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[Sistema; Regla adicional] Parche 2.0 armaduras

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Y ha llegado el parche de las armaduras!!!!

Las personajes lentos pero con armadura pesada ahora SI sirven de algo: Cuando tras calcular un ataque y hayas reducido las TAs restantes del ataque enemigo sigues teniendo más de 10 TAs sobre el tipo de ataque que te realicen se siguen restando las TAs el ataque enemigo salvo que ésta vez en una frecuencia de 2 TAs cada 10% de daño.

Ej: Si tuvieras 14 TAs en vez de reducir el 100% del daño enemigo reduces en su lugar 120%

Correcciones

Piedra y Hueso: Armaduras duras -5
Hierro y bronce: Armaduras duras +0
Cuero y piel: Armaduras blandas +0
Acero: Armaduras duras  +0+
Cuero tachonado: Armaduras blandas +0+
Cuero de Draco: Armaduras duras +5
Acero negro: Armaduras duras  +5
Iluminati: Armaduras duras o blandas  +5+
Acero blanco de shivat: Armaduras duras  +10
Piel de Minotauro: Armaduras blandas +10+
Elektra: Armaduras duras o blandas +10+ (Compleja, Liviano)
Madera de Ghestalt: Armaduras duras  +10+ (Muy compleja)
Maleobolgia: Armaduras duras  +15+ (Compleja, Pesada)
Metal estelar: Armaduras duras  +20  (Compleja, Sobrecarga del aura)
Madera del Árbol de almas: Armaduras blandas  +20 (Perfección, Sobrecarga del aura)

*Compleja: Las armaduras creadas con éste material aumentan en 10 su Requisito de armadura
*Muy compleja: El requisito de armadura aumenta de 10 a 20 en éste tipo de metales. Si se es Duk´zarist o nephilim Duk´zarist esta desventaja se elimina
*Sobrecarga del aura: La armadura incluso aunque no sea mágica, posee un material tan arraigado a los principios existenciales de la materia que hace que genere un aura que distorsiona la del personaje, solo con cierto entrenamiento de las artes marciales y del Ki se puede sincronizar el aura con la del arma para que no afecte negativamente. Deben de gastarse 20 CMs en el coste del arma o se considerará un arma un grado inferior de calidad de la que le corresponde.
*Pesada: El penalizador natural aumenta en 10 y reduce en 1 el tipo de movimiento
*Liviano: El penalizador natural se reduce en 5
*Perfección: El requisito de armadura se reduce en 10, si no eres Duk´Zarist o nephilim obtienes en cambio la cualidad Muy Compleja

Cualidades

La regla de las cualidades va igual que con las armaduras, cada grado de calidad se obtienen 2 cualidades a elegir de la siguiente lista y aquellas que tengan un + se escoje tan solo una única cualidad. Los yelmos se consideran parte de la armadura y sus cualidades especiales cuentan como cualidades de de la armadura en su totalidad.

Adaptable: El metal de la armadura y el proceso de ésta se ha hecho de forma que sea casi una piel para el usuario, de forma que se adapta perfectamente para una segunda armadura sin ningún penalizador. Solo armaduras blandas, solo puede escogerse una vez.

Endurecido: La armadura ha pasado por un reforjado sobre hierro hirviendo para endurecer sus placas, aumentando en 2 puntos las TAs de FIL, PEN y CON. Puede adquirirse tantas veces como se quiera pero las armaduras blandas solo pueden escoger ésta ventaja una única vez.

Refuerzo de goma: El cuero y madera de la armadura tiene un revestimiento en su parte interior cerca de las junturas con gomas y otros materiales no conductores que la hacen especialmente efectiva contra la electricidad. Aumenta en 4 TA contra ELE, solo armaduras blandas, solo puede escogerse una vez.

Placas ignifugas / revestimiento ignífugo: Las placas de la armadura están suficientemente separadas entre ellas para que no conduzcan el calor al mismo tiempo que no ofrecen aberturas en su defensa. Las armaduras de cuero tienen un aceite especial que las hace absorber el fuego con mayor efectividad. Aumenta en 4 la TA de CAL para las armaduras duras, 3 para las blandas. Solo se puede escoger una vez y no pueede escogerse con armaduras hechas de Madera de Ghestalt o madera del árbol de almas.

