Hágase el silencio en los cielos


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[Sistema; Regla adicional, Bellum Exxet y modificaciones del sistema]

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Correcciónes

Ventajas

Infatigable: Otorga 4 puntos de cansancio en vez de 3, obteniendo un total de 12 puntos.

Apto en una Materia: Aparte de reducir el coste de PDs en 1 punto, obtiene asimismo un bono innato de +40 a esa habilidad y se considera entrenada a efectos de usarla sin haber invertido Puntos de Desarrollo.

Apto en un Campo: Aparte de reducir el coste de PDs en 1 punto en un campo, obtiene un bono de +10 a todas las habilidades de ese campo y se considera entrenada a efectos de usarla sin haber inveritido Puntos de Desarrollo.

Aprendizaje Innato: Otorga un bonificador de +15 a una Habilidad Secundaria por nivel, la inversión a 2 puntos aumentará el bonificador a +30

Aprendizaje Innato en un campo: Otorga un bonificador de +5 a todas las Habilidades Secundarias de un campo por nivel, la inversión a 3 puntos aumentará el bonificador a +10

Conocedor de todas las materias: El bono que otorga asciende a un +30 a todas las habilidades secundarias y todas se consideran entrenadas por lo que podrá usarlas sin haber invertido Puntos de Desarrollo y no sufrir penalizadores de ningún tipo.

Nuevas ventajas

Recuperación superior: Los puntos de cansancio se regeneran a la mitad de tiempo, tardando 30 minutos por punto en vez de 1 hora, la inversión de puntos adicionales lo reduce a 10 minutos y a 1 minuto respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Espadachín: Los PDs para invertir en una única escuela de Bellum Exxet así como el coste de Escuela sin arma apropiada se reducen a la mitad redondeado hacia arriba en múltiplos de 5, aunque nunca costarán por debajo de 5 PDs.
Requisitos: Arquetipo Luchador o Acechador
Coste: 1

Señor de las Espadas: Todas las técnicas de Bellum Exxet, las tablas de cualquier tipología (menos las metamágicas) y el coste de Escuela sin uso de arma apropieda cuestan la mitad de PDs redondeado hacia arriba en múltiplos de 5, aunque nunca costarán por debajo de 5 PDs. Adicionalmente se elimina el sobrecoste de los PDs por adquirir diferentes escuela de Bellum Exxet simultáneamente.
Requisitos: Arquetipo Luchador o Acechador
Coste: 2

Hijos de Thuriz / Herederos del Baluarte: Obtienes un bono de +60 a las habilidades secundarias de Proezas de Fuerza y Resistir el Dolor.
Requisitos: Ninguno
Coste: 1

Hijas de Selene: Obtienes un bono de +60 a las habilidades secundarias de Trucos de manos y Acrobacias.
Requisitos: Ninguno
Coste: 1

Vástagos de Ul Teryn: Obtienes un bono de +60 a las habilidades secundarias de Sigilo y Ocultación
Requisitos: Ninguno
Coste: 1

Hermanos de Batalla: Otorga un bono de +50 a las habilidades secundarias de Liderazgo y Persuasión o Liderazgo e Intimidación.
Requisitos: Ninguno
Coste: 1

Herederos de Iscariote: Obtienes un bono de +40 a las habilidades secundarias de Venenos, Alquimia y Meditación
Requisitos: Ninguno
Coste: 1

Secretos del Avatar: Obtienes un bono de +50 a las habilidades secundarias de Ocultismo y Valoración Mágica.
Requisitos: Ninguno
Coste: 1

Puntos de cansancio

Ahora los puntos de cansancio pueden comprarse con PDs, cada 10 PDs otorga 1 punto de cansancio, aunque no pueden superar más del 10% de PDs gastados en total y entran dentro del computo de las Habilidades Primarias de Combate o Sobrenaturales, aquel que sea más alto por categoría.
Las criaturas con exención física o incansables las compran por solo 5 PDs pero tienen reglas especiales (consultar el apartado "Bellum Exxet en seres incansables").

Tablas

Tablas en General
El Maestro en armas sigue manteniendo su coste reducido a la mitad de todas las tablas (redondeando hacía abajo en grupos de 5), que se aplica si tiene además las ventajas Espadachín o Maestro de Espadas, hasta un coste mínimo de cada tabla a 5 PDs

-Las tablas de armas similares, distintas y mixtas han desaparecido, ahora solo existe Tabla de arma adicional, de coste 5 PDs, que otorgará uso de otra arma sea cual sea adicional según el personaje.
-Las tablas de Tipología, Proyectiles, Lanzamiento y Armas Improvisadas reducen su coste a 20 PDs
-Las tablas de Arquetipos (gladiador, asesino etc...) reducen su coste a 20 PDs

Tablas de estilos

-Batto Jutsu ahora solo vale 10 PDs
-Tabla de Área ahora solo vale 20 PDs y no tiene penalizador alguno ejecutar un ataque en área
-Tabla de Desarme ahora solo vale 20 PDs y el penalizador se reduce a -10
-Tabla de Precisión ahora reduce el penalizador solo a -40 y vale 20 PDs
-Tabla de Ataque Encadenado ya no existe
-Tabla de Acumulación de proyectiles vale ahora 10 PDs
-Tabla de Segunda arma: Estilo defensivo vale ahora 15 PDs
-Tabla de Crítico Incrementado se reduce su coste a 10 PDs
-Tabla de Ataque Inusual se reduce su coste a 5 PDs
-Tabla de Presa Inusual se reduce su coste a 20 PDs
-Tabla de Guardaespaldas se reduce su coste a 10 PDs
-Tabla de Esquiva con escudo reduce su coste a 10 PDs
-Tabla de Sujeción se reduce su coste a 5 PDs
-Tabla de Desvío se reduce su coste a 5 PDs
-Tabla de Reducción de armadura reduce su coste a 20 PDs
-Tabla de Combate a ciegas reduce su coste a 20 PDs
-Tabla de Disparo en movimiento reduce su coste a 10 PDs
-Tabla de Blanco en movimiento reduce su coste a 10 PDs
-Tabla de Varios blancos reduce su coste a 10 PDs
-Tabla de Ataque Adicional reduce su coste a 20 PDs
-Tabla de Defensa contra Proyectiles reduce su coste a 10 PDs

Tablas Místicas y psíquicas

-Las tablas místicas reducen su coste a 40 PDs
-La tabla psíquica reduce su coste a 50 PDs

Tablas de combate sobrenatural

-La tabla de Atrapar reduce su coste en 10 PDs, pero el coste de CMs se mantiene independiente
-La tabla de Controlar a distancia reduce su coste en 10 PDs, pero el coste de CMs se mantiene independiente
-La tabla de Ataque a distancia reduce su coste a10 PDs, pero el coste de CMs se mantiene independiente
-La tabla de Movimiento acelerado su coste a 10 PDs, pero el coste de CMs se mantiene independiente
-La tabla de Incremento de daño reduce su coste a 10 PDs, pero el coste de CMs se mantiene independiente
-La tabla de Escudo Protector reduce su coste a 5 PDs, pero el coste de CMs se mantiene independiente
-La tabla de Refuerzo Físico reduce su coste a 10 PDs, pero el coste de CMs se mantiene independiente
-La tabla de Técnica mayor reduce su coste a 10 PDs, pero el coste de CMs se mantiene independiente



Última edición por Utnapishtim el Miér Oct 18, 2017 12:21 am, editado 25 veces


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Escuelas de maniobras



El Bellum Exxet es la manifestación física de la magia en el ser humano, es la unión o asimilación de la energía mágica que extraemos del mundo en proezas puramente físicas, que se logran no con el entrenamiento de la magia, si no con el puro perfeccionamiento del cuerpo físico, pese a usar de forma absolutamente indirecta (y, de hecho, la mayoría de practicantes ni siquiera son conscientes de estar usando magia). En realidad el Bellum Exxet estaría mucho más cercano a la psíquica de lo que está a la magia, ya que pese a que es de la magia de lo que se nutre el cuerpo y no de las matrices psíquicas, es resultado de algo puramente innato provocado por la voluntad del individuo y del puro mero entrenamiento físico, que con la constancia y el esfuerzo, se rompe la barrera entre el ser humano y las fuerzas sobrenaturales, siendo ya de por si el ser humano una raza con una presencia anímica tan fuerte, asimilan los conceptos de forma puramente intuitivos y les permite superar la barrera de los humanos sin, irónicamente, dejar de ser humanos.
Por eso es que el Bellum Exxet no es magia, ni es ki, ni es psíquica, es pura habilidad atlética, es el duro entrenamiento acrobático y el esfuerzo físico lo que han permitido a estas personas alcanzar proezas humanas más allá de la razón, por esa misma razón a diferencia de un practicante en las habilidades internas del cuerpo un artista de Bellum Exxet no acumula energía, no desprende aura ni tampoco puede detectar otras, sencillamente hace cosas más allá de lo que un ser humano es capaz de alcanzar gracias al fruto de un constante entrenamiento con sus habilidades bélicas gracias a su enlace con las fuerzas anímicas, que les ha permitido poder superar la barrera.
La barrera o la diferencia entre estos practicantes a brujos o personas con un Don Incompleto es algo absolutamente circunstancial y fruto más de la filosofía que de otra naturaleza, pero lo cierto es que mientras un brujo que domina también el campo de las habilidades de combate es capaz de poder estudiar, identificar y canalizar la magia, los practicantes del Bellum Exxet no pueden usar magia, ni tampoco usan Ki, y, a la vez, usan una mezcla de ambos.

Coste reducido en Bellum Exxet: Por sus capacidades innatas en el combate bélico, los Guerreros, los Guerreros Acróbatas, los Sombras, los Asesinos, los Paladines y Paladines Oscuros (siempre y cuando renuncien a sus capacidades sobrenaturales) y los Exploradores tienen automáticamente los costes reducidos del Bellum Exxet automáticamente redondeado hacia arriba en múltiplos de 5. Nada impide que esta reducción se apile también para aquellos con la Ventaja Espadachín y Maestro de las Espadas.

El Ki en el Bellum Exxet: Un artista en el bellum exxet somatiza la energía de su propio cuerpo para poder ejecutarla en sus disciplinas de combate de una forma natural, para él no es que esté haciendo nada sobrenatural, se trata de su propio poder a lo largo del entrenamiento y el ejercicio. Por lo tanto todos aquellos que se ponen cualquier disciplina de Bellum Exxet dejan de ganar CMs por nivel ya que su entrenamiento en las energías internas del cuerpo se estanca en aras de seguir perfeccionando las escuelas de maniobra. No obstante hay personas que usan el Bellum Exxet como una parte de su entrenamiento del Ki y puede seguir desarollando sus habilidades de forma normal junto con sus poderes del Ki, por lo que no renuncian a sus energías internas y siguen ganando CMs por nivel, pero si lo hacen no reciben los bonifciadores de "Escuelas del Bellum Exxet" como viene descrito más adelante.

Requisitos: Los requisitos son de verios tipos, primero están aquellos que aparecen directamente en el nombre de la escuela en cuestión, eso son requisitos de armas que necesitas para poder usar la escuela a no ser que uses "Uso de escuela de maniobra sin el arma", no obstante incluso comprando ese poder las tablas, ventajas o cualquier cosa adicional que venga seguirá siendo necesario. Los requisitos en los poderes en concreto normalmente suelen ser habilidades secundarias, como siempre se considerará para eso el bono final de la habilidad o habilidades secundarias en cuestión, si hay varios de una misma habilidad quiere decir que si se invierten puntos de desarrollo adicionales en niveles superiores se requerirá también conocimientos superiores de esa habilidad secundaria en concreto.

Escuela sin arma apropiada: Aunque está pensado para usarse con un arma o tipología de arma en concreto cada escuela de maniobra, son muchos los casos en los que se entrena tanto con otro tipo de arma y se perfecciona su uso hasta el punto de que se puede seguir usando una escuela de combate sin el arma requerida. El coste en PDs por esto es de 40 PDs, aunque este coste de PDs también se ve reducido si se tiene la ventaja de Espadachín (solo para una ocasión) o Señor de las Espadas, no obstante se necesita cierta destreza con esa escuela para poder usar un arma diferente de la que normalmente se utiliza, por lo que aparte del coste en PDs se exige también tener gastados 3 poderes en la disciplina donde se quiera usar un arma diferente.
No obstante hay ciertas excepciones, es imposible usar Espadas de Thruriz con un arco o Exploradores de Ul Teryn con una daga, por lo que los estilos de armas cuerpo a cuerpo han de usarse como mínimo con un arma cuerpo a cuerpo y las de armas a distancia con un arma de proyectiles o arrojadiza, estas escuelas que no pueden usar armas relacionadas con otra totalmente diferente se denominan Vías Cerradas y cada escuela se enumera que armas de otras escuelas no puede usar ni con Escuela sin arma apropiada.

Bellum Exxet con el combate sin armas: Pese a que con el suficiente refinamiento uno es capaz de poder usar un arma diferente con una escuela de Bellum Exxet, es imposible usar el combate desarmado, ya que el Bellum Exxet son las artes marciales de las espadas por decirlo de la forma más descriptiva posible. De la misma forma para aquellos seres que tengan exención física no podrán usar armas naturales de ninguna manera para usar los poderes de Bellum Exxet.

Uso de varios poderes: Nada impide al artista de Bellum Exxet realizar tantos poderes en un único asalto como desee siempre y cuando no consuman el turno entero y tenga puntos de cansancio suficientes como para poder ejecutarlos, a su vez, nada le impide mantener tantas técnicas como desee siempre y cuando pueda permitírselo.

Uso de Bellum Exxet en seres incansables: El Bellum Exxet es la quema de las energías internas del cuerpo aumentadas de forma innata con poderes sobrenaturales para desplegarse en pequeños instantes fruto de un agotador entrenamiento, por lo que los seres y criaturas que no se cansan no puede aprovechar al máximo el poder de Bellum Exxet, replicándolo en el mejor de los casos únicamente. A reglas las criaturas con Exención Física a la hora de usar poderes de Bellum Exxet reducen la mitad de su atributo de Constitución (redondeado hacia arriba) para seres de clase Entre Mundos y la mitad de su atributo de Poder (redondeado hacia arriba) para los seres de clase Ánima, no obstante al no tener necesidades físicas y ser ya de por si seres de características imposibles no necesitan la mayoría de los requisitos de las maniobras de combate porque son capaces de ir más allá de las limitaciones del cuerpo humano, por lo que no tienen requerimientos de las habilidades secundarias a la hora de elegir los poderes, aunque seguirán estando limitados por el nivel y por el coste en Puntos de Desarrollo. Los puntos de cansancio obtenidos por PDs y por sus atributos o bien por el poder incansable solo se podrán usar exclusivamente en poderes de Bellum Exxet, en ningún caso para obtener bonificadores por gastar cansancio. El poder Incansable les otorgará la mitad de los puntos de cansancio, no podrán escoger la ventaja Infatigable y si quieren más puntos de cansancio tendrán que invertir PDs (aunque solo les costará 5 PDs 1 punto adicional), además están obligados a comprar Escuela sin arma apropiada independientemente de que tengan el arma adecuada.

Uso de Bellum Exxet con cansancio: Puesto que el Bellum Exxet es la mayor manifestación de la quema de las energías internas del ser humano para realizar capacidades y proezas asombrosas, no puede combinarse de esta forma con el cansancio normal y corriente que hacen los demás en momento concretos para aumentar su poder físico. Por lo tanto alguien que tenga al menos una técnica de Bellum Exxet mantenida o use poderes activos en ese turno es incapaz de gastar cansancio para obtener mayores bonos adicionales, puesto que el Bellum Exxet no es si no el refinamiento de esos puntos de cansancio que le permite hacer esas proezas inhumanas.

Detección en el Bellum Exxet: Pese a las maniobras tan increíbles e inhumanas que se pueden llegar a realizar el Bellum Exxet sigue estando dentro de las capacidades físicas del cuerpo humano, es la mayor fusión entre magia y hombre nacido de haber estado rodeado de magia y ser capaz de poder hacer proezas innatas por el simple entrenamiento del cuerpo humano al estar tan ligado desde el principio de los tiempos con la magia, por lo que aquel que desee detectar a algún usuario de Bellum Exxet le será imposible distinguir algo diferente del de un ser humano normal sin capacidades físicas, no obstante seguirá pudiendo ser detectado su Ki innato y si quiere suprimir eso tendrá que entrenar habilidades del Ki con la misma normalidad que cualquier practicante del Ki.

Escuelas en el Bellum Exxet: Un artista en el Bellum Exxet no es solo un practicante de su escuela de disciplinas, si no que se hace uno con su arma y es capaz de aprovecharla hasta el máximo de su potencial posible, lo que ello significa ser capaz de hacer gestar nunca antes pensadas para el guerrero.
El que quiera desarollar Bellum Exxet elige una escuela como la primaria, a partir de entonces todos los poderes de esa escuela que vaya comprando irá adquiriendo a partir de cierta cantidad de bonificadores de la disciplina que haya elegido, si decide usar otra tendrá que comprar "Escuela sin arma apropiada", las mejoras no obstante de las disciplinas no cuentan en el computo para obtener poderes adicionales, ni tampoco cuentan aquellos poderes de otra escuela que no sea la primaria.
Como se dijo anteriormente en el apartado de "El Ki en el Bellum Exxet" estos poderes son incompatibles de conseguir si el personaje decide seguir ganando CMs por nivel, por lo que solo podrá acceder a ellos si renuncia a ganar CMs por nivel, lo cual no impide que pueda obtener otras habilidades del Ki, Ars Magnums, Técnicas del Ki o Armas Imposibles si consigue CMs adicionales por ventaja o por PDs.
La renuncia de los poderes obtenidos por escuelas de Bellum Exxet o los CMs es irreversible aunque se cambie de clase.

