo (o aún no se conoce) que sea capaz de siquiera mellar el arma. Solo puede adquirirse una vez, solo Metal estelar o Madera del Árbol de almas. No se puede aplicar a la munición.

-Los bichos también han subido de nivel: Las criaturas de gnosis 10-15 que usen armas naturales obtienen el equivalente a un arma de calidad +5 únicamente a efectos de Ataque, Parada o Esquiva (dependiendo) así como a la protección mágica o psíquica, el bono incremente en +10 para las criaturas con gnosis 20-25, +15 para las criaturas con gnosis 30, y +20 para criaturas con gnosis 35 o superior.
Adicionalmente todas las criaturas de acumulación ganan 1/3 parte de su vida (redondeado hacia arriba en múltiplos de 5) y las criaturas normales ganaran la mitad de sus puntos de vida (redondeado hacia abajo en múltiplos de 5).
También ganaran puntos en habilidades secundarias conforme a su gnosis y a su nivel. Todas las criaturas ganan +20 a todas sus habilidades por nivel (+10 para acumulación), además 2 habilidades secundarias que tengan entrenadas (si tienen menos de 4 habilidades secundarias entrenadas, si posen más serán 4 habilidades a escoger) multiplican su cantidad de gnosis por 5 y redondean hacia arriba en múltiplos de 50 y tal cantidad será añadida como bono. Las habilidades Advertir, Sigilo, Esconderse y Valoración Mágica se calculan de forma independiente y aumentarán como si tuviera 10 puntos más de gnosis de lo normal.



Última edición por Utnapishtim el Mar Oct 17, 2017 11:55 pm, editado 42 veces


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Me parece muy bien todo, yo también pienso que los bonos de calidad se quedan muy, muy cortos.

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Diferencias entre una Espada larga +5 y una legisladora +10 antes y después del rework

Espada Larga

Antes del rework
Daño: 60
Velocidad: +5
Fue R: 6
Crítico 1: FIL
Crítico 2: -/-
Tipo de arma: Espada
Entereza: 23
Rotura: 8
Presencia: 75
Especial: +5 Ataque, +5 Parada, -1 a la TA enemiga

Espada larga +5 hecha con Acero Negro (calidad +5) después del rework
Daño: 80
Velocidad: +15
Fue R: 8
Crítico 1: FIL
Crítico 2: -/-
Tipo de arma: Espada
Entereza: 23
Rotura: 8
Presencia: 75
Especial: +15 Ataque, +15 Parada, +5 Esquiva, Daño Incrementado, Velocidad Incrementada, Pesada,  -1 TA enemiga

Legisladora


Legisladora oficial antes del rework (Espada Bastarda +10 con las propiedades Velocidad Imposible y Segadora)
Daño: 100
Velocidad: +0
Fue R: 7/9
Crítico 1: FIL
Crítico 2: CON
Tipo de arma: Espada/Mandoble
Entereza: 35
Rotura: 15
Presencia: 125
Especial: A una o dos manos, Velocidad Imposible (+20 turno), Segadora (+10 daño, +20 crítico), -2 a la TA enemiga, +10 Ataque, +10 Parada

Legisladora oficial después del rework (Espada Bastarda +10 con las propiedades Velocidad Imposible y Segadora) realizada con material Elektra (calidad +10+)
Daño: 100
Velocidad: +20
Fue R: 7/9
Crítico 1: FIL
Crítico 2: FRI
Tipo de arma: Espada/Mandoble
Entereza: 35
Rotura: 15
Presencia: 125
Especial: Compleja (pifia con 4 y 5), Hiriente (+10 Crítico), Helada (-/-/FRI), Equilibrada, Velocidad incrementadax2 (+20 turno), Precisa,  A una o dos manos, Velocidad Imposible (+20 turno), Segadora (+10 daño, +20 crítico), -2 a la TA enemiga, +30 Ataque, +30 Parada, +30 Esquiva

¿A que acojona la legisladora ahora? porque debería dar miedo joder, no son por nada armas especiales para matar enemigos sobrenaturales que solo puede ser forjada por 3 personas en todo el mundo.



Última edición por Utnapishtim el Jue Oct 12, 2017 6:36 pm, editado 3 veces


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Cremita fresh, está guay, pero discrepo de que me quede con todas las propiedades de las armas, alguna que otra se me olvidará. Pero me parece bien como está ahora.

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Os veo a todos muy felices porque vuestras armas van a subir de nivel pero dejad que os enseñe que los bichos también han comido mucho Chopapic y están potentes como el primo de Zumosol

Caballero del Vacío (Criatura Entre Mundos Gnosis 20, Nivel 7)

Antes del rework

Vida: 185
Habilidad de Ataque: 190 Mandoble +5
Habilidad de Defensa: 180 Mandoble +5
TA: 0
Habilidades Secundarias: Montar 20, Saltar 35, Trepar 20, Estilo 40, Intimidar 20, Liderazgo 120, Advertir 50, Buscar 15, Frialdad 15,
Proezas de Fuerza 60, Resistir el dolor 30.

Después del rework

Vida: 275
Habilidad de Ataque: 205 Mandoble +5
Habilidad de Defensa: 195 Mandoble +5
TA: FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI 4 ENE 4
Habilidades Secundarias: Montar 160, Saltar 175, Trepar 160, Estilo 180, Intimidar 300, Liderazgo 260, Advertir 340, Buscar 155, Frialdad 155, Proezas de Fuerza 300, Resistir el dolor 250.


Dragon de Gaira (Criatura Entre Mundos Gnosis 35, Nivel 13)

Antes del rework

Vida: 8550
Habilidad de Ataque: 260 Garras + 240 Mordisco; o 260 Aliento; o 210 Coletazo
TA: Escamas de Acero Negro + Natural FIL 12 CON 12 PEN 12 CAL 12 ELE 12 FRI 12 ENE 10
Habilidades Secundarias: Advertir 210, Buscar 60, Historia 100, Memorizar 150, Ocultismo 150, Valoración mágica 175, Proezas de Fuerza 150, Resistir el Dolor 120, Persuasión 80.

Después del rework

Vida: 11400
Habilidad de Ataque: 320 Garras + 300 Mordisco; o 320 Aliento; o 280 Coletazo
TA: Escamas de Acero Negro + Natural FIL 18 CON 18 PEN 18 CAL 18 ELE 18 FRI 18 ENE 16
Habilidades Secundarias: Advertir 590, Buscar 390, Historia 230, Memorizar 280, Ocultismo 490, Valoración mágica 555, Proezas de Fuerza 480, Resistir el Dolor 550, Persuasión 410.


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