Pelo aislante: La armadura tiene en su interior piel de oso de los Yermos gélidos aislante de cualquier tipo de ataque de naturaleza heladora. Obtiene 4 de TA contra FRI para las armaduras blandas y 2 para las armaduras duras.

Revestimiento mágico: El metal de la armadura tiene una afinidad con las energías primarias que permite generar suficiente eco en el plano espiritual como para poder defender el alma del portador. Otorga 2 puntos de TA a ENE, solo armaduras de calidad 10 o superior, solo puede usarse una vez.

Runas mágicas: El metal está tan ligado a las energías de Gäia que puede canalizarse su poder con unos sencillos glifos alrededor de ésta protegiendo al portador frente a ataques sobrenaturales. Otorga 3 puntos de TA a ENE, solo armaduras de calidad 15 o superior, solo puede usarse una vez, no puede usarse junto a "Revestimiento mágico".

Veloz: El metal de la armadura está optimizado para proteger las partes importantes del usuario sin reducirle la velocidad, de hecho, casi se diría que éstas armaduras otorgan más velocidad. Aumenta las TAs de velocidad (o reduce dependiendo) en 2 puntos. Puede elegirse tantas veces como se quiera pero solo con armaduras duras y blandas que no sean Completas o Semicompletas. Solo metal Elektra, Iluminati, Metal Estelar o Madera del Árbol de almas.

Revestimiento: El metal de la armadura se ha usado para crear una segunda capa sobre la propia armadura, haciéndola más pesada pero efectiva. Aumenta en 1 todas las TAs (las armaduras blandas no aumentan la TA de CAL y las armaduras duras no aumentan la TA de ELE) pero aumenta en 20 el requisito de armadura y -5 el penalizador natural. Puede adquirirse una única vez por grado de calidad de la armadura. Solo armaduras duras completas o semicompletas de calidad 5 o superior.

Maniobrable: La armadura se ha enfocado en una única cosa, la adaptabilidad de la persona, para ser fácil y cómoda incluso alguien que no tiene conocimientos. Reduce en 20 el requisito de armadura y 10 el penalizador natural. Puede adquirirse tantas veces como se desea solo metales +10.

Aumento de percepción: El metal del yelmo se ha enfocado para obstaculizar lo menos posible la vista del usuario sin perder protección. El penalizador del yelmo correspondiente se reduce a la mitad. Solo yelmos

Irrompible: El metal de la armadura y su posterior forjado han sido tales que su esencia está tan atada a la existencia que pocas cosas en el mundo son capaces de romperla, solo criaturas con gnosis superior a 30 pueden romper el arma. Solo Maleobolgia, solo puede adquirirse una vez.

Eterna: No hay nada en el mundo (o aún no se conoce) que sea capaz de siquiera mellar la armadura Solo puede adquirirse una vez, solo Metal estelar o Madera del Árbol de almas.

-Los bichos también han subido de nivel: Las criaturas de Clase Entre Mundos o Espíritus que no lleven armaduras convencionales o mágicas obtendrán 3 TAs adicionales entre gnosis 10 a 15, 4 TAs para criaturas con gnosis 20-25, 5 TAs a criaturas con gnosis 25 y 6 TAs para criaturas con gnosis 35 o superior.
Adicionalmente todas las criaturas de acumulación ganan 1/3 parte de su vida (redondeado hacia arriba en múltiplos de 5) y las criaturas normales ganaran la mitad de sus puntos de vida (redondeado hacia abajo en múltiplos de 5)
También ganaran puntos en habilidades secundarias conforme a su gnosis y a su nivel. Todas las criaturas ganan +20 a todas sus habilidades por nivel (+10 para acumulación), además 2 habilidades secundarias que tengan entrenadas (si tienen menos de 4 habilidades secundarias entrenadas, si posen más serán 4 habilidades a escoger) multiplican su cantidad de gnosis por 5 y redondean hacia arriba en múltiplos de 50 y tal cantidad será añadida como bono. Las habilidades Advertir, Sigilo, Esconderse y Valoración Mágica se calculan de forma independiente y aumentarán como si tuviera 10 puntos más de gnosis de lo normal.