-1 Disciplina: Obtienes la Habilidad del Ki Control del Ki
-3 Disciplinas: Obtienes la Habilidad del Ki Extrusión de presencia y Uso de la energía necesaria
-5 Disciplinas: Obtiene la Habilidad del Ki Extensión del aura al arma
-7 Disciplinas: Obtiene la Habilidad del Ki Inhumanidad
-10 Disciplinas: Obtiene la Habilidad del Ki Zen

Tipos de Disciplinas: A lo largo de todas las escuelas de maniobras que hay en el Bellum Exxet todas ellas tienen una serie de disciplinas que puede activarse y cueste una serie de acción o acciones, así por ejemplo Hendedura de los Hijos de Turiz es una acción activa que cuesta un punto de cansancio activarla, mientras que Berserker es una acción pasiva por lo que no conlleva coste pero debe de mantenerse gastando puntos de cansancio cada turno:
-Activas: A la hora de ejecutarlas se debe de declarar la acción y, normalmente, conlleva un coste en puntos de cansancio. Según el tipo de activa puede ser una acción pasiva por lo que puede hacerse en cualquier momento, una acción activa por lo que solo podrá ser usado en tu turno y finalmente una de asalto completo que conlleva la ejecución de todo tu turno.
-Mantenimiento: La habilidad se ejecuta y, si así lo quiere el usuario, puede mantenerse tanto como él desee o hasta que se le agoten los puntos de cansancio, el primer coste se refiere al coste de activación de la técnica, mientras que el segundo hace referencia al coste de los siguiente turnos posteriores a la activación que le cuesta la técnica. La habilidad, a su vez, puede consumir una acción de asalto completo, una acción o puede no consumir nada y ser pasiva
-Pasivas: Sus efectos son permanentes y pasivos, por lo que no hay que gastar cansancio en ningún momento. (excepto algunas excepciones)

Varias escuelas a la vez:
Existe la posibilidad de que el usuario de Bellum Exxet quiera entrenar varias escuelas al mismo tiempo o, acabado de dominar una, desee dominar otra, en cuyo caso toda escuela por encima de la primera sobre la que se desee invertir puntos deberá de pagarse el coste de Escuela sin arma apropiada ya que se considera que, aunque se use un arma adecuada a la disciplina, al estar usando varias al mismo tiempo el poder ponerlas en sincronía todas ellas y beneficiarse de todos sus efectos provoca un entrenamiento mucho más duro. Además de cumplir con todos los prerrequisitos previos que establezca la nueva disciplina no se beneficiará de los poderes adicionales que le otorgue tener más disciplinas a la hora de contabilizar el número de disciplinas para recibir algunas habilidades equivalentes a las habilidades del Ki "Véase Escuelas en el Bellum Exxet". Además de eso por cada nueva disciplina que entrene todas las habilidades tendrán un sobrecoste adicional de 10 PDs más en cada poder de la escuela.



Última edición por Utnapishtim el Miér Oct 18, 2017 12:25 am, editado 36 veces


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Espadas de Thuriz
Estilo de lucha consagrado en el gélido yermo y en el casi eterno invierno de Hauffman y Hendell donde los guerreros que luchaban contra las grandes bestias de Skule usaron un estilo para expulsarlas donde el dolor era tu amigo y solo importaba dañar al enemigo antes de que te matara, se adelanta el pie izquierdo al tiempo que ambas manos están encima de la cabeza con la espada oculta por la propia espalda. El estilo más tarde fue extendido entre los clanes y, de los clanes, fue más tarde extendido entre las demás culturas y hoy día no es raro encontrar a alguien versado en las artes del combate con un gran arma, pero temibles fueron aquellos guerreros de antaño conocidos como "Berserkers", porque no sentían dolor y llevaban armas tan grandes como ellos mismos, nada los paraba y solo se detenían cuando el campo de batalla se había convertido en toda una matanza.
Arma necesaria: Arma a dos manos
Vías Cerradas: Merodeadores, Exploradores de Ul Teryn, Condenados y Carceleros del Avatar.



Postura del Lobo (Nivel requerido 1-3-5 // 20 PDs (50 PDs al nivel 5): Tus movimientos están pensados para romper y rajar todo lo que se te ponga encima, ya sea carne o acero, haces uso de tu fuerza bruta más que de tu destreza para eliminar todo aquellos que se te ponga encima incluso aunque eso signifique dejar algunas oquedades en tu defensa. Al usar la maniobra Estilo Ofensivo o Ataque Total obtienes un +10 al daño adicionalmente, +5 al ataque y reduce el penalizador de defensa en -10 (solo si se usa Estilo Ofensivo). La inversión de puntos adicionales en nivel 3 reduce 1 TAs del enemigo y aumenta en 1 la rotura del arma y a nivel 5 puedes adoptar uno de los tres aspectos que se pueden cambiar siempre que quiera (pagando de nuevo el coste de activación):

-Lobo Carmesí: Obtienes un +10 al ataque, +10 al daño y -5 a la defensa
-Lobo Negro: Obtienes +1 a la rotura, -1 a la TA enemiga y -1 a la TA de forma definitiva
-Lobo Blanco: Obtienes un +10 al crítico y reduce en 10 puntos los penalizadores de Ataque Total, Resistir el Dolor y Preveer Acción.
Mantenimiento: 1 /1 - Acción Activa (Pasiva si tienes la tabla de Batto Jutsu)

Barrera del Mandoble (Nivel requerido 1-3 // 20 PDs, Proezas de Fuerza 80+, 140+, Postura del Lobo): Estás tan acostumbrado a usar la espada para parar ataques que eres hasta capaz de poder parar proyectiles o armas en vuelo. Los penalizadores de parada por proyectiles o armas arrojadizas se reduce a la mitad. La inversión de puntos a nivel 3 los elimina como si tuvieras escudo y si obtienes maestría se eliminan completamente, se necesita activar la Postura del lobo.
Pasivo

Incansable (Nivel requerido 1-3-5-7 // 20 PDs): El personaje ha tenido un duro entrenamiento en la lucha y no se cansa frente a nada, obtienes 2 puntos de cansancio adicionales. Una vez elegido éste poder en una escuela no podrás volver ha adquirirlo en otra escuela aunque podrás invertir puntos adicionales si tienes el nivel necesario. Se aplica a todas las demás escuelas de maniobras.
Pasivo

Hendedura (Nivel requerido 3 // 60 PDs, Proezas de fuerza 120+, Barrera del Mandoble): Quiebras la tierra golpeando con fuerza un poderoso golpe que los derriba gracias a tu innombrable fuerza. Realizas un ataque con el doble de tu bono de FUE al daño. Si activas Hendedura con el aspecto del lobo carmesí el ataque es en área de 25 metros de radio, con el aspecto del lobo negro aumenta en +2 la rotura de tu arma y reduce 2 TAs enemigas y con el aspecto del lobo blanco aumenta el crítico en +20 pero reduce el turno en 10 puntos.
Activo: 1 - Acción Activa

Ataque Potenciado (Nivel requerido 3 // 50 PDs, Proezas de Fuerza 140+, Hendedura): El personaje se centra más en hacer daño con una sola técnica que con varios ataques a la vez. Por cada ataque adicional que pueda ejecutar por su Habilidad de Ataque que no realices obtienes un +10 permanente al ataque. Se requiere activar Postura del lobo.
Pasivo

Rompeescudos (Nivel requerido 5 // 60 PDs, Proezas de fuerza 180+, Ataque poderoso): Usas toda tu fuerza para realizar un devastador ataque con el objetivo de romper sus escudos y armadura y penetrar hasta en las defensas más duras. Realizas un ataque con -40 al daño que rompe 4 TAs y elimina 1 TA de forma permanente. Si se atacan barreras sobrenaturales o criaturas con acumulación se sustituye la reducción del daño por un +20. Si haces Rompeescudos con el aspecto del dragón carmesí las barreras sobrenaturales y las criaturas de acumulación sufren el doble del daño final. Si se hace con el aspecto del lobo negro aumenta la rotura del arma en 5 puntos y aumenta en 1 punto más el número de TAs que se reducen de forma permanente y si se hace con el aspecto del lobo blanco aumenta el número de TAs que se rompen a 8 puntos aunque se reduce la velocidad en 10 puntos.
Activo: 2 - Acción de asalto completo

Deja que se acerquen... (Nivel requerido 5 // 40 PDs, Proezas de Fuerza 200+, Rompeescudos): La energía física del personaje la tiene controlada al absoluto dado los años de entrenamiento, siendo capaz de desplegar en pocos segundos todo el potencial humano al límite de forma que pocos más podrían. Obtiene +5 al ataque por cada -10 al turno que sacrifique hasta un máximo de +25/-50.
Pasivo

No hay Dolor (Nivel requerido 5-7 // 40 PDs, Resistir el dolor 220+, Deja que se acerquen...): Ni siquiera aquellos que no puede ver son enemigos del artista de Bellum Exxet. Cuando hagas la maniobra Resistir el dolor el penalizador se reduce a -40 y además aplica los efectos como si realizaras también Prever acción. La inversión de puntos adicionales permite que puedas defenderte si usas Ataque Total aunque con la mitad de tu Habilidad de Defensa.
Pasivo

Colmillo del Lobo (Nivel requerido 5 // 50 PDs, Proezas de fuerza 220+): El personaje aprovecha al máximo su fuerza a la hora de atacar al enemigo de una forma magistral propio de años de entrenamiento. Si se tiene un arma a dos manos (este requisito se elimina si se tiene Escuela sin arma apropiada) y se mantiene Postura del lobo puede sustituir en contra de lo que establezcan las reglas generales el bono de DES al ataque por el de FUE.
Pasivo

El Dolor es mi Arma (Nivel requerido 7-10 // 50 PDs // Resistir el dolor 260+, 320+, Colmillo del Lobo, No hay dolor): Sufrir daño no debilita al Berserker, solo lo enfurece. Sufrir daños hace que aumente tu daño, cuanta menos vida tengas más daño realizas, obtienes +5 al daño por cada 20% de vida que tengas aunque el coste de PDs en PVs se duplica. La inversión de puntos adicionales aumenta el bono en +10 aunque el coste de PDs a los PVs se triplica.
Pasivo

El Dolor es mi Escudo (Nivel requerido 7 // 80 PDs, Proezas de Fuerza 280+, Colmillo de Lobo, No hay Dolor): La resistencia del personaje ha llegado hasta tal punto que su propio dolor es su defensa, su escudo es su voluntad y su armadura es la rabia, la rabia es la gloria de nuestros antepasados y la furia es una bendición que se ofrenda con sangre. Puedes sustituir una vez tu Habilidad de Defensa por tu habilidad de Resistir el Dolor, No obstante si se usa la Habilidad de Resistir el Dolor de esta manera no podrá aplicarse más de 100 puntos superior o la mitad de la Habilidad de Defensa que la propia Habilidad de Defensa (la que sea más baja de las dos).
Pasivo 1

Berserker (Nivel requerido 10 // 150 PDs, Resistir el dolor 440+, No hay dolor): El personaje no se frena ante nada, se convierte en una máquina de matar imparable. Eres dolor, eres rabia y eres ira, no te vas a frenar ante nada hasta que el camino esté pavimentado con los restos de tu enemigo. Mientras que el personaje tenga activado Postura del lobo puede de forma pasiva además aplicar esta temible ténica en la que el personaje elimina durante el tiempo que esté activado todo daño que reciba, es inmune a críticos de cualquier naturaleza y no puede morir incluso aunque tal daño fuera suficiente para matarlo mientras la habilidad esté activa, de la misma forma nunca pierde el turno de ninguna manera y elimina cualquier penalizador que tuviera por críticos y realiza una nueva Resistencia sobre todo efecto negativo que estuviera afectado. Mientras esté afectado por Berserker no puede ser colocado a la defensiva incluso aunque reciba daño. No obstante solo podrá activarlo cuando tenga menos del 20% de su vida. Cuando expire el efecto sufre todo el daño recibido como un único golpe que podrá causarle crítico y si se queda a 0 PVs o menos tendrá que hacer el control Entre la Vida y la muerte de forma convencional. Si se usa Berserker con el aspecto del lobo carmesí obtiene un bono de +50 al daño y todos sus ataques son ataques en área de 10 metros por cada 2 puntos de fuerza que tenga por encima de 10, mientras esté en este estado pero el coste de mantenimiento aumenta en 1 punto y solo podrá activar Berserker cuando esté en el estado Entre la Vida y la Muerte. En el aspecto del lobo negro rompe 2 TAs adicionales de forma definitiva, aumenta su rotura en 3 puntos, y cuando el efecto finalice no tendrá que hacer ningún control. Si en cambio se usa con el aspecto del lobo blanco podrá activarlo cuando solo haya perdido la mitad de la vida y el coste de mantenimiento se reduce en un punto pero podrá seguir pudiendo ser puesto a la defensiva y muriendo de forma normal aunque los penalizadores por Ataque Total, Resistir el Dolor y Preveer Acción se reducen en 20 puntos.
Mantenimiento: 4/3 - Acción Pasiva



Última edición por Utnapishtim el Vie Nov 03, 2017 9:21 pm, editado 64 veces


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Baluarte Sagrado
Estilo utilizado por una antigua rama ya extinta de la Iglesia conocidos como los Cruzados donde se coloca el pie izquierdo extendido escudo levantado y espada en posición horizontal descansando sobre el borde del escudo, en éste estilo prevalece la defensa inquebrantable más que el agostador ataque. Se conoce poco sobre los orígenes de este estilo, porque ya pocos usan esta forma de combate, era más que usar un arma y un escudo, ya que los que podían usarla se consideraban guerreros sacros, que tenían extrañas bendiciones bien de Dios o bien de alguna otra forma sobrenatural para poder tener un aguante y una dureza inhumana, nada parecía poder matarlos y su convicción era simplemente inquebrantable. Quedan muy pocos que puedan realmente ser considerados como Baluartes Sacros o Cruzados, algunos forman parte de la Alianza Azur, otros se han incorporado al Séptimo Cielo e incluso se pueden encontrar también en la propia Inquisición o Tol Rauko, pero definitivamente su estilo defensivo les hace altamente codiciados para aquellos que buscan a un guardia, un defensor inquebrantable que nada es capaz de detenerlo.
Arma necesaria: Arma de una mano y Escudo o Escudo Corporal
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Castigo (Nivel requerido 1-5 // 20 PDs (50 PDs a nivel 5): El personaje se centra en guardar las distancia manteniendo a raya a todos aquel a los que se enfrente mientras aprovecha sus debilidades para hostigarles, Castigo se considera una acción pasiva que se va manteniendo y otorga bonos a la hora de usar Estilo Defensivo o Defensa Total obteniendo un bonificador de +10 a la Parada y reduciendo el penalizador de ataque a -20. La inversión a nivel 5 permite desbloquear dos modalidades de Castigo, las modalidades pueden cambiarse en cualquier momento pagando de nuevo el coste de la habilidad:

Fervor: +10 al turno, +5 a Parada, +5 a Esquiva, el penalizador de Ataque de Castigo se reduce en -10
Vigilancia: Preveer Acción, Pantalla de Proyectiles reducen el penalizador en 10 puntos, el bonificador de Defensa total aumenta en 20 puntos, aumentan todas las TAs en un punto.
Mantenimiento: 1/0 - Acción Pasiva

Incansable (Nivel requerido 1-3-5-7 // 20 PDs): El personaje ha tenido un duro entrenamiento en la lucha y no se cansa frente a nada, obtienes 2 puntos de cansancio adicionales. Una vez elegido éste poder en una escuela no podrás volver ha adquirirlo en otra escuela aunque podrás invertir puntos adicionales si tienes el nivel necesario. Se aplica a todas las demás escuelas de maniobras.
Pasivo

Golpe de Barrido (Nivel requerido 3 // 40 PDs, Piel Férrea, Proezas de Fuerza 100+): Realizas un golpe rápido con el escudo a todo aquel que esté en tu camino atontándolos a todos aquellos que se interpongan. En reglas realiza un ataque en cono a todos los que esté delante de él con su habilidad plena con el escudo, de conseguirlo y realizar al menos el 10% de daño atonta a los objetivos teniendo que superar un control del doble de la presencia base del cruzado más su bono de FUE o tendrán un penalizador de -30 durante 3 asaltos. Si haces golpe de barrido con Castigo en modalidad Fervor aumenta tu turno en +30 y tu ataque en +30 pero no efectuará ningún tipo de daño. Si lo haces con modalidad de Vigilancia el radio de acción de Golpe de barrido se hace en elección de blancos en un área de 25 metros y no podrás ser puesto a la defensiva mientras ejecutes Golpe de Barrido aunque costará un punto más de cansancio.
Activo: 1 - Acción Activa

Piel Férrea (Nivel requerido 3 // 80 PDs, Resistir el Dolor 120+): El personaje alza su escudo preparándose para todo mientras afianza sus pies en el suelo, nadie va a conseguir que pierda su territorio y está dispuesto a morir por ello. Piel Férrea aumenta todas las TAs en 4 puntos y otorga una defensa adicional hasta el final del turno. Con Fervor activado Piel Férrea aumenta la absorción del personaje en 20 puntos sobre todos los ataques con crítico FIL, CON o PEN, adicionalmente aumenta su RF, RV y RE en 20 puntos. Si lo hace con la modalidad de Renacer aumenta su absorción contra ENE en cambio y aumenta su RM y RP en 20 puntos.
Activo: 1 - Acción Pasiva

Grito de Batalla (Nivel 3 // 40 PDs, Intimidar o Persuasión 60+, Escudo Bendito): Realizas un grito de batalla que resuena en el campo, los enemigos obtienen un -10 a toda acción contra todo aquel que no seas tu y tendrán que hacer un control de RF del doble de tu presencia o se verán obligados a atacarte ese turno, consume un punto de cansancio y tendrás que declararlo. Grito de batalla se considera una acción activa y requiere activar Castigo. Si lo haces con la modalidad Fervor serás el primero en actuar en el turno independientemente de lo que se establezca la iniciativa aunque solo para realizar grito de batalla que pasará a ser una acción de asalto completo y la RF aumenta en 20 puntos pero consumirá un punto adicional de cansancio. Con el aspecto de Vigilancia no estarán obligados ha atacarte si fallan la tirada de RF pero el penalizador aumentará en -30, si la superan el penalizador será de -20 y se podrá mantener gastando un punto de cansancio todos los turnos.
Activo 2 - Acción activa

Fuerza Celestial (Nivel requerido 3 // 60 PDs, Grito de Batalla, Proezas de Fuerza 120+): La fuerza de tu fe mueve montañas, literalmente. El peso de tus armas parece menor siempre y cuando lleves tu cruzada a cabo, los requisitos de fuerza se reducen en 4 puntos a la hora de llevar un arma grande en una mano y escudo pesado en la otra y el penalizador al turno se reduce a la mitad (redondeado hacia arriba), además de obtener permanentemente 30 en Llevar armadura.
Pasivo

Voluntad Inquebrantable (Nivel requerido 5 // 80 PDs, Fuerza Celestial, Resistir el dolor 180+): No solo tu cuerpo está curtido en batalla y capaz de hacer frente a todo tipo de adversidades, si no que también lo está tu mente, tu determinación no tiene flaqueza y no te permites el error cuando la situación se pone peligrosa. Si fallas un control de resistencia de cualquier tipo puedes gastar 1 punto de cansancio para volver ha tirar, aunque solo podrás hacerlo 1 única vez por conjuro o efecto, no obstante si gastas 1 punto de Destino puedes volver a usar esta disciplina.
Activo 1 - Acción Pasiva

Atavío (Nivel requerido 5 // 60 PDs, Proezas de Fuerza 160+): El personaje está tan familiarizado con las habilidades marciales así como la capacidad de poder aprovechar al máximo las capacidades internas de su cuerpo que usa su armadura como si fuera su propia piel, por cada 2 niveles que tenga el personaje obtiene 1 de TA a todo menos a ENE, que necesita 3 niveles por cada punto. Obtienes permanentemente 30 en Llevar armadura. Es necesario llevar una armadura de tipo completa y dura para este poder, de lo contrario hay que pagar Uso de escuela con arma diferente.
Pasivo

Carga de Embestida (Nivel requerido 5 // 60 PDs, Atavío, Proezas de Fuerza 220+): Cargas contra el enemigo, recorriendo una distancia tanto como tu tipo de movimiento entero y cargando contra el primer enemigo obteniendo un bono de +40 al Ataque y +30 al turno aunque con la mitad del daño, de recibir el golpe tendrá que hacer una RF contra el triple de tu presencia base o se considerará en Posición Superior todos aquellos que le ataquen hasta que se levante en el turno siguiente. Con el aspecto Fervor el bono de ataque aumenta a +60 y le costará un turno entero levantarse, mientras que con el aspecto de Renacer de recibir el golpe fallará automáticamente la RF.
Activo 2 - Acción Activa

Coraje (Nivel requerido 7 // 60 PDs, Voluntad Inquebrantable, Resistir el dolor 280+): Tu coraje y colera hace que ni las peores adversidades puedan frenarte incluso estando malherido siempre eres capaz de sacar lo mejor de ti mismo y poder defender la linea frente a todo aquel que ose enfrentarte a tí. Los penalizadores producidos por críticos se reducen a la mitad y tienes un bonificador innato de +40 a todos los controles de Resistir el Dolor derivados de críticos, además obtienes un +20 adicional a todas las resistencias físicas.
Pasiva

Provocar (Nivel requerido 7-10 // 60 PDs, Intimidar o Persuasión 220+, 280+, Grito de Batalla): Provocas al enemigo hasta la muerte, o él o tú. Una vez activado y desde ese momento aumenta en 30 el daño base del enemigo sobre ti y reduce en 30 el daño de cualquier fuente de ataque sobre cualquier otro que no seas tu además de forzarle ha atacarte. Cada turno subsiguiente el enemigo tendrá que realizar una RF contra el triple de tu presencia o se verá obligado a atacarte aunque siempre aumenta el bono del daño en 10 puntos y se reduce en 10 puntos sobre los demás adversarios. La inversión a nivel 10 aumenta el bono (o reducción) al daño a 50 puntos y obtienes +5 a la Habilidad de Parada por cada 20 de daño que reduzcas el daño del enemigo. El límite máximo de daño que puede reducirse es la mitad del daño total del enemigo a nivel 7 y a un tercio a nivel 10. Mientras que falle la resistencia está obligado a atacarte aunque nada le impide hacer ataques en área, cuando la supere elimina también su reducción de daño. Requiere activar previamente Castigo. Con el aspecto de Fervor no aumentará el daño del enemigo frente a ti aunque tampoco te beneficiarás del bono de Defensa, mientras que con el aspecto de Renacer cada turno que falle la RF aumenta la dificultad de 10 puntos pero aumenta su coste de mantenimiento en un punto adicional.
Mantenimiento 2/2 - Acción Activa

Faz del Baluarte (Nivel requerido 10 // 100 PDs, Resistir el dolor 440+, Provocar): No mueres, tu voluntad está hecha de acero, tu cuerpo es hierro y tu mente es plomo. Cuando estés en el estado Entre la Vida y la Muerte puedes activar Faz del Baluarte para obtener vida adicional de forma temporal tanto como la mitad de tus PVs tengas. Tras un minuto de realizar Faz del Baluarte tendrás que realizar el control entre la Vida y la Muerte de forma normal. Con el aspecto de Celeridad no necesitas estar en el estado Entre la Vida y la Muerte, cuando recibas un crítico puedes activar Faz del Baluarte. Con el aspecto de Renacer tendrás que enfrentarte a un control de Entre la Vida y la Muerte todos los turnos y no obtendrás puntos de vida pero a cambio obtienes +50 a la Habilidad de Defensa, 10 TAs adicionales, +40 a todas las resistencias e inmunidad a críticos aunque el coste aumentará a 10 puntos. No se pueden usar ambos aspectos en un mismo combate.
Activa 6 - Acción Activa



Última edición por Utnapishtim el Dom Oct 22, 2017 10:09 pm, editado 48 veces


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Hojas de Selene
Aunque todo ladrón y asesino usa éste estilo para poder realizar de forma más efectiva sus subterfugios si hay un lugar donde este estilo se pule al máximo y se aprovechan todas sus capacidades sería en la Isla de Selene, donde las hermanas guardan celosamente sus secretos. Pese a eso, ya sea por contraespionaje o como propia moneda de cambio, todavía quedan algunos ladrones y asesinos que hacen uso de estas habilidades y son muy demandados por ellos, a los que comúnmente se los conoce como "bardos", ya sea para tareas de espionaje, de asesinato o cualquier cosa que necesite que haga el contratista. De una forma u otra aquel que realmente sea una hoja de Selene es un verdadero especialista en matar de diferentes formas antes siquiera de que se den cuenta.
Armas necesarias: Armas ligeras a una o dos manos
Prerrequisitos: Ventaja Ambidiestro (si se usan dos armas)
Vías Cerradas: Merodeadores, Condenados y Carceleros del Avatar.



Jugada Sucia (Nivel requerido 1 // 40 PDs, Trucos de manos 80+, Acrobacias 60+): Truco básico y muy utilizado en el momento justo para tornar la batalla a tu favor, rocías la cara del enemigo de arena, polvo o incluso usas la sangre de tu oponente para cegarle los ojos. Gastando un punto de cansancio y una acción activa haces un ataque con daño 0 ignorando cualquier TA al enemigo. De darle aunque sea un 10% del daño tendrá que realizar una RF contra el doble de tu presencia base más el bono de DES o aplicará el penalizador de ceguera parcial en ese turno. El enemigo se puede quitar lo que le nubla la vista como una acción de asalto completo en su turno, y solo afecta a enemigos que puedan ser cegados.
Activo 1 - Acción Activa

Incansable (Nivel requerido 3-10 // 20 PDs): El personaje ha tenido un duro entrenamiento en la lucha y no se cansa frente a nada, obtienes 2 puntos de cansancio adicionales. Una vez elegido éste poder en una escuela no podrás volver ha adquirirlo en otra escuela aunque podrás invertir puntos adicionales si tienes el nivel necesario. Se aplica a todas las demás escuelas de maniobras.
Pasivo

Velocidad del rayo (Nivel requerido 3 // 80 PDs, Acrobacias 160+): Te abalanzas sin piedad sobre el enemigo en el momento en el que menos se lo espera para atacarle en su punto vital desde la espalda, obtienes un +40 al turno y +10 al crítico.
Activo 1 - Acción Activa

Especialización I (Nivel requerido 3 // 20 PDs, Venenos 140+ o Acrobacias 140+ o Esconderse 140+): Requisito necesario para desbloquear Piruetas de Combate, Venenos de Selene o Sombras Profundas.

Piruetas de Combate (Nivel requerido 3 // 40 PDs, Especialización I): Eres tan ágil que no tienes problemas para atacar al enemigo en sus flancos aunque esté delante tuya, Obtienes un bono circunstancial de +40 a Acrobacias y el equivalente a la habilidad del Ki Eliminación de peso (no consigues la habilidad si decidiste seguir ganando CMs por nivel).
Pasivo

Veneno de Selene (Nivel requerido 3 // 40 PDs, Especialización I): El personaje sabe aprovechar la dosis correcta de veneno sobre las armas así como los lugares indicados donde golpear para que el veneno se expanda correctamente, a diferencia de una persona normal con una hoja de veneno, un hijo de Selene con una hoja envenenada sabe cuanta dosis correcta echar en el arma para que no se disperse por el movimiento, en que partes del cuerpo golpear mejor para que se expanda y como hacer que sea más mortal. Todo veneno que use en su arma obtiene +20 a la RV a la hora de hacer el control y colocar veneno en el arma cuenta ahora como acción gratuita sin penalizador en el combate.
Pasivo

Sombras Profundas (Nivel requerido 3 // 40 PDs, Especialización I): Las sombras son tu aliado, cuando no te observan directamente aprovechas el entorno a tu favor y siempre que haya una sombra hay un escondite. Obtienes un bono circunstancial a +20 a Esconderse siempre que sea de noche, obtienes otro +10 si hay en el escenario cualquier tipo de sombra grande y profunda donde ocultarte (como la sombra proyectada por la luna de una torre o el de un gran armario iluminado por una vela) y otro bono +10 cuando lleves ropas oscuras.
Pasivo

Lanzamiento de dagas (Nivel requerido 5 // 50 PDs, Acrobacias 160+): Mantienes distancia con tu oponente con un rápido quiebro mientras le lanzas varios cuchillos tanto a él como a cualquiera que esté en tu camino como distracción. Tu habilidad de esquiva aumenta en +40 durante un único ataque, además de esquivar el ataque puedes hacer un ataque en área en un radio de 10 metros con selección de objetivos pero con un penalizador de -10 al ataque y solo te beneficiarás del bono de contraataque frente a ese enemigo no afectará a los demás. Si has comprado Escuela sin arma apropiada en vez de tu arma puedes usar un daño base de 50. No te beneficias del doble de daño a enemigos de acumulación por dar más de la mitad del rango ya que no haces un abanico tan amplio como para afectar más de la mitad del cuerpo de un enemigo aunque esté dentro del cono. Aquellos con la Especialización III de venenos pueden sustituir Lanzamiento de Dagas por Granada de Veneno.
Activo 1 - Acción Pasiva/Activa

Especialización II (Nivel requerido 5 // 20 PDs, Venenos 320+ o Acrobacias 320+ o Sigilo 320+): Requisito necesario para desbloquear Hojas Giratorias, Inmune al Veneno o Doble.

Hojas giratorias (Nivel requerido 5-7 // 40 PDs, Acrobacias 160+, 280+, Especialización II): Eres rápido, muy rápido y nadie te ve venir. Siempre que uses dos armas se aplica el bonificador del arma con mayor turno en vez de la menor, si son iguales, aplicas un +10 al turno de forma permanente (se ignora el requisito de tener dos armas si tienes el poder Escuela sin arma apropiada). La inversión de puntos adicionales aumenta el daño, el crítico y el turno en un +10 permanente.
Pasivo

Inmune al veneno (Nivel requerido 5 // 80 PDs, Alquimia 240+, Especialización II): Una dosis diaria de ciertos brebajes cuidadosamente elegidos y distribuidos por tu cuerpo te han hecho inmune a la mayoría de venenos, nada normalmente te suele afectar. Eres inmune a los venenos naturales y obtienes un +50 a la RV de venenos sobrenaturales. No obstante hacer uso de este bono conlleva un gran esfuerzo sobre el cuerpo por lo que debes de gastar puntos de cansancio.
Activo 1 - Acción Pasiva

Doble (Nivel requerido 5 // 80 PDs, Alquimia 120+, Esconderse 280+, Especialización II): Cuando sales de las sombras para golpear a tus enemigos le ciegas después de golpearle para que aún no sepan donde estás. Después de hacer un ataque exitoso con Sigilo al enemigo haces automáticamente una segunda acción con Jugada Sucia, si el enemigo consigue ser cegado se te considera aún oculto y por lo tanto en el turno siguiente podrás usar de nuevo Sigilo sin necesidad de Esconderte aunque con un penalizador de -150 a la habilidad, además no podrás volver ha usarla de nuevo sobre el mismo enemigo y si hay cualquier otra persona enemiga alrededor que si te pueda ver se te descubre de forma inmediata (aunque el enemigo atacado seguirá estando cegado por Jugada Sucia)
Activo 3 - Acción de asalto completo

Especialización III (Nivel requerido 7 // 30 PDs, Venenos 440+ o Acrobacias 4400+ o Sigilo 440+): Requisito necesario para desbloquear Experto en Acrobacias, Droga de Euforia o Ataque Furtivo.

Experto en Acrobacias (Nivel requerido 7 // 100 PDs, Trucos de manos 180+, Especialización III): Nada te impide conseguir el flanco de tu objetivo, ya que nunca te ven venir. Realizas una tirada de Acrobacias y a no ser que pifies conseguirás siempre flanco, además se ignoran los bonificadores que tiene el adversario por usar Acrobacias varias veces seguidas sobre una misma persona.
Activo 2 - Acción Pasiva

Droga de Euforia / Granada de Veneno (Nivel requerido 7 // 80 PDs, Alquimia 240+, Acrobacias 120+, Especialización III): Esta habilidad tiene dos funciones, la primera es que te infundes bebiendo una droga muy potente que hace que todo a tu alrededor parezca extremadamente lento y tus reacciones aumentan hasta límites sobrehumanos, la segunda es que bajo los efectos de la droga cada vez que evades un ataque se lo devuelves al enemigo con una granada venenosa de humo para inoxicarle y que se lo piense dos veces antes de atacarte. Droga de euforia es una acción que durante los próximos 5 asaltos tienes un bono de +40 a la Esquiva y +20 al turno. Crear la Droga de Euforia es una acción de venenos que se debe de hacer previamente y que tarda al menos una hora con una dificultad de 380 para ser creado. Además cada vez que esquives un ataque y tengas derecho a un contraataque puedes lanzar como proyectil arrojado una granada con un radio de 25 metros sin selección de blancos ignorando TAs y colocándole al menos a la defensiva obliga al enemigo ha hacer una RV contra el triple de tu presencia base o recibirá un penalizador automático de -20 a toda acción. El efecto permanece durante una hora y no se puede acumular.
Activa 2 - Acción Activa / Pasiva

Ataque furtivo (Nivel requerido 7 // 100 PDs, Esconderse 280+, Especialización III): Realizas un ataque en la espalda del enemigo sin que te vea, perforando su corazón y dañándolo gravemente. Realizas un ataque con crítico automático con un penalizador de -40 al crítico y la gravedad del crítico por elevada que sea no puede ser suficiente para matarlo a no ser que se haga un ataque apuntado en un punto vulnerable, solo puede usarse en Sigilo y si el enemigo no se percata de tu presencia.
Activo 3 - Acción de asalto completo

Especialización IV (Nivel requerido 10 // 50 PDs, Venenos 500+ o Acrobacias 500+ o Sigilo 500+): Requisito necesario para desbloquear Uno con las Sombras, Toxinas Letales o Doble Defensa.

Doble Defensa (Nivel requerido 10 // 100 PDs, Trucos de manos 500+, Acrobacias 320+, Especialización IV): Nadie es capaz de darte, la agilidad y tú sois uno y virtualmente eres imposible que alguien te impacte. Puedes usar Trucos de manos como defensa en cualquier tipo de ataque que no sea mágico y que use proyección mágica o psíquica en el ataque, y, aunque falles, podrás hacer una defensa normal con tu habilidad de esquiva sin ningún tipo de penalizador. Cada vez que se use Trucos de manos de ésta forma se consume un punto de cansancio y otro más si se falla la tirada de Trucos de Manos y se tira Defensa. No obstante si se usa la Habilidad de Trucos de Manos de esta manera no podrá aplicarse más de 100 puntos superior o la mitad de la Habilidad de Defensa que la propia Habilidad de Defensa (la que sea más baja de las dos).
Mantenimiento 1/1 - Acción Pasiva

Toxinas letales (Nivel requerido 10 // 80 PDs, Acrobacias 280+, Alquimia 500+, Especialización IV): Todos tus ataques tienen una letal toxina que activa los sistemas del dolor del enemigo y les hace agonizar. Siempre que hagas daño a un enemigo con un arma tuya envenenada tendrá que hacer dos RVs, una para el efecto del veneno que tienes impregnado en el arma y una segunda con un -40 al control o de fallarlo sufrirá automáticamente el estado Dolor, de fallar por más de 60 puntos tendrá el efecto de Dolor Extremo. Hacer este potente veneno de doble efecto siempre aumenta en un grado la dificultad de crear el veneno.
Pasivo

Uno con las sombras (Nivel requerido 10 // 100 PDs, Alquimia 240+, Trucos de manos 180+, Acrobacias 180+, Esconderse 500+, Especialización IV): Con una mezcla de piruetas, un par de trucos con tus manos para despistarlos y una buena bomba de humo, gas o cualquier artefacto que te oculte la visión, eres capaz de ocultarte incluso a medio metro de un ejército y nadie te ve venir. Los penalizadores por ocultarte a plena vista se reducen de -200 (-250 para varios) a -50 (-75 para varios).
Activo 4 - Acción de asalto completo



Última edición por Utnapishtim el Lun Oct 23, 2017 3:39 pm, editado 44 veces


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Esgrima
Estilo único y que se ha popularizado en el principado de Gabriel y Alberia, con la espada mirando al oponente y la mano izquierda oculta en la espalda se prioriza la rapidez y en usar la mano izquierda para compensar el movimiento causando golpes críticos al enemigo en cuanto nota algún punto vital o debilidad que explotar. La Esgrima nació como un tipo de entretenimiento entre los nobles que se disputaban el honor para limpiar su nombre y fue recargándose de cada vez más florituras y reglamentos como una forma elegante de luchar con la espada, pero su efectividad hizo que en años empezara ha propagarse y hoy día puede verse incluso entre guerreros de cualquier esfera de la sociedad ya que se aprovechan de las debilidades del enemigo para ir desgastándole poco a poco hasta finalmente rematarlo en un baile de sangre.
Armas necesaria: Espada larga, estoque o ropera y mano izquierda libre o daga
Prerrequisito: Advertir 100+
Vías Cerradas: Merodeadores, Exploradores de Ul Teryn, Condenados y Carceleros del Avatar.



Étude de´l Ennemi "Estudio del enemigo" (1-5 // 0 PDs (50 PDs a nivel 7)): Con el suficiente entrenamiento y el estudio un luchador de esgrima puede estudiar a un enemigo, lo que le permite conocer sus puntos débiles y poder explotarlos en la lucha. Cada uso de éste poder le permite estudiar una raza y en el caso de criaturas sobrenaturales, un tipo de criatura (demonios, hadas, humanos, sylvain etc). Solo puede estudiar enemigos que tengan puntos vulnerables, las criaturas sin puntos vulnerables son inmunes a éste estilo. Para estudiar a un enemigo el esgrimista debe de superar un control de Advertir durante tres turnos al enemigo en cuestión para poder estudiarlo. Superando el primer control el esgrimista obtiene las pautas básicas del movimiento del oponente y se considera que tiene "estudio leve", cuando supera el tercer control es cuando tiene "estudio completo" y es capaz de aprovecharse al máximo de las capacidades de la esgrima. Aunque se necesitan hacer los tres controles sobre un único enemigo para activar estudio nada impide poder estudiar a varios enemigos a la vez.
Las criaturas de clase Entre Mundos aumentan la dificultad en 40 puntos, mientras que las tipo Ánima aumentan la dificultad en 80 puntos en todos los niveles.
Nivel 1-3 Advertir 40-60-80
Nivel 4-6 Advertir 60-80-120
Nivel 7-9 Advertir 140-160-180
Nivel 10+ Advertir 200-220-260
A nivel 7 se puede mejorar Étude de´l Ennemi para que solo se requieran dos controles para estudiar al enemigo, considerando el primero estudio leve y el segundo estudio completo, se obvia el primer control necesario, por lo que la dificultad viene determinado a partir del segundo control (estudio leve a nivel 7 será 160 y a nivel 10 220...).
Pasivo

Vitaux Points "Puntos vitales" (Nivel requerido 1 // 100 PDs, Étude de´l Ennemi): Cuando un usuario de esgrima se enfrenta a un enemigo que ha estudiado puede descubrir sus puntos vitales, fallos en su defensa o puntos flojos en el enemigo para poder aprovecharse de ellos. Descubrir un punto vital es una acción pasiva pero que conlleva un esfuerzo muy grande del usuario para poder analizar el combate en medio de la refriega por lo que tendrá que gasta 1 punto de cansancio cada vez que quiera hacerlo, en ese momento tendrá que hacer una tirada de Advertir de 180 para descubrir el punto vital (240 para enemigos de nivel 5+, 300 para criaturas con gnosis 15-30; 320 para enemigos de nivel 10+ y 400 para criaturas con gnosis 35+). De descubrirlo el punto vital se mantiene durante 3 asaltos. El próximo ataque que realice sobre el enemigo obtendrá +20 de ataque y +20 al crítico y en el turno siguiente obtendrá un +20 al turno. Puede analizar otro punto vital en el siguiente turno y tantas veces como quiera pero nunca habrá más de un punto vital activado al mismo tiempo y tampoco podrán beneficiarse de esto otras personas enfrentándose al enemigo. No se pueden activar Vitaux Points a no ser que se tenga estudio completo sobre el enemigo.
Activo 1 - Acción Pasiva

Ilassable "Incansable" (Nivel requerido 1-5 // 20 PDs): El personaje ha tenido un duro entrenamiento en la lucha y no se cansa frente a nada, obtienes 2 puntos de cansancio adicionales. Una vez elegido éste poder en una escuela no podrás volver ha adquirirlo en otra escuela aunque podrás invertir puntos adicionales si tienes el nivel necesario. Se aplica a todas las demás escuelas de maniobras.
Pasivo

Botte "Estocada" (Nivel requerido 3 // 60 PDs): El personaje se abalanza en un momento de despiste sobre el enemigo para atravesarlo rápidamente con una fina estocada antes siquiera de que se de cuenta de lo que ha ocurrido. Obtiene un bono de +10 al ataque. Puede usarse Botte sobre enemigos con estudio leve. Si se tiene estudio completo el bono aumenta en +10 al ataque, +10 al turno y si el enemigo es de clase Natural aumenta el ataque en otros +10 y obtiene +10 al crítico.
Activo 1 - Acción Activa

Saignée "Desangramiento" (Nivel requerido 3 // 60 PDs): Cada vez que el artista del Bellum Exxet explota un punto vital del enemigo se asegura de cortar sus venas interiores para que se desangre de forma abundante con cada golpe. Cada vez que acierta un ataque con Vitaux Points sufrirá automáticamente una hemorragia que le hará perder 5 PVs acumulativos cada turno (35 para las criaturas de acumulación) hasta 5 asaltos. Si además el personaje cuando ha activado Vitaux Points ha decidido con antelación retrasar el daño mantiene el penalizador de -10 al ataque pero por cada asalto que retrase el daño se aumenta la hemorragia en +5 PVs por turno en el próximo ataque hasta un máximo de 20 PVs (100 para criaturas con acumulación) que se añadirá junto al daño recibido con posibilidad de causar crítico y con un bono adicional de +10. No se puede hacer en combinación con Dansell Mortelle salvo si lo ejecuta en el cuarto golpe. Los enemigos con daño atrasado siguen habiendo perdido su acción activa en el momento en el que recibieron el golpe.
Activo 1 - Acción Pasiva

Mouvement Fluide "Movimiento Fluido" (Nivel requerido 5 // 30 PDs, Acrobacias 120+, Atletismo 80+, Vitaux Points): Tu movimiento es fluido como el del agua y aunque sea casi imposible tu largo entrenamiento te permite poder moverte por casi cualquier superficie siempre que tengas un punto de apoyo, obtienes el poder del Ki Eliminación de peso (no consigues la habilidad si decidiste seguir ganando CMs por nivel) y obtienes de forma permanente +15 al turno.
Pasivo

Stinger "Aguijón" (Nivel requerido 5-7 // 40 PDs, Advertir 180+, Vitaux Points): El artista de esgrima está tan familiarizado golpeando las partes más débiles del oponente que para él no le supone ningún esfuerzo golpear allá donde quiera siempre. Los ataques apuntados obtienen una reducción de penalizadores a la mitad. La inversión de puntos adicionales te otorga un bonificador permanente +10 al crítico y elimina 4 TAs siempre que hagas ataques apuntados. Solo se ven afectados por esta pasiva los enemigos de clase naturales.
Pasivo

Arrêter du Poignard "Daga de parada" (Nivel requerido 3-5 // 40 PDs, Vitaux Points, Trucos de manos 80+,180+,240+): Con una daga ligera en la mano izquierda el usuario de esgrima puede usarla para desviar ataques enemigos e incluso proyectiles tras un largo entrenamiento. A reglas de juego la daga de parada no podrá usarlo para ataques adicionales con la mano torpe ni tampoco se verá afectado en el turno pero se considera que está usando un escudo a la hora de parar ataques y proyectiles. La inversión de puntos a nivel 5 permite hace un ataque extra camuflado con una dificultad de tanto como tu Habilidad final de Trucos de Manos o sufrirá el penalizador de Sorpresa, aunque se usa el daño y el bono de calidad de la daga de parada, si se usara Escuela sin arma apropiada el ataque se hace con un -10 al ataque y la mitad del daño. Cada uso sucesivo de Arrêter du Poignard tiene un penalizador a Trucos de Manos de -40 por cada uso que se haga, cuesta un punto de cansancio y gasta una acción activa. Si usas Arrêter du Poignard en un contraataque sobre el que tengas bonos puedes usar el bono del contraataque en cambio a la hora de hacer el control de Trucos de Manos.
Pasiva

Vitesse de l'éclair "Velocidad del Rayo" (Nivel requerido 7 // 60 PDs, Mouvement Fluide): El artista de Bellum Exxet se mueve demasiado rápido como para estar ahí a la hora de sufrir represalias, siempre está en continuo movimiento y, ya sea con una capa o su daga de parada, confunde y mueve su peso de un lado a otro del escenario para poder atacar a su oponente desde ángulos diferentes. Vitesse de l´éclair da al usuario de forma permanente un +10 a la Habilidad de Defensa y suma 2 puntos a su tipo de movimiento a aquellos enemigos a los que les hayas superado en iniciativa, si además tu Habilidad de Advertir es superior a la de los enemigos el bono aumenta en otros 10 puntos ya que prevees sus ataques antes siquiera de que ellos se percaten de que hacer. Y por último si el enemigo está solo y no te encuentras en Espacio Reducido te beneficias del escenario para moverte alrededor y eres especialmente bueno contra enemigos que están aislados por lo que el bono vuelve ha aumentar en 10 puntos. Si el enemigo tiene estudio completo el bono aumenta en otros +10.
Pasivo

Riposte "Réplica" (Nivel requerido 7 // 80 PDs, Daga de Parada): El usuario de esgrima está tan entrenado en su escuela de arte que es capaz de esquivar y parar ataques casi de un modo natural para él. Siempre y cuando supere en turno al enemigo puede sustituir su habilidad de defensa por una habilidad automática de 440. Solo podrá hacerlo con un único ataque y solo contra alguien a quien previamente ya ha estudiado de forma completa y además nunca generará contraataque ya que aquel que ejecute Riposte gasta toda su acción en realizar la maniobra. No puede usarse Riposte sobre un enemigo al que solo tenga estudiado de forma leve.
Activo 3 - Acción de asalto completo

Vitaux Points Définitives "Puntos Vitales Definitivos" (Nivel requerido 10 // 80 PDs, Advertir 320+, Riposte): Eres un experto en la esgrima y tan observador que eres capaz de encontrar puntos flacos incluso en enemigos que parecen a simple vista inexpugnables, a reglas hasta los enemigos sin puntos vulnerables pueden ser estudiados.
Pasivo

Danse Mortelle "Danza de la Muerte" (Nivel requerido 10 // 150 PDs, Advertir 440+, Riposte): El último y más poderoso de los poderes de Esgrima, una danza que solo termina en sangre y dolor. Danse Mortelle descubre automáticamente cuatro puntos vitales sobre el enemigo sin derecho a tirada de Advertir durante 5 asaltos, en esos 5 asaltos debe de golpear los cuatro puntos cardinales del enemigo para poder finalizar su baile, cada punto vital que dañe aparte de obtener los bonos de Vitaux Points le otorga un bono de +5 a toda acción contra ese enemigo (+20 para seres naturales) que se va acumulando mientras dure el baile. El esgrimista al activar Danse Mortelle puede efectuarlo de tres formas, todos el daño producido por los tres ataques sufridos por Vitaux Points se elimina y ese daño se suma como un bono de tirada de ataque para el último golpe, puede también usar todo el daño que el enemigo ha sufrido como la mitad de un bono de crítico frente a un ataque de crítico automático (aunque aún tendrá que dar el último golpe) o bien hacer uso de Saignée para retrasar el daño sufrido en forma de hemorragia, recibirá todo el daño de los cuatro ataques junto con un bono de +100 de daño adicional (500 para las criaturas de acumulación) que sufrirá a lo largo de los tres próximos asaltos de forma equitativa aunque sin posibilidad de sufrir crítico ni de perder el turno. Danse Mortelle es necesario activarse sobre un enemigo del que se tenga estudiado de forma completa y no podrá volver ha ser usado sobre un enemigo que ya ha sido afectado por Danse Mortelle hasta pasado 1 hora entera ya que se considera que se ha explotado los puntos vitales del enemigo y no podrá aprovecharse de ellos por ahora. Si pasados los 5 asaltos activado Danse Mortelle no podrá hacer ninguno de los efectos descritos anteriormente pero se mantiene el daño recibido por los ataques anteriores.
Mantenimiento 5/1 - Acción de asalto completo



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Señores de la Guerra
De todos es conocidos los héroes y líderes de batalla que coordinan los soldados para poder organizar a sus soldados en medio de la refriega del combate, son aquellos que saben aprovechar al máximo las capacidades de sus compañeros para explotar sus beneficios, pueden comandar todo un ejército o un pequeño grupo. Este grupo de personas suelen llevar un estandarte, un cuerno, o quizás tengan la mano libre, pero de una forma u otra son personas que inspiran y que en medio del fragor de la batalla tienen una mente fría para saber aprovechar sus fortalezas.
Armas necesarias: Arma en una mano y mano libre en la izquierda o instrumento
Especial: Que muera el Señor de la Guerra cuya fe han depositado el resto de los soldados es fatal para los demás que están confiados en que ellos le lideren, si el Señor de la Guerra queda inconsciente, entra en estado Entre la Vida o la muerte o recibe un crítico todos sus aliados tendrán que hacer una RF contra el triple de su presencia base o sufrirán un penalizador a toda acción del doble por el que fracasaron que se regenera a un ritmo de 5 puntos por asalto.
Vías Cerradas: Ninguna.



Orden de Guerra (Nivel requerido 1 // 50 PDs, Liderazgo 40+, Persuasión o Intimidación 60+): Das una orden concisa a alguien quien lucha a tu lado, Obtiene un +30 a una acción concreta cuando sea su siguiente turno.
Activo 1 - Acción Activa

Cuerno de Guerra (Nivel requerido 3 // 50 PDs, Liderazgo 80+, Persuasión 100+, Orden de Guerra): Truenas tu cuerno de guerra para dar apoyo a tus aliados, todos los aliados obtienen durante los próximos 2 turnos un +20 a toda acción.
Activo 1 - Acción de asalto completo

Grito de terror (Nivel requerido 3-5 // 30 PDs, Liderazgo 80+, Intimidación 120+, Orden de Guerra): Soplas con furia el cuerno para infundir el terror sobre tus adversarios, tienen que superar una RF o RM contra el doble de tu presencia base más el doble de tu bono de POD o quedarán desmoralizados y obtendrán un penalizador de -30 a toda acción durante los 2 próximos turnos. La inversión de puntos adicionales hace que sea el triple en vez de el doble de tu presencia.
Activo 1 - Acción de asalto completo

Incansable (Nivel requerido 5 // 20 PDs): El personaje ha tenido un duro entrenamiento en la lucha y no se cansa frente a nada, obtienes 2 puntos de cansancio adicionales. Una vez elegido éste poder en una escuela no podrás volver ha adquirirlo en otra escuela aunque podrás invertir puntos adicionales si tienes el nivel necesario. Se aplica a todas las demás escuelas de maniobras.
Pasivo

Estandarte de Mando (Nivel requerido 5 // 50 PDs, Liderazgo 80+, Persuasión o Intimidación 120+, Cuerno de Guerra): Despliegas un estandarte de mando sobre el campo de batalla que da bonificaciones dependiendo del que despliegues. Cada estandarte dura 1 minuto entero o hasta que sea puesto otro diferente:

-Estandarte de Guerra (+10 Ataque, +10 daño, +10 crítico, -5 Defensa)
-Estandarte de Defensa (+10 Parada, +10 Esquiva, +10 Contrataque, -5 Ataque)
-Estandarte Mental (+10 Proyección mágica y psíquica, +1 Acumulaciones del Ki, +2 Puntos de cansancio)
Activo 2 - Acción Activa

Encomienda (Nivel requerido 5 // 100 PDs, Liderazgo 140+, Estandarte de Mando): Estás tan sincronizado con tus compañeros que atacáis y defendéis como uno solo, por lo que su fuerza es la tuya. Puedes sustituir tu Habilidad de Ataque, Parada o Esquiva por la Habilidad de Ataque, Parada o Esquiva de un compañero tuyo si el suyo es mayor que el tuyo, aunque nunca puede haber una diferencia superior a 100 puntos y no puede hacerse más de una Encomienda en un mismo turno.
Activo 3 - Acción Pasiva

Hoy no Soldado (Nivel requerido 5 // 40 PDs, Liderazgo 100+, Estandarte de Mando): Tu liderazgo es inspirador y hace sacar lo mejor de las personas, esforzándose al máximo e impidiendo que en las situaciones más críticas desesperen porque saben que tu estás ahí. Cada aliado tuyo que sufra una pifia en un control de cualquier tipo puede sustituirse por un 10 o un 1 en un control de característica sin ser fallo automático.
Activo 3 - Acción Pasiva

Juntos somos más fuertes (Nivel requerido 5 // 60 PDs, Liderazgo 140+, Hoy no Soldado): Tus aliados combaten mejor a tu lado, cuando todos atacáis un mismo oponente os sincronizais mejor y eso libera para ti tensión y te otorga alivio al saber que poco a poco no importa lo poderoso que sea el enemigo podéis derrotarlo junto. Cada vez que uno de tus aliados dañe a un enemigo gracias a una de tus habilidades de comando ganas 1 punto de cansancio, tus Habilidades de comando son: Orden de Guerra, Cuerno de Guerra, Orden Intimidante u Órdenes de Guerra. No se puede ganar más de 1 punto de cansancio de esta manera. La inversión de puntos adicionales añade un bono de +5 al ataque a los aliados que golpeen el Señor de la Guerra que se sustituye a un +10 si golpean en el mismo asalto que han recibido una orden.
Pasiva

Canción de Dolor (Nivel requerido 7 // 100 PDs Liderazgo 100+, Intimidación 160+, Estandarte de Mando): Empiezas ha cantar una canción de coraje y miedo sobre tus enemigos que hace que las fuerzas de tus compañeros se vigoricen y se llenen de ansia de sangre, nada les puede parar ahora. Mientras la recitas tienes que sacar una tirada de Intimidación todos los turnos, depende de lo alto que saques obtienes un bono u otro. Cada turno que consigas cantar bien la canción aumenta el nivel de dificultad de fracaso un nivel hasta un máximo de 440 además de que el bono obtenido será de un grado inferior obtenido. Mientras estés ejecutando la Canción no puedes realizar ningún otra disciplina de Señores de la Guerra, la canción podrá detenerse a voluntad o hasta que falle el control:

-40+ Fracaso pierdes 2 puntos de cansancio, no puedes cantar hasta el siguiente combate dentro de 5 turnos -80+ Fracaso pierdes 2 puntos de cansancio
-120+ Fracaso pierdes 1 puntos de cansancio
-180+ Los aliados y tú obtenéis +10 a la Ataque y +15 al Daño
-220+ Los aliados y tú obtenéis +15 a la Ataque y +20 al Daño
-280+ Los aliados y tú obtenéis +20 a la Ataque y +30 al Daño
-320+ Los aliados y tú obtenéis +30 a la Ataque y +40 al Daño

Ej. Marzus canta para sus aliados una canción sobre la traición sufrida por su gente en los valles de Galgados que enfurece a él y sus aliados, obtiene un 247 en la primera tirada por lo que obtiene el bono de +10 a toda acción, en el segundo turno obtiene un 289 y podría tener el bono de +20 pero como los niveles han aumentado un grado ahora solo tendría un +10, lo que, sumado al +10 anterior sería un +20 a toda acción a sus aliados y a él mismo.
Mantenimiento 2/2 - Acción Pasiva

Canción de Coraje (Nivel requerido 7 // 100 PDs Liderazgo 100+, Persuasión 160+, Estandarte de Mando): Empiezas ha cantar una canción que infunde valor, coraje, fe y fortaleza a tus compañeros, que ahora se sienten imparables y su defensa es más férrea que nunca. Mientras la recitas tienes que sacar una tirada de Persuasión todos los turnos, depende de lo alto que saques obtienes un bono u otro. Cada turno que consigas cantar bien la canción aumenta el nivel de dificultad de fracaso un nivel hasta un máximo de 440 además de que el bono obtenido será de un grado inferior obtenido. Mientras estés ejecutando la Canción no puedes realizar ningún otra disciplina de Señores de la Guerra, la canción podrá detenerse a voluntad o hasta que falle el control:

-40+ Fracaso pierdes 2 puntos de cansancio, no puedes cantar hasta el siguiente combate dentro de 5 turnos
-80+ Fracaso pierdes 2 puntos de cansancio
-120+ Fracaso pierdes 1 puntos de cansancio
-180+ Los aliados y tú obtenéis +10 a la Parada, Esquiva y Contraataque
-240+ Los aliados y tú obtenéis +15 a la Parada, Esquiva y Contraataque
-320+ Los aliados y tú obtenéis +20 a la Parada, Esquiva y Contraataque
-440+ Los aliados y tú obtenéis +30 a la Parada, Esquiva y Contraataque
Mantenimiento 2/2 - Acción Pasiva

Orden Intimidante (Nivel 7, 80 PDs, , Persuasión o Intimidación 320+ Orden de combate): Con tu mando no solo infundes a tus aliados, si no que intimidas también a tus enemigos, tu aura de mando les afecta a la moral, haciendo que retrocedan incluso cuando no deberían hacerlo. Orden Intimidante debe de lanzarse una vez efectuados el orden de iniciativa y obligas a un enemigo seleccionado a que actúe el último en turno, incluso aunque fuera primero en turno o tuviera sorpresa. Los enemigos que te tengan por sorpresa no se verán afectados y si fueras el último en turno Orden Intimidante afectará al próximo computo de turnos.
Activo 3 - Acción Pasiva

Presencia Imponente (Nivel 10, 80 PDs, Liderazgo 380+, Canción de dolor o Canción de coraje): La propia presencia del campeón inspira a los demás, les hace mejores y les hace inmune frente a todo. Obtienes de forma pasiva tu y todos los aliados un bono de +5 a todas las Resistencias por cada 100 puntos que tengas en Liderazgo.
Pasivo

Órdenes de Guerra (Nivel 10 / 100 PDs, Liderazgo 440+,  Canción de Guerra): Tu liderazgo es incuestionable y tus aliados te siguen a cualquier lugar incluso a las profundidades del invierno, por lo que puedes dar órdenes a tus aliados para el siguiente asalto del combate y prepararse. Obtienes un bono de +100 puntos que puedes distribuirlo el próximo asalto en los aliados que quieras y en lo que quieras que hagan, pero como mínimo cada uno debe de obtener un +10 a una acción, además el bono que obtenga un aliado nunca puede ser superior o inferior al doble o a la mitad que el de otro aliado (si un aliado tiene un bono de 40 puntos, no puede obtener otro menos de 20 o más de 80 puntos), además los bonos solo se otorgarán si se declara exactamente lo que tu has dicho que hagan, de otra forma se vuelve caótico y no conseguirán nada.
Activo 5 - Acción de asalto completo



Última edición por Utnapishtim el Dom Oct 22, 2017 9:56 pm, editado 19 veces


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Hiten Mitsurugi-ryū
Estilo utilizado en una prestigiosa escuela de Lannet, que trata de sacarle el máximo partido a la inercia del arma cuando es desenvainada, aprovechando esos segundos para derrotar a sus oponentes con una velocidad inaudita. La escuela "Rozan Sho Ryu Ha" fue más adelante cerrada cuando cambio de dueño y hoy día pocos conocen realmente este estilo tal y como se enseñaba, aún quedan algunos discípulos que la imparten en clases privadas a los nobles y otros han emigrado hasta la Costa de Comercio como Ronins para vender sus servicios con su katana, sea como sea aún quedan algunos capaces de poder exprimir al máximo las capacidades de esta antigua escuela y por ende pocos se atreven ha enfrentarse a estos individuos.
Arma necesaria: Katana
Prerrequisitos: Tabla de desenvainado, Ars Magnum menor Yuuse Batojutsu.
Especial: A diferencia de todas las demás disciplinas de Bellum Exxet, Hiten Mitsurugi-ryū no gasta puntos de cansancio, todos los costes aquí descritos son usando las cargas obtenidas por el Yuuse Batojutsu, aunque puede obtenerse una carga adicionales del Yuuse Batojutsu gastando un punto de cansancio por turno.
Vías Cerradas: Merodeadores, Exploradores de Ul Teryn, Condenados y Carceleros del Avatar.



Sōryūsen "Doble Dragón" (Nivel requerido 1 // 60 PDs): Mientras te concentras en tu estilo de Yuuse Batojutsu para generar un golpe de espada de inigualable rapidez puedes seguir golpeando y defendiéndote con tu espada envainada golpeando con la vaina. Puedes atacar y defenderte sin ningún penalizador mientras acumulas cargas del Yuuse Batojutsu aunque mientras atacas con la vaina atacas a CON de crítico primario, tu daño se reduce a la mitad, obtienes +20 al turno y a la hora de causar un crítico por más de 100 dejas inconsciente al enemigo recuperándose los PVs a 5 de vida por minuto en vez de la regeneración normal, Tus críticos nunca crean amputación. Nada impide conseguir cargas del Yuuse Batojutus mientras usas ésta técnica.
Pasivo

Ryūmeisen "Golpe del Vacío del Dragón" (Nivel requerido 3-5-7 // 40 PDs, 80+ Turno, Sōryūsen): El adiestrado en la escuela de Hiten Mitsurugi-ryū puede sacar con enorme rapidez el arma sin llegar a sacarla del todo, únicamente para golpear con gran fuerza y enorme agilidad al enemigo aturdiéndolo con la empuñadura. Atacas al enemigo con un turno como si estuvieras desarmado (+20) y atacas al enemigo tan rápido con tu empuñadura que no le da tiempo a protegerse de forma que tendrá que hacer una prueba de Advertir Difícil o aplicará el penalizador de Sorpresa, no obstante el daño del arma se reduce automáticamente a 10. La inversión de puntos adicionales aumenta la dificultad a Muy Difícil y Absurdo, no obstante la próxima vez que apliques Ryūmeisen sobre el mismo enemigo en menos de 5 asaltos la dificultad bajará un grado. Ryūmeisen puede usarse junto con Sōryūsen y Ryu no Kaminari.
Activo 0 - Acción Activa

Ryu Kan Sen "Golpe del Dragón giratorio" (Nivel requerido 3 // 40 PDs, Atletismo 80+, Sōryūsen): Mientras el arma está envainada el artista de Bellum Exxet se mueve a toda velocidad sobre el enemigo y con un giro de 360º desenvainas el arma para aprovechar la inercia asestando un único golpe a toda velocidad sobre el enemigo que corta aire y lo deforma pudiendo crear una estela a lo largo del arco de la espada para poder cortar a todos los enemigos que haya. Ruy Kan Sen es un ataque en área de 10 metros sin penalizadores que aplica un bono de ataque equivalente a la décima parte del bono de tu turno máximo redondeado a la baja, el daño es determinado por el doble del bono de POD.
Activo 1 - Acción activa

Tsukare "Incansable" (Nivel requerido 3 // 20 PDs): El personaje ha tenido un duro entrenamiento en la lucha y no se cansa frente a nada, obtienes 2 puntos de cansancio adicionales. Una vez elegido éste poder en una escuela no podrás volver ha adquirirlo en otra escuela aunque podrás invertir puntos adicionales si tienes el nivel necesario. Se aplica a todas las demás escuelas de maniobras.
Pasivo

Ryu no Kaminari "Dragón Relampagueante"(Nivel requerido 3 // 40 PDs, Ryu Kan Sen): El practicante del Hiten Mitsurugi-ryū golpea incluso con su arma envainada con una velocidad mortal que muchos subestiman, el practicante de la escuela es capaz de golpear varias veces a un enemigo sin que él pueda reaccionar. Realizas un ataque con un bono de la décima parte del bono de tu turno máximo redondeado a la baja y, de efectuar el primer golpe, obtienes un segundo ataque adicional con un bono de la quinta parte del turno.
Activo 1 - Acción de asalto completo

Arashi "Tormenta" (Nivel requerido 5// 60 PDs, Turno 120+, Esquiva 120+, Atletismo 140+, Ryu Kan Sen): El personaje tras largos años de entrenamiento en el uso y práctica del Bellum Exxet se mueve como el propio relámpago y cuando golpea lo hace con la propia inercia del enemigo en vez de su propio poder, por lo que puede usar su bono de AGI en vez de el bono de DES para atacar. Obtienes el equivalente a la Habilidad del Ki Eliminación de peso.
Pasivo

Kaze no Ryu Utsu "Golpe del Dragon del Viento"(Nivel requerido 3// 40 PDs, Turno 100+, Ryu no Kaminari): El artista de este estilo ha adquirido tanta maestría a la hora de desenvainar su katana que le sale de forma natural y puede hacerlo en décimas de segundo sin perder la inercia del movimiento. A la hora de usar Yuuse Batojutsu acumulas dos cargas por turno.
Pasivo

Kaze no Ryu "Viento del dragón" (Nivel requerido 5 // 40 PDs, Esquiva 130+, Arashi): A la hora de salir de una situación peligrosa o de un gran peligro el practicante de Hiten Mitsurugi-ryū puede usar su destreza para esquivar prácticamente cualquier tipo de ataque y salir indemne. Pueden sustituirse las cargas del Yuuse Batojutsu para obtener automáticamente un bono de +40 a la esquiva por acumulación.
Activo 1/2/3 - Acción Pasiva

Ryu no Kaze no Arashi "Dragón de la Tormenta del Viento" (Nivel requerido 5 // 60 PDs, Turno 120+, Arashi): El artista de Bellum Exxet hace aprovecha mejor la energía interna de su arma para poder desatarla en el momento justo. Las cargas de Yuuse Batojutsu aumentan a 6, aunque nunca pueden usarse más de 3 al mismo tiempo en un solo turno. También aumenta la cantidad de cargas de Yuuse Batojutsu que puedan obtenerse con cansancio hasta un máximo de 2 por turno.
Pasivo

Ryūkansen Arashi "Tormenta Espiral del Ataque del Dragón" (Nivel requerido 5// 80 PDs, Kaze no Ryu Utsu, Turno 130+, Esquiva 180+): Estilo mejorado de "Kaze no Ryu Utsu", el maestro del Hiten Mitsurugi-ryū mantiene el arma envainada mientras ataca con la vaina con volteretas aprovechándose de la inercia de su propio cuerpo para, al desenvainar, causar aún más daño con el propio impulso de su cuerpo. El bono de turno obtenido por las cargas del Yuuse Batojutus le permite obtener +15 por carga, además puede gastar las cargas del Yuuse Batojusu para obtener ataques adicionales si lo desea.
Pasivo

Arashi no Ryu "Tormenta del Dragón" (Nivel requerido 7 // 60 PDs, Turno 140+, Esquiva 200+, Atletismo 220+, Ryūkansen Arashi): Tu velocidad simplemente no tiene parangón y lo usas contra tus propios adversarios, aprovechándote de sus flaquezas y su propia fuerza para volverle contra ellos de forma muy parecida a lo que haría un artista marcial. Puedes sustituir tu Habilidad de Esquiva por tu Habilidad de Ataque durante 1 turno gastando una carga del Yuuse Batojutsu siempre que sea superior (aunque no al revés), además obtienes un bono circunstancial de +10 a todas las pruebas de habilidad relacionadas con la característica AGI y un +1 a los controles de dificultad.
Activo 1 - Pasivo

Amekakeru Ryu no Hirameki "Vuelo del Dragón del Cielo" (Nivel requerido 10 // 150 PDs, Turno 150+, Esquiva 250+, Atletismo 240+ Ryūkansen Arashi): La afinidad con el estilo de Hiten Mitsurugi-ryū permite crear la técnica definitiva, si tiene al menos 5 cargas del Yuuse Batojutsu puede desatarlas en una acción de asalto completo, obtiene +5 al turno adicional por cada carga del Yuuse Batojutsu que gaste y puede crear hasta 8 ataques adicionales (sin el bono de ataque de Yuuse Batojutsu) sin ningún tipo de penalizador, seguidos y sin posibilidad de recibir contraataque alguno (a excepción de poseer Un ataque más de las Lanzas del Shogunato) con un bono de la quinta parte de su turno al ataque que puede distribuir como quiera entre todos sus ataques.
Activo 5 - Acción de asalto completo



Última edición por Utnapishtim el Sáb Oct 07, 2017 9:04 pm, editado 34 veces


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Lanzas del Shogunato
Aunque cualquier lancero o soldado que porta una lanza podría ser una Lanza del Shogunato y las fuerzas del Sacro Santo Imperio así como la Orden del Cielo tienen grandes lanceros que están altamente versados en éste estilo (aunque obviamente lo llaman de otro nombre), la verdad es que los mejores y más famosos practicantes de las disciplinas con el uso de la lanza son sin duda la unidad de élite de las Lanzas del Shogunato de Shivat que sirven al emperador, y que solo entrenan a los mejores, que mantienen sus más oscuros secretos a muy buen recaudo puesto que la fama que han cobrado ésta unidad de élite se cuenta de entre los mejores.
Armas necesarias: Lanza a una o dos manos, mano izquierda libre o con escudo.
Prerrequsitos: Aikido a nivel básico, Tabla de Desarme.
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Cada vez es más fácil (Nivel 1-7 //, Habilidad de Defensa 80+, 60 PDs (30 a nivel 7)): Cuando consigues defenderte de un ataque enemigo y hacerle un contraataque te sientes mejor, es un pequeño paso pero notas como estás más cerca de la victoria y eso te da un furor que te estimula en el combate. Cada parada que realices con éxito sobre un enemigo obtienes un +5 a la Habilidad de Parada y Contraataque que termina al finalizar el combate. Este bono solo se aplica únicamente frente al enemigo al que se ha defendido, en ningún caso sobre otro enemigo aunque sea de la misma tipología aunque no impide que pueda acumular bonos independientes de diferentes enemigos cada vez que bloquee o se defienda de ellos. El máximo que se puede llegar a acumular es de +50. De la misma forma te desmoralizan los errores y te castigas mentalmente de forma tan severa que te despistas en el combate por lo que cada Parada o Esquiva fallida aplica un penalizador a la Habilidad de Defensa en un -5 independientemente de que hayas o no sufrido daños hasta un máximo de -25. La inversión de puntos adicionales aumenta el bono a +5 aunque el máximo sigue siendo el mismo, además al contrario de lo que establecen las reglas puede haber una diferencia en puntos de desarrollo entre ataque y defensa superior a 50 puntos hasta 75 puntos.
Pasivo

Represalia (Nivel requerido 3 // 40 PDs, Habilidad de Defensa 100+, Cada vez es más fácil): Con un giro rápido y preciso en el momento adecuado tornas la batalla a tu favor aprovechando el descuido de tu oponente. Obtienes +40 al Contraataque. Si lo utilizas al mismo turno junto con La Venganza el bono se reduce a la mitad.
Activo 1 - Acción Pasiva

Tu mayor oponente eres tu mismo (Nivel requerido 3 // 20 PDs, Trucos de manos 60+, Represalia): Tu uso con la lanza se ha intensificado así como tus reflejos de forma que aprovechas el impulso del enemigo contra él mismo creando en un formidable espectáculo. Cuando realizas un contraataque puedes usar en vez de el bono de FUE de tu arma el bono de FUE del enemigo, el que sea mayor.
Activo 1 - Acción Pasiva

Montura perfecta (Nivel requerido 3 // 40 PDs, Montar 120+,200+, Tu mayor oponente eres tu mismo): La montura para la Lanza del Shogunato no es un simple caballo, es una unión entre los dos, alma y cuerpo, tu caballo forma parte de ti y le tienes un profundo respeto. Tu habilidad de defensa está ahora limitada a tu habilidad de Montar pero cada 100 puntos en la habilidad de montar que tengas obtienes un bono de +5 a tu Habilidad de Defensa y al hacer un ataque de carga obtienes el triple del bono de FUE en vez del doble.
Pasivo

La Venganza (Nivel requerido 3-10 // 50 PDs, Habilidad de Defensa 100+, Tu mayor oponente eres tu mismo): Con cada contraataque aprendes más del enemigo, pero decides ser paciente y esperar, para que cuando sea el momento atacarle haciendo uso de todo lo que vas aprendiendo, ya que aprendes en la batalla y cada vez más te especializas en el enemigo. Cada vez que tienes un contraataque sobre un enemigo puedes decidir sacrificarlo y no hacerle un contraataque, en cambio el bono que hayas obtenido al contraataque se guarda, si consigues hacer suficientes bonos de contraataque como para tener un total de +50 puedes activar La Venganza. La Venganza al pagarla obtienes un bono a toda acción durante ese turno, cuanto más hayas sacrificado en el bono del contraataque mayor será el bono obtenido por La Venganza a razón de 2:3 (si sacrifica dos puntos obtiene 3). El bono de la Venganza nunca podrá ser superior a la mitad de la Defensa Total del usuario. La inversión de puntos adicionales permite aumentar el bono del sacrificio a 1:2 siempre y cuando consiga un total de contraataque de 100 puntos. Se debe de poder sacrificar el contraataque para poder tener el bono de la Venganza por lo que no se contará ese bono cuando el personaje haga Defensa Total.
Activo 3 - Acción de Asalto Completo

Negación absoluta (Nivel requerido 5 // 60 PDs, Trucos de manos 80+, Habilidad de Defensa 120+, Desequilibrio Superior): Tu defensa es tan absoluta hasta tal punto que incluso los proyectiles o disparos no pueden traspasar tu bloqueo. Los penalizadores producidos por defensas adicionales se reducen a la mitad.
Acción Pasiva

Incansable (Nivel requerido 1-5-10 // 20 PDs): El personaje ha tenido un duro entrenamiento en la lucha y no se cansa frente a nada, obtienes 2 puntos de cansancio adicionales. Una vez elegido éste poder en una escuela no podrás volver ha adquirirlo en otra escuela aunque podrás invertir puntos adicionales si tienes el nivel necesario. Se aplica a todas las demás escuelas de maniobras.
Pasivo

¡Y no te levantes! (Nivel requerido 5 // 40 PDs, Aikido grado avanzado, Negación absoluta): Si consigues efectuar un contraataque castigas sobremanera al rival y puedes hacer uso de su propia inercia para tumbarle al suelo o desarmarle con excesiva facilidad. Cada vez que hagas un contraataque puedes efectuar pagando cansancio una maniobra de desarme sin penalizador o bien efectuar un ataque sin daño ignorando TAs que, de recibir el 10% del daño obligar a realizar una RF contra el doble de tu Presencia base más su bono de FUE o recibirás tu y tus aliados Posición Superior.
Activo 2 - Acción Pasiva

Represalia en área (Nivel requerido 5 // 80 PDs, Habilidad de Defensa 180+, ¡Y no te levantes!): Cuando hagas un contraataque a un enemigo puedes, en vez de atacarle de forma normal, realizar una ataque en área sin penalizadores de hasta 10 metros de radio (al que se le sumará el bono del contraataque sobre el enemigo que te atacó primero), sobre todos los demás enemigos aprovechando el bono de contraataque. De conseguir dañarles puedes elegir entre o bien un ataque convencional, una maniobra de derribo en área o conseguir Posición Superior obligándoles a hacer una RF contra el doble de tu Presencia Base más su bono de FUE (o tu bono de DES lo que prefieras) si infliges al menos el 10% del daño de tu arma base ignorando TAs.
De forma pasiva obtienes La Venganza en área, por lo que si a lo largo de más de 3 enemigos consigues un bono superior a 150 puedes ejecutar La Venganza de forma normal pero considerándose un ataque en área sin penalizadores, si tienes la Venganza mejorada y consigues un bono de 200 puntos el sacrificio cambia a 1:2.
Activo 2 - Acción Activa

El jinete y su caballo...(Nivel requerido 7 // 40 PDs, Montar 240+, Montura Perfecta): La maestría con tu montura ha llegado a tal punto que la ventaja táctica que te ofrece la situación superior así como la velocidad del caballo hace que puedas derrotar a cualquier enemigo que tengas delante. El bono que te ofrece Posición superior aumenta en +20 y ahora el bono ofrecido por Montura Perfecta también se aplica al turno y al Ataque.
Pasiva

Un último ataque (Nivel requerido 7 // 60 PDs, Habilidad de Defensa 200+ Trucos de manos 240+, Réplica perfecta, Aikido en grado Supremo): Nunca se te acaban los ataques, siempre hay para uno más, el experto en las Lanzas del Shogunato siempre puede hacer un contraataque aunque a reglas diga que no le quedan más ataques, siempre puede tener uno más. Cada contraataque adicional de ésta manera consume 1 punto de cansancio, además puedes contraatacar a enemigos que te han atacado con proyectiles o ataques a distancias siempre y cuando seas capaz de moverte al enemigo lo que te indica una cuarta parte de tu tipo de movimiento no obstante este tipo de contraataque cuesta el doble de cansancio de lo normal.
Activa 1/2 - Acción Pasiva

Invertir las tornas (Nivel requerido 10 // 100 PDs, Habilidad de Defensa 250+, Un último ataque): Usas todo tu conocimiento defensivo para anular el de tu propio enemigo, atacándole justo donde él no se lo espera. Tu habilidad de Ataque Total es sustituido por tu Habilidad de Defensa Total durante una única acción, si lo utilizas junto con la Venganza, el bono de La Venganza obtiene un +20.
Activa 5 - Acción pasiva



Última edición por Utnapishtim el Jue Oct 19, 2017 2:48 pm, editado 53 veces


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Brujos de Iscariote
Ciertamente en la actualidad muy pocos conocen la orden de los Brujos de Iscariote, ya que fueron prácticamente todos exterminados hace siglos, pero en la época dorada de los Duk´Zarist en el preludio de la Guerra del Caos, se creó una serie de pequeñas escuelas especializadas en matar criaturas sobrenaturales y todo tipo de peligros que amenazaran la estabilidad del imperio Duk´Zarist, llamados Arakhal, se podría decir en más de un sentido que eran los precursores de los que más tarde se harían llamar la Inquisición, aunque los motivos por el que existió esta orden eran otros, ya que se dedicaban a traer especímenes de las bestias cazadas y así analizarlos para desarrollar mayor tecnología y avances bélicos.
Desgraciadamente cuando Rah Sith secuestró a Noah Orbatos la orden de los Arakhal fue utilizada como simples exploradores y guerreros para el ejército de Rah, denominándose como los que más tarde se conocerían los "Brujos de Iscariote", que fueron vilmente masacrados por las fuerzas de Zhorne Giovanni en su alianza con los Sylvain ya que ni eran militares ni estaban pensados para enfrentarse a ejércitos de enemigos. Muy pocos brujos sobrevivieron como para mantener viva la orden y eran muy celosos de enseñar sus secretos así que en la actualidad es casi imposible encontrar alguien que aún use un estilo tan anquilosado, aunque desde luego no por su efectividad, porque la leyenda y el potencial de los Brujos capaces de derrotar cualquier tipo de ser sobrenatural en Gäia podrían poner en vergüenza incluso a algunos Altos Inquisidores.
Armas necesarias: Arma a una mano.
Vías Cerradas: Merodeadores, Exploradores de Ul Teryn, Condenados y Carceleros del Avatar.



Espada juramentada (Nivel requerido 1 // 60 PDs): Si hay algo que caracteriza especialmente a los Arakhal era el juramento que hacían sobre su arma, el sentir que ellos tenían con el arma era mucho mayor de lo que nadie tenía con ningún arma, creando runas a través del arma donde estaba incluso parte de la esencia del brujo, en algunos sentidos era lo más parecido que ha existido nunca a un lazo de familiar sobre un arma, en la que juraba destruir las criaturas que él consideraba más apropiadas. Elige un arma que desees y un tipo de clase de criaturas, a partir de ese momento y de forma permanente obtienes a tu bono de daño no solo el bono de FUE, si no también el doble del bono de POD al daño contra esa clase de criaturas y permite poder dañar y parar su esencia si están basados en energía, si ya tuviera esa capacidad suma un bono de +10 al daño. Las criaturas a elegir pueden ser Naturales, Entre Mundos o Ánimas. Usar esa arma contra cualquier tipo de criaturas reduce su daño total a la mitad, además usar otro tipo de arma que no sea la juramentada tendrá el penalizador equivalente al que tienes por Arma exclusiva, si quieres tener otra arma sin penalizadores tienes que comprar de nuevo esta disciplina con otra arma y elegir otra clase de enemigo.
Pasiva

Estilo de la Tortuga (Nivel 1/3/5/7/10 //5 PDs (10 PDs a nivel 10), Espada Juramentada): Con la espada en alto y preparado frente a todo, el brujo se prepara para enfrentarse a criaturas más lentas que él con golpes poderosos y desgarradores. A la hora de enfrentarse a criaturas que tengan un turno total inferior al del personaje obtiene un +10 al ataque. La inversión a nivel 3 aumenta el daño en +10 y la parada a +10, la inversión a nivel 5 aumenta el bono de ataque en +5 y reduce 2 TAs del enemigo, la inversión a nivel 7 aumenta el bono de parada a +5 y la inversión a nivel 10 aumenta en +5 el ataque, la parada, el daño y reduce 1 punto de TA adicional. Activar Estilo del la Tortuga es una acción pasiva que conlleva 1 punto de cansancio más 1 por cada punto activado. No se puede tener activado más de 1 estilo al mismo tiempo. Además los estilos de brujo son estilos rápidos que se necesita usar toda la extensión del cuerpo, por lo que cualquier tipo de atuendo o armadura que entorpezca los movimientos del brujo elimina los bonos del estilo, solo pueden usarse armaduras especialmente tratadas para no eliminar en ningún momento los movimientos del brujo, por lo que las únicas aptas son aquellas armaduras que no eliminen ni reduzcan el tipo de movimiento ni el turno del brujo independientemente de que se compre la tabla Uso de escuela de maniobra sin arma necesaria
Mantenimiento 1/1 - Acción Pasiva

Estilo del Tigre (Nivel 1/3/5/7/10 // 5 PDs (10 PDs a nivel 10), Espada Juramentada): Con la espada el brazo izquierdo alzado y la espada en posición perpendicular al cuerpo, el brujo se dedica a realizar rápidos golpes sobre las criaturas rápidas, agostándolas y cansándolas poco a poco hasta finalmente rematarlas. A la hora de enfrentarse a criaturas con un turno total superior al suyo obtiene un +5 al ataque, +5 al turno y +5 al crítico. La inversión de puntos adicionales a nivel 3 reduce los penalizadores por ataques apuntados en 10 puntos y aumenta en +10 el bono de defensa. A nivel 5 obtiene un +5 al ataque, +10 al daño y +5 al crítico, a nivel 7 obtiene un +10 al turno y reduce en 2 puntos la TA del enemigo y a nivel 10 obtienes un +10 al ataque, +5 al turno y +10 al crítico. Activar Estilo del Tigre es una acción pasiva que conlleva 1 punto de cansancio más 1 por cada punto activado. No se puede tener activado más de 1 estilo al mismo tiempo. Además los estilos de brujo son estilos rápidos que se necesita usar toda la extensión del cuerpo, por lo que cualquier tipo de atuendo o armadura que entorpezca los movimientos del brujo elimina los bonos del estilo, solo pueden usarse armaduras especialmente tratadas para no eliminar en ningún momento los movimientos del brujo, por lo que las únicas aptas son aquellas armaduras que no eliminen ni reduzcan el tipo de movimiento ni el turno del brujo independientemente de que se compre la tabla Uso de escuela de maniobra sin arma necesaria.
Mantenimiento 1/1 - Acción Pasiva

Estilo del Fénix (Nivel 1/3/5/7/10 // 5 PDs (10 PDs a nivel 10), Espada Juramentada): Con la espada en continuo movimiento a lo largo del brazo a la espalda del brujo este hace uso de toda su inercia para poder golpear a varias personas sin ningún tipo de problema. Siempre que haya al menos 2 enemigos cerca del brujo puede ejecutar Estilo del Fénix. Mientras se mantenga el Estilo del Fénix obtienes un bono de +5 al ataque y reduce a la mitad los penalizadores por usar ataque en área. La inversión a nivel 3 elimina el penalizador por atacar a varios blancos en un mismo turno, otorga un ataque adicional sin penalizador alguno y aumenta el bono de ataque y defensa en +5. A nivel 5 se pueden realizar ataques en área sin penalizador ninguno y aumenta el alcance a 10 metros. A nivel 7 aumenta el bono de ataque y defensa en +5 y el bono de daño en +10. A nivel 10 independientemente del tamaño de la criatura siempre que ataque en área obtiene el bono a daño por afectar a más de la mitad del área de la criatura y obtiene un segundo ataque adicional sin penalizador independientemente de que se compre la tabla Uso de escuela de maniobra sin arma necesaria
Mantenimiento 1/1 - Acción Pasiva

Meditación (Nivel requerido 1 // 30 PDs, Espada Juramentada): Fuera del combate y en un lugar relajado y descansado el brujo medita de forma parecida a lo que haría un artista de Tai Chi, acelerando la recuperación de sus heridas de forma rápida y aprovechando ese tiempo para crear sus pociones y aceites. Cuando se está en forma de Meditación la Regeneración del personaje se triplica y duplica la cantidad de Zeón, Ki y puntos de cansancio que recuperara de forma normal, además obtiene un bono de +120 al advertir a la hora de notar algún tipo de peligro. Además en esta forma puede crear las pociones y aceites, ejecutando una tirada de Alquimia que dependiendo del nivel que obtenga tendrá un grado u otro. Puede crear tantas pociones y aceites que quiera pero si decide crear una única cosa tendrá un bono de +30 a la tirada. Meditación dura siempre 8 horas y no puede ser interrumpido sin tener un fracaso a la tirada de Alquimia.
-80 - Sangre de Salamandra Ígnea
-120 - Elixir de Brasas
-220 - Elixir de Chispas, Veneno de Naga
-240 - Elixir de Escarcha
-280 - Lamento de Lissandra, Elixir de Brasas en grado supremo
-320 - Ácido de Naga y Lamento de Lissandra en grado supremo
-380 - Elixir de Chispas y de Escarcha en grado supremo
Pasiva

Elixir de Brasas (Nivel requerido 1-5 // 40 PDs, Alquimia 80+, 140+, Venenos 60+, 160+, Meditación): Aparte de los estilos de brujo los Arakhaln también se caracterizan por usar elixires que usan en combate para poder obtener beneficios sobrehumanos, no obstante y por desgracia el secreto de las pociones es algo que ellos no divulgan y está absolutamente prohibido hablar de ellos, lo único que se sabe es que se usa como base un alcohol sin destilar y una serie de hierbas raras y extrañas que mezclan con su sangre mutada. El elixir de brasas es una de ellas y que al ingerirla permanece en el sistema durante 6 horas, pero que se activa cuando el sistema empieza a segregar adrenalina. Elixir de Brasas se activa de forma pasiva en el inicio del combate, cuando se activa el brujo obtendrá regenera 5 PVs por asalto y obtiene un +40 a los controles de Resistir el Dolor frente a críticos de todo tipo, los efectos del elixir no obstante únicamente duran 10 asaltos. La creación de grado supremo permite activar Maestro de Elixires. La inversión de puntos adicionales reduce el coste de creación en un grado tanto en su grado base como su grado supremo.
Intoxicación alquímica: Los elixires de brujo son fuertes venenos sobrenaturales que incluso un sistema como el del brujo es difícil de aguantar, cada vez que ingiera un elixir tendrá que tirar una RV contra el doble de su presencia base o sufrirá en cambio un penalizador a toda acción de -10 por cada 10 niveles de fracaso que haya fallado durante 1 hora por cada 30 que haya fracasado (mínimo 1 hora) y si falla por más de 60 puntos morirá. No obstante por cada +50 que posea en la habilidad secundaria Venenos obtiene un bono de +10 a su RV tanto para las elixires. Pueden usarse elixires en combate o tener en el cuerpo más de un elixir pero tendrá que hacer una tirada de RV con un penalizador de -100 si lo hace en combate o -120 si ingiere dos elixires a la vez (haciendo una única prueba con ese penalizador). Estos penalizadores se reducen con el talento Elixires Potenciados.
Activa 0 - Acción Activa

Elixir de Escarcha (Nivel requerido 3-5 // 40 PDs, Alquimia 120+, 180+, Venenos 140+, 200+, Elixir de Brasas): El  siguiente de los elixires más usados del brujo o al menos de los que se conocen hoy día es el de escarcha que al ingerirla permanece en el sistema durante 3 horas, pero que se activa cuando el sistema empieza a segregar adrenalina. Elixir de Escarcha otorga TA adicional de 8 a todo, una reducción al fuego a la mitad de daño aunque un penalizador de -30 al turno, desgraciadamente los efectos desaparecen rápido, ya que cada turno reduce en 1 TA y -5 el penalizador del turno. La creación de grado supremo permite activar Maestro de Elixires. La inversión de puntos adicionales reduce el coste de creación en un grado tanto en su grado base como su grado supremo.
Intoxicación alquímica: Los elixires de brujo son fuertes venenos sobrenaturales que incluso un sistema como el del brujo es difícil de aguantar, cada vez que ingiera un elixir tendrá que tirar una RV contra el doble de su presencia base +20 o sufrirá en cambio un penalizador a toda acción de -10 por cada 10 niveles de fracaso que haya fallado durante 1 hora por cada 20 que haya fracasado (mínimo 1 hora) y si falla por más de 60 puntos morirá. No obstante por cada +50 que posea en la habilidad secundaria Venenos obtiene un bono de +10 a su RV tanto para las elixires. Pueden usarse elixires en combate o tener en el cuerpo más de un elixir pero tendrá que hacer una tirada de RV con un penalizador de -100 si lo hace en combate o -120 si ingiere dos elixires a la vez (haciendo una única prueba con ese penalizador). Estos penalizadores se reducen con el talento Elixires Potenciados.
Activa 0 - Acción Activa

Elixir de Chispas (Nivel requerido 5-7 // 60 PDs, Alquimia 180+, 240+, Venenos 160+, 220+, Elixir de Escarcha): El  último de los elixires más conocidos del brujo es el de chispas que al ingerirla permanece en el sistema durante 3 horas, pero que se activa cuando el sistema empieza a segregar adrenalina. Elixir de Chispas otorga un bonificador de +80 al turno, +4 tipos de movimiento, +40 Advertir y +40 al ataque y parada al enemigo que tenga un resultado inferior en Iniciativa, desgraciadamente los efectos desaparecen rápido, reduce el bono de turno en 10 cada turno, ataque y parada en 5 cada 1 turnos, 1 tipo de movimiento cada 2 asaltos y el bono de advertir en 5 puntos. La creación de grado supremo permite activar Maestro de Elixires. La inversión de puntos adicionales reduce el coste de creación en un grado tanto en su grado base como su grado supremo.
Intoxicación alquímica: Los elixires de brujo son fuertes venenos sobrenaturales que incluso un sistema como el del brujo es difícil de aguantar, cada vez que ingiera un elixir tendrá que tirar una RV contra el doble de su presencia base +30 o sufrirá en cambio un penalizador a toda acción de -10 por cada 10 niveles de fracaso que haya fallado durante 1 hora por cada 20 que haya fracasado (mínimo 1 hora) y si falla por más de 60 puntos morirá. No obstante por cada +50 que posea en la habilidad secundaria Venenos obtiene un bono de +10 a su RV tanto para las elixires. Pueden usarse elixires en combate o tener en el cuerpo más de un elixir pero tendrá que hacer una tirada de RV con un penalizador de -100 si lo hace en combate o -120 si ingiere dos elixires a la vez (haciendo una única prueba con ese penalizador). Estos penalizadores se reducen con el talento Elixires Potenciados.
Activa 0 - Acción Activa

Aceites (Nivel requerido 1-3-7 // 40 (80 a nivel 7) PDs, Forja 80+, 140+, 220+, Estilo de Tortuga, Tigre o Fénix, Elixir de Brasas, Chispa o Escarcha): El brujo hace uso de aceites que prepara él mismo previamente para enfrentarse a los enemigos, los aceites duran hasta que pase una semana, o bien hasta que se desenvaine el arma, momento en el que duran hasta 10 asaltos o bien en la próxima meditación cuando sean sustituidas por otro tipo de aceite. Se puede añadir o sustituir un aceite en medio del combate pero al no embadurnarse adecuadamente el aceite únicamente durará 5 asaltos. Los aceites creados en calidad suprema y con Maestro Alquimista duplican el número de golpes que dura el aceite.
Embadurnar las armas en medio del combate se considera como acción de asalto completo.
La inversión de primer nivel permite crear Sangre de Salamandra Ígnea, al tercer nivel se puede crear Ácido de Naga y al séptimo novel se desbloquea la Lágrima de Lissandra.
Sangre de Salamandra Ígnea: Un aceite creado con la sangre de una Salamandra Ígnea que al contacto brusco se prende. Ataca en la TA de CAL de forma secundaria, daña a energía y obtiene un bono de +10 al daño.
Ácido de Naga: Un veneno especialmente tratado que se embadurna a lo largo del arma y su vaina, al hacer contacto con el oxígeno se convierte en un agente especialmente corrosivo que derrite hasta los materiales más duros, por lo que el arma ha de ser especialmente tratada para evitar deteriorarse. Obtiene la capacidad de dañar energía y cada ataque reduce 5 TAs y aumenta el crítico en +10 aunque solo afecta a seres naturales y entre mundos, los no muertos y ánimas son inmunes.
Lágrima de Lissandra: Un poderoso veneno sobrenatural creado a partir de las lágrimas de dicha criatura que afecta a la esencia vital de las criaturas. Obtiene la capacidad de dañar a energía, tiene de crítico secundario ENE y además obtiene +5 al daño por cada gnosis que tenga superior a 10 puntos. Solo funciona contra seres de clase Entre Mundos y Ánimas, los demás son inmunes a estos efectos.
Activa 0 - Acción de asalto completo

Elixires potenciados (Nivel requerido 5 // 80 PDs, Alquimia 320+, Venenos 280+, Elixir de Brasas, Elixir de Chispa, Elixir de Escarcha): Tus elixires siempre los haces más potenciados, la RV de Intoxicación alquímica ahora se reduce sus penalizadores por usar una poción en combate hasta -40 a la RV, y si toma más de dos elixires al mismo tiempo el penalizador a la RV se reduce a -60. Adicionalmente si el fracaso es superior a 60 no muere si no que queda inconsciente, para sufrir la muerte por intoxicación por los venenos tiene que fallar la RV por más de 100 puntos. Cada vez que tenga activada un elixir de cualquier tipo obtiene un +5 a toda acción aunque no es acumulable.
Pasivo

Maestro Alquimista(Nivel requerido 7 // 100 PDs, 320+ Alquimia, Elixires potenciados): Tu capacidad de creación de elixires es tal que te otorgan una extraña ventaja cuando los ingieres, los efectos de los elixires duran el doble por lo que la desaparición de efectos tarda el doble antes de reducirse sus bonos reducción de bono y los aceites tardan el doble de golpes en desaparecer. Además el elixir se mantiene en el cuerpo durante el doble de tiempo antes de que desaparezcan sus efectos o se activen. Solo puede hacerse uso de estos poderes si el elixir creado es de calidad suprema. La duración de los aceites también se duplica si estos también han sido creados en grado supremo.
Pasivo

Contaminación del cuerpo (Nivel requerido 7-10 // 100 PDs, Alquimia 280+, 440+, Venenos 180+, 320+, Maestro Alquimista): Ante todo los brujos son adaptabilidad, capaces de enfrentarse a cualquier tipo de criatura independientemente de su naturaleza con facilidad ya que tienen en su sistema ingerido tanta cantidad de sustancias y drogas de diferentes tipos que puede obtener de forma temporal capacidades terribles según el tipo de criatura que se enfrente. Cada turno de forma pasiva antes de declarar el brujo puede gastar 1 punto de cansancio para obtener uno de los siguientes bonos. La inversión de puntos adicionales permite escoger 2 bonos en vez de 1, aunque gastará 2 puntos de cansancio en vez de 1.
+20 a su Habilidad de Ataque
+20 a su Habilidad de Defensa
+20 al Turno, TA 2 contra todos los tipos de ataque
+20 a todas sus Resistencias
+4 a Fuerza
+4 Agilidad
+50 a Advertir y Buscar
Mantenimiento 1/1//1/2 - Acción Pasiva



Última edición por Utnapishtim el Dom Oct 22, 2017 10:11 pm, editado 23 veces


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Exploradores de Ul Teryn
Aunque nadie recuerda el porque del nombre e incluso algunos ya ni lo recuerdan, lo cierto es que Meleias Ul Teryn fue un Sylvain reconocido en la época de la Guerra de la Oscuridad y que aprovechaba la furtividad y la rapidez de su arco combinado con sus habilidades de camuflaje y subterfugio para poder enfrentarse a los enemigos Duk´Zarist que se acercaban demasiado a su bosque, mucho más hábiles que ellos en el combate cuerpo a cuerpo. Aunque ahora todo explorador, todo arquero y todo guardabosques que se precie hace uso de éstas habilidades, al principio tuvieron en común el uso de las disciplinas que enseñó Ul Teryn cuando se retiró. Ul Teryn finalmente cayó cuando el increíble poder bélico de los Duk´Zarist hizo que el bosque ardiera por completo, pero nadie pudo llegar ha acercarse a Meleias, porque moría antes siquiera de saber que le había alcanzado.
Armas Necesarias: Arma de proyectil a distancia a dos manos.
Vías Cerradas: Espadas de Turiz, Baluarte Sacro, Hojas de Selene, Esgrima, Hiten Mitsurugi-ryū, Lanzas del Shogunato, Brujos de Iscariote y Carceleros del Avatar



Flecha Paralizante (Nivel requerido 1 // 40 PDs): Con gran maestría lanzas una flecha en el pie del enemigo para inmovilizarlo, realiza un ataque de Inmovilizar a distancia con únicamente un penalizador de -20 y, de golpear, tendrá que realizar Tendrá que realizar con control de Presa con un +3 al control. No se puede hacer Parálisis Completa de este modo.
Activo 1 - Acción de asalto completo

Disparo a la cabeza (Nivel requerido 1 // 80 PDs): El explorador dispara con precisión un disparo mortal sobre el objetivo, tomándose su tiempo en encontrar el momento adecuado. Obtienes un +10 al ataque y +10 al daño y cada turno que hayas estado apuntando obtienes un +5 por bono. Si además por cada ataque adicional que pudieras hacer lo sacrificas para este único ataque te añade un bono de +10 al ataque y daño y +5 al crítico.
Activo 1 - Acción de asalto completo

Incansable (Nivel requerido 1-5 // 20 PDs): El personaje ha tenido un duro entrenamiento en la lucha y no se cansa frente a nada, obtienes 2 puntos de cansancio adicionales. Una vez elegido éste poder en una escuela no podrás volver ha adquirirlo en otra escuela aunque podrás invertir puntos adicionales si tienes el nivel necesario. Se aplica a todas las demás escuelas de maniobras.
Pasiva

Entrenamiento Avanzado (Nivel requerido 3// 20 PDs, Flecha Paralizante): El personaje está tan adiestrado en el uso de su arma de proyectil que saca el máximo rendimiento de éste, aumenta en un grado superior el alcance efectivo del ama, además siempre se considera que está Preparado para Disparar por lo que aplica el turno de desarmado al arma en cuestión y no tiene la limitación de alcance efectivo de 280 a la hora de contabilizar la distancia del proyectil.
Pasiva

Volley (Nivel requerido 3 // 30 PDs, Disparo a la cabeza, Trucos de manos 80+): Tu maestría con el arma es tal que puedes disparar tres flechas a la vez en horizontal para formar un arco de flechas pudiendo atacar a varios enemigos a la vez con la misma precisión que con un único objetivo. Realizas un ataque en cono de 5 metros de grosor por el alcance efectivo del arma, todos los que estén en el cono (hasta un máximo de tantos objetivos como ataques adicionales pudieras hacer) tendrán que hacer una tirada de defensa contra tu habilidad ofensiva íntegra, se considera un ataque en área con selección de blancos y al igual que disparo a la cabeza por cada ataque adicional al que renuncies obtienes un +5 al ataque, al daño y al crítico. No te beneficias del doble de daño a enemigos de acumulación por dar más de la mitad del rango ya que no haces un abanico tan amplio como para afectar más de la mitad del cuerpo de un enemigo aunque esté dentro del cono.
Activo 1 - Acción de asalto completo

Francotirador (Nivel requerido 3 // 100 PDs, Advertir 180+, Entrenamiento avanzado con arco): Tu precisión y concentración para tensar el arco junto con los años de experiencia te han permitido explotarlo hasta su máximo exponente y poder disparar y alcanzar a enemigos que parecía imposible agudizando tu vista como si fueras un águila para ver a la perfección a kilómetros de distancia. El bono de apuntar aumenta a un +15 al ataque, reduce el penalizador de ataques apuntados en -10 por turno que estés con Francotirador activado, obtienes un bono circunstancial de +50 advertir, y duplica la capacidad del alcance del arma hasta 5 turnos, además todo aquel que sufra un ataque de Francotirador sin conocerlo aplicará el penalizador de Sorpresa si falla un control de Advertir contra tu Sigilo. No obstante estar en posición de Francotirador es muy peligroso para el explorador, puesto que reduce automáticamente su defensa a la mitad y aplica un penalizador de -80 a su tirada de Sigilo y Esconderse. Además cuando dispara revela su posición por lo que mantener Francotirador en el siguiente turno conlleva un penalizador de -200 al Sigilo y a Esconderse. Para eliminar el penalizador tiene que moverse al menos 30 metros desde el lugar de donde disparó y luego hacer tirada de Ocultacíón. Francotirador solo puede usarse sobre enemigos que estén en Medio o mayor alcance, jamás a corto alcance o bocajarro.
Mantenimiento 1/1 - Acción de asalto completo

Camaleón (Nivel requerido 5 // 60 PDs, Advertir 180+, Ocultación 120+, Sigilo 80+, Francotirador): Tus habilidades perceptivas y tu ojo avizor te permiten poder ocultarte incluso en los lugares más difíciles, o incluso mientras sigues disparando o apuntando a tu oponente puedes mantenerte ocultado. Obtienes un bono a Ocultación y Sigilo equivalente a tu bono de Advertir, por cada 20 puntos que tengas de Advertir obtienes un bono de +5 a Sigilo y Ocultación (redondeado hacia abajo).
Pasiva

Terreno Elevado (Nivel requerido 5 // 30, Advertir 220+, Francotirador): Te aprovechas del entorno a tu favor para poder sacarle el máximo partido, especialmente cuando estás en un lugar elevado, eres capaz de observar los alrededores mucho mejor y estás mucho más cómodo en esa posición, por lo que puedes explotar mejor tus habilidades en los lugares elevados. Siempre que se te considere estar en Terreno elevado obtienes un bono circunstancial a de +40 a Advertir, Ocultación y Sigilo, junto con un bonificador de +10 al Ataque Total.
Pasivo

Engaño (Nivel 7 // 80 PDs, , Ocultación 240+, Sigilo 220+, Disfraz 120+, Camaleón): Haces uso del terreno para buscar siempre un lugar que puedas aprovechar y que sea difícil que te observen, por lo que aprovechas la propia dificultad del terreno y tu capacidad de ocultación como si fuera parte de tu defensa. Una décima parte de tu Ocultación o Sigilo (La más alta de las dos y redondeado hacia abajo) se usa como bono circunstancial a tu Habilidad de Defensa contra proyectiles o ataques a distancia, no puede usarse sobre ataques cuerpo a cuerpo o contra enemigos que sepan exactamente donde estás por razones mágicas o de otro tipo.
Pasiva

Disparos Imposibles (Nivel requerido 7 // 100 PDs, Advertir 280+, Descarga, Tabla de Combate a ciegas, Tabla de Disparo en Movimiento, Tabla de Blanco en movimiento, Tabla de Varios Blancos): Tus flechas las disparas con efecto o se rompen y rebotan en ángulos concretos para poder atacar a enemigos que no estés viendo directamente o incluso sin verlos en absoluto, siempre encuentras una esquina o ángulo para poder lanzar tu disparo desde el lugar más imposible y que incluso aún así de al enemigo. Si no hay una distancia de bocajarro entre tú y tu enemigo ignoras todos los penalizadores provocados por cobertura total o parcial, por moverse a velocidad 10 o menos e incluso puedes atacar al enemigo aunque no estés en visión con él aplicando únicamente un -30 al ataque como si tuvieras la tabla de combate a ciegas siempre y cuando tengas una aproximación de donde se encuentra o lo ven tus compañeros, si no sabes en absoluto donde está aplicas un penalizador de -40 al ataque y si el enemigo se mueve a velocidad superior a 10 aplicas únicamente un penalizador de -20. Igual que Francotirador, Disparos Imposibles solo puede usarse sobre enemigos que estén en Medio o mayor alcance, jamás a corto alcance o bocajarro. Por cada 25 puntos de penalizador que reduzcas se reduce en cambio tan bien el daño del arma por tener que rebotar y moverse a lo largo del escenario.
Pasiva 1

Disparos Penetrantes (Nivel requerido 5-10 // 60 PDs, Trucos de manos 280+, Disparos imposibles): Tus flechas siempre aciertan en los blancos y traspasan cualquier armadura, tus ataques atraviesan 5 TAs adicionales, además siempre que hagas un ataque que ponga a la defensiva al enemigo produces al menos un daño del 10% de tu arma y el daño contra las criaturas de acumulación aumenta en +40 puntos. La inversión de puntos adicionales a nivel 10 reduce a -25 el penalizador por ataque apuntado cuando Francotirador esté activado (mínimo -10) y los penalizadores por Inutilizar. Fechas penetrantes es una acción pasiva pero usarla para reducir los penalizadores tiene un sobrecoste en cansancio, por lo que cuestan dos puntos en vez de uno.
Pasiva 1/2

Vista de Águila (Nivel requerido 10 // 80 PDs, Advertir 320+, Disparos imposibles): Tu vista y tu percepción son tan agudas que nada se te escapa de lo que sucede a tu alrededor, no sufres de ningún negativo de la tabla de modificadores de proyectiles, los penalizadores de Sorpresa, Preveer acción, Ceguera parcial y Ceguera total aplican una reducción de negativos de -20 y todo aquel enemigo que tenga una habilidad de Advertir inferior a la tuya aplicas un bonificador de +40 a tu Habilidad de Defensa.
Pasiva



Última edición por Utnapishtim el Sáb Oct 21, 2017 4:45 am, editado 15 veces


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Merodeadores
En realidad la disciplina que hace referencia a esta particular escuela es muy variada y extensa, puesto que se trata de todo aquel individuo que sea excepcionalmente bueno con las armas de fuego o armas arrojadizas, pudiendo lanzar miles de cuchillos o de balas en cuestión de segundos con una puntería perfecta, no obstante, si hubiera que remontar un origen donde esta disciplina alcanzó su cenit fue sin duda los D´anjayni, puesto que ellos se consagraron a la exterminación de los altos demonios del tercer y cuarto círculo del infierno, yendo de reino en reino para exterminarlos con una increíble pericia, algunos bien usando cientos de cuchillos mágicos y otros incluso con pistolas tecnomágicas obtenidas de los Duk´Zarist. No obstante hoy día no queda nadie que enseñe esta disciplina y sus secretos han quedado profundamente encerrados en el olvido, lo poco que queda de ella son algunos humanos que practican este estilo de combate muerto gracias a retazos que se han podido obtener de la esquiva cultura de los D´anjayni. Actualmente los poquísimos humanos que se hacen llamar a si mismos Merodeadores viajan en solitario hasta que algún día, uno de ellos, sea lo suficientemente bueno como para derrotar a Tiamat.
Armas necesarias: Dos armas de fuego o proyectil a cada mano o armas arrojadizas
Prerrequisitos: Tabla de Ataque adicional y Ventaja Ambidiestro (si usa armas de proyectil).
Vías Cerradas: Espadas de Turiz, Baluarte Sacro, Hojas de Selene, Esgrima, Hiten Mitsurugi-ryū, Lanzas del Shogunato, Brujos de Iscariote y Carceleros del Avatar.
Especial: No se puede usar la ventaja Infatigable con esta disciplina de combate



Hatred "Odio" (Nivel requerido 1-3-5-7-10 // 20 PDs (10 PDs el resto de niveles): Los merodeadores se pasan toda su vida matando demonios y aberraciones sobrenaturales, a las cuales se especializan especialmente bien contra ellas, su repertorio de habilidades se centran en destruir tales criaturas a las que juraron derrotar desde el día en que se convirtieron en merodeadores. Cada vez que se compra odio se puede escoger un tipo de criaturas entre un repertorio a seleccionar, las criaturas escogidas reciben en todas las habilidades del Merodeador el añadido de Odio. Las tipologías que puede escoger son: Entre Mundos 5-15, Ánima 5-15, No-muertos 5-20, Entre Mundos 20-30, Ánima 20-30, No-Muertos 25+, Entre Mundos 35+, Ánima 35+.
Además cuando se compra por primera vez tiene un efecto adicional, este crea una reserva de puntos de cansancio adicional llamada Odio que solo podrá ser consumido con ciertas habilidades del merodeador, solo se aumenta la reserva de Odio cuando el merodeador realiza ciertas habilidades (aunque no hace falta tener que dañar al enemigo) y cada turno que no consiga golpear a una criatura independientemente de la habilidad que use pierde un punto de Odio. Salvo que la habilidad establezca lo contrario al referirnos al gasto de habilidades nos referiremos a los puntos de cansancio normales, aquellas que cuestan Odio vienen especificadas. No se puede comprar Odio con PDs aunque si cansancio de forma convencional.

Vault "Acrobacias" (Nivel requerido 1 // 60 PDs, Trucos de manos 80+, Acrobacias 60+, Hatred): Con pericia y maestría realizas un salto acrobático que guarda distancias con tu adversario al mismo tiempo que lo tienes a la distancia perfecta para dispararle. Gastando un punto de cansancio puedes salir del área de cuerpo a cuerpo de tu contrincante sin recibir ataques gratuitos y sin estar en posición de bocajarro, al mismo tiempo que te sigues beneficiando de su bonificador de combate, por lo que puedes atacar sin recibir contraataque y manteniendo el +30 de ataque de la posición de bocajarro considerando que estás a la mínima distancia de Corto Alcance. Al no considerarse que estás en posición de bocajarro el enemigo sigue teniendo los penalizadores pertinentes por tratarse de defender de un ataque de proyectiles o arrojadizo. Vault es una acción activa por lo que atacar al mismo turno le aplica el correspondiente penalizador por segunda acción. Si se desea puede usarse también Vault a la defensiva, obteniendo así un +30 a esquiva limitada, considerándose una acción pasiva pero tendrá que seguir gastando puntos de cansancio de esta manera.
Activa 1 - Acción Activa (Pasiva)

Entangling Shot "Disparo Ralentizador" (Nivel requerido 1-5 // 40 PDs, Trucos de Manos 100+, 180+, Hatred): Cada vez que disparas haces un segundo disparo para atacarle en lugares desprotegidos, bien la ropa, el pie o las extremidades para ralentizarle e impedirle que se acerca a ti. Si consigues hacer daño al enemigo pierde 1 al tipo de movimiento y un -5 a la Habilidad de Esquiva (si la tiene), puede acumularse hasta 3 veces y el efecto persiste durante una hora aunque tu daño base se reduce en 20 puntos. La inversión de puntos adicionales permite poder acumularse hasta 6 veces. Usar Entangling Shot con acumulación de proyectiles aumenta en 60 la cadencia de fuego para armas de proyectiles y 120 puntos la cantidad necesaria para reducir en un punto el índice de recarga.
Odio: Genera 1 punto más de Odio por disparo.
Activa Sin Coste (Genera1 puntos de Odio por disparo) - Acción de asalto completo

Blood Vengeance "Venganza de sangre" (Nivel requerido 1-5-10 // 20 PDs, Hatred): El odio del personaje sobre sus enemigos crece cada vez más y su venganza será sangrienta, obtienes 1 punto de Odio cada vez que lo escojas. Una vez elegido éste poder en una escuela no podrás volver ha adquirirlo en otra escuela aunque podrás invertir puntos adicionales si tienes el nivel necesario. Se aplica a todas las demás escuelas de maniobras.
Pasiva

Impale/Steady Aim "Empalar/Puntería Certera" (Nivel requerido 3-7 // 30 PDs,  Trucos de manos 160+, 220+, Vault): Tu pericia con las armas arrojadizas o de proyectil ha mejorado y es cada vez mayor, por lo que te especializas en una de las dos para ser aún más letal de lo que ya eras antes. Esta habilidad puede escogerse de forma independiente en una de las dos ramas, bien Impale o Steady Aim. Impale te permite que las armas arrojadizas que utilices ahora se consideran armas de proyectiles a la hora de determinar la defensa y atraviesan siempre 1 TA adicional, a excepción de ENE. La inversión de puntos adicionales aumenta en 2 punto mas la pentración de TA y aumenta el daño en +20. Steady Aim permite que siempre que uses dos armas se aplica el bonificador del arma con mayor turno en vez de la menor, si son iguales, aplicas un +10 al turno de forma permanente (se ignora el requisito de tener dos armas si tienes el poder Uso de escuela de maniobra sin arma necesaria) el penalizador por atacar con la segunda arma se ignora (siempre y cuando tengas la ventaja Ambidiestro) y obtienes un ataque adicional con un -10 al ataque (-30 si no tienes la ventaja). La inversión de puntos adicionales aumenta el bono del turno en +10 y el penalizador del ataque adicional se elimina (solo si llevas dos armas) por lo que la penalización por ataques adicionales por tu habilidad de Trucos de Manos o Ataque solo se aplicaría a partir del tercer ataque. Ambos bonos solo se benefician si el personaje está en Corto Alcance del enemigo.
Pasivo

Rapid Fire "Fuego Rápido" (Nivel requerido 3-7 // 30 PDs, Poseer al menos 4 ataques adicionales gracias a Trucos de Manos o Habilidad de Ataque, Tabla de Acumulación de Proyectiles, Trucos de manos 160+, 320+, Entangling Shot): Te concentras durante un momento, te anclas en el suelo y empiezas ha lanzar de una forma desorbitadamente rápida todo un torrente de dagas, flechas o cuchillos, convirtiéndote durante unos instantes en una máquina de matar. Durante el tiempo que esté activado Rapid Fire la cadencia de fuego para las armas arrojadizas se reduce en 5 puntos aunque se mantiene la penalización por ataques adicionales en base a la cadencia de fuego a un -10 al ataque por cada ataque adicional, las armas de proyectiles reducen la reducción de atacar a la vez que recargar a únicamente un -20 por cada ataque adicional por encima del primero. No obstante mientras Rapid Fire está activado no podrá moverse del sitio, solo podrá usarlo sobre un único objetivo señalado, no podrá hacer ataques apuntados, no podrá hacer críticos y aplica la mitad de daño total redondeado hacia arriba en múltiplos de 5 (o 40 mínimo), además no puede usarlo a bocajarro. Al ser una acción de asalto completo si quiere hacer alguna otra acción tendrá que desactivar Rapid Fire. A la hora de establecer que arma se usa en Rapid Fire siempre se hará uso del bono al ataque por calidad y daño por el arma con menor calidad de todas, además el daño total se reduce a -60 (mínimo 20), no se pueden hacer críticos de ninguna forma ni tampoco se pueden hacer ataques apuntados. Solo en Corto Alcance del enemigo. Sufrir un ataque o poner al merodeador a la defensiva o bien usar Vault para esquivar desactivará Rapid Fire, se puede defender mientras se mantiene Rapid Fire pero se aplica un -30 a la Habilidad de Defensa. Los ataques adicionales obtenidos por Strafe con Trucos de Manos o la Habilidad de Ataque Total (usando el bonificador del arma de mayor calidad) nunca pueden ser superior a 100 puntos de diferencia de la otra (y viceversa) y el penalizador al ataque total sufrido por ataques adicionales no puede ser superior a 100 puntos. Los bonificadores circunstanciales como Amenazado, Sorpresa, Flanco o Espalda únicamente se aplican al primer proyectil. Si se usa Pantalla de Proyectiles contra esta habilidad se aplicará un penalizador automático de -500 en vez de el -40 correspondiente. Sufrir una pifia en alguno de los ataques desactivará Rapid Fire. La inversión de puntos adicionales vuelve ha reducir la cadencia de fuego en otros 5 puntos y la reducción de penalización a -5 por cada ataque adicional por encima del primero, para los ataques de proyectil reduce el índice de recarga a 1 punto por cada 80 puntos en la Habilidad de Ataque o Trucos de Manos y reduce el penalizador a -15 por ataque adicional. La reducción del daño pasa a ser de -40 y aumenta el Ataque total en +5 por cada 4 armas arrojados o 3 proyectiles disparados.
Odio: Los enemigos afectados por Odio añaden +10 al daño por cada ataque lanzado.
Acción de asalto completo, Mantenimiento 3/3 (Odio)

Hungering Arrow "Flecha Hambrienta" (Nivel requerido 5-7 // 60 PDs, Trucos de manos 240+, 360+, Entangling Shot): Tus disparos casi parecen que buscan al objetivo, lo abren y lo perforan por dentro, anulando sus defensas y dejándolos vulnerables. Tus ataques suman un +50 al ataque, rompen 4 TAs adicionales y, de dañar al objetivo rompen 1 TA de forma definitiva durante 5 asaltos aunque esto únicamente afecta al merodeador, los demás no se pueden beneficiar de esta rotura de TA. No obstante el ataque se hace con un daño total de --50 (Daño mínimo 50), y si se hace uso de Hungering Arrow con las reglas de acumulación de proyectiles aumenta la cadencia para las armas arrojadizas en 100 puntos y para las de proyectil en 150. La inversión de puntos adicionales reduce el penalizador al daño en 10 puntos y el disparo rebota por lo que se puede hacer un ataque en área a la mitad del alcance del área del proyectil con elección de blancos aunque cada ataque subsiguiente resta 20 de daño al arma.
Odio: Genera 1 punto más de Odio por disparo.
Acción Sin Coste (Genera 1 punto de Odio por disparo) - Acción de Asalto Completo

Thrill of the Hunt "Furor de la Caza" (Nivel requerido 5-10 // 50 PDs, Trucos de manos 280+.440+, Advertir 120+, 140+, Trucos de manos 160+, 280+, Strafe): El merodeador está tan acostumbrado ha hallarse en inferioridad numérica que ha aprendido por instinto ha hacer uso de sus habilidades para poder atacar con una velocidad inmensa y recargar en las situaciones más inverosímiles, cuanto más dispara más precisos se hacen sus disparos, como si fueran marcas que el cazador realiza sobre su presa hasta finalmente matarle. Cada ataque adicional que realice el merodeador a partir del primero ya sea usando Rapid Fire o Strife le otorgará una bonificación de +5 al ataque para las armas arrojadizas por cada dos ataques adicionales a partir del primero. Si fueran armas de proyectil y tuviera un índice de recarga lo suficientemente bajo como para poder realizar varios ataques cada dos ataques consecutivos a partir del primero añade un bono de +10. La inversión de puntos adicionales añade el bono a cada ataque en vez de cada dos.
Pasivo

Tumble "Volteo" (Nivel requerido 5 // 60 PDs, Trucos de manos 180+, Acrobacias 120+, Vault): Tu pericia con los saltos y tus movimientos acrobáticos han mejorado hasta tal punto que ahora lo haces de forma natural e incluso en cualquier terreno, reposicionandote cada vez que estás atacando aprovechando tu agilidad innata y tus movimientos acrobáticos. La habilidad activa Vault pasa a considerarse ahora una acción pasiva y puedes usarla indefinidamente en un único turno para reposicionarte del enemigo, además tras usarla en un turno el coste de Vault la próxima vez pasa a ser gratuito, aunque no pueden pasar más de tres asaltos desde que se gastó por primera vez. No hay limite a la cantidad de Vault que se puede hacer de esta manera para esquivar siempre y cuando se tenga suficiente cansancio.
Pasiva

Companion "Compañero" (Nivel requerido 5-7 // 40 PDs, Animales 60+, Rapid Fire): Los Merodeadores nunca caminan solos, siempre llevan consigo un compañero entrenado, que normalmente suele ser un cuervo (aunque algunos usan águilas) para marcarles los objetivos y que sean sus ojos en el cielo, un verdadero merodeador siempre lleva en su hombro derecho un cuervo que señala el augurio de todo aquel que ose enfrentarse a él. El merodeador elige un objetivo gastando un punto de cansancio y el animal le sobrevuela, marcándolo hasta la muerte, durante ese tiempo el merodeador tendrá un bono de +25 al ataque contra el objetivo marcado, pero solo podrá marcar un solo enemigo aunque puede cambiar el objetivo siempre que lo desee (gastando otro punto de cansancio). El animal puede morir si recibe ataques de alguna forma, sufrir cualquier daño hará que el compañero animal se retire no obstante se le puede proteger haciendo uso de Apartar el blanco (el compañero siempre se considera de tamaño pequeño). Si el compañero muere el merodeador podrá volver ha llamarle al día siguiente. La inversión de puntos adicionales reduce a la mitad todos los penalizadores que puedan producirse en la tabla de modificadores de proyectiles, por lo que ni Sorpresa ni Espalda se verán afectados por esta reducción.
Pasivo - Mantenimiento 1

Strafe "Acribillar" (Nivel requerido 7 // 100 PDs, Trucos de manos 320+, Acrobacias 180+, Poseer al menos 8 ataques adicionales gracias a Trucos de Manos o Habilidad de Ataque, Tabla de Varios blancos, Tabla de Disparo en Movimiento, Rapid Fire, Companion): La culminación de las habilidades del Merodeador reside en este mortífero modo donde se convierte en un torbellino andante que se mueve destruyéndolo todo a su paso, llenándolo todo de dagas, flechas, balas o lo que sea que utilice como armas, nada es capaz de frenarle y lo arrasa todo a su paso con su pericia mortal. Como acción de asalto completo Strife realiza un ataque en área del alcance máximo del arma que esté utilizando siendo él el epicentro del ataque en área, se pueden elegir blancos en el ataque y además se realiza con la habilidad plena del usuario, pudiendo además moverse con total normalidad aunque con un penalizador de su tipo de movimiento en -3 e incluso usar Vault a la vez que se mantenga la habilidad. Las criaturas de acumulación pueden verse afectadas de sufrir más del doble de daño si el área abarcada es superior a más de la mitad. Mientras