Última edición por Utnapishtim el Miér Oct 18, 2017 12:00 am, editado 11 veces


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Ejemplos de armaduras pre y post parche usando una armadura +5 cuero tachonado y otra completa +10

Armadura de cuero

Armadura de cuero endurecido +5 antes del rework
Requerimiento de armadura: 15
Penalizador natural: -5
Restricción al movimiento: 0
Entereza: 23
Presencia: 75
Localización: Peto
Clase: Dura
TA: 3/3/3/3/3/3/3/1
Especial: +1 a todas las TAs

Armadura de cuero endurecido +5 después del rework hecho con Cuero de Draco
Requerimiento de armadura: 15
Penalizador natural: -5
Restricción al movimiento: 0
Entereza: 23
Presencia: 75
Localización: Peto
Clase: Duro
TA: 7/7/7/3/3/3/1
Especial: +1 a todas las TAs, Endurecido x2

Armadura Completa

Armadura Completa +10 antes del rework
Requerimiento de armadura: 90
Penalizador natural: -40
Restricción al movimiento: 2
Entereza: 38
Presencia: 145
Localización: Completa
Clase: Dura
TA: 7/7/7/6/2/6/4
Especial: +2 a todas las TAs

Armadura Completa +10 después del rework hecho con Acero Blanco de Shivat
Requerimiento de armadura: 50
Penalizador natural: -20
Restricción al movimiento: 2
Entereza: 38 /
Presencia: 145
Localización: Completa
Clase: Dura
TA: 9/9/9/6/2/6/6
Especial: Endurecido, Revestimiento mágico, Maniobrable x2


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Os veo a todos muy felices porque vuestras armas van a subir de nivel pero dejad que os enseñe que los bichos también han comido mucho Chopapic y están potentes como el primo de Zumosol

Caballero del Vacío (Criatura Entre Mundos Gnosis 20, Nivel 7)

Antes del rework

Vida: 185
Habilidad de Ataque: 190 Mandoble +5
Habilidad de Defensa: 180 Mandoble +5
TA: 0
Habilidades Secundarias: Montar 20, Saltar 35, Trepar 20, Estilo 40, Intimidar 20, Liderazgo 120, Advertir 50, Buscar 15, Frialdad 15,
Proezas de Fuerza 60, Resistir el dolor 30.

Después del rework

Vida: 275
Habilidad de Ataque: 205 Mandoble +5
Habilidad de Defensa: 195 Mandoble +5
TA: FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI 4 ENE 4
Habilidades Secundarias: Montar 160, Saltar 175, Trepar 160, Estilo 180, Intimidar 300, Liderazgo 260, Advertir 340, Buscar 155, Frialdad 155, Proezas de Fuerza 300, Resistir el dolor 250.


Dragon de Gaira (Criatura Entre Mundos Gnosis 35, Nivel 13)

Antes del rework

Vida: 8550
Habilidad de Ataque: 260 Garras + 240 Mordisco; o 260 Aliento; o 210 Coletazo
TA: Escamas de Acero Negro + Natural FIL 12 CON 12 PEN 12 CAL 12 ELE 12 FRI 12 ENE 10
Habilidades Secundarias: Advertir 210, Buscar 60, Historia 100, Memorizar 150, Ocultismo 150, Valoración mágica 175, Proezas de Fuerza 150, Resistir el Dolor 120, Persuasión 80.

Después del rework

Vida: 11400
Habilidad de Ataque: 320 Garras + 300 Mordisco; o 320 Aliento; o 280 Coletazo
TA: Escamas de Acero Negro + Natural FIL 18 CON 18 PEN 18 CAL 18 ELE 18 FRI 18 ENE 16
Habilidades Secundarias: Advertir 590, Buscar 390, Historia 230, Memorizar 280, Ocultismo 490, Valoración mágica 555, Proezas de Fuerza 480, Resistir el Dolor 550, Persuasión 410.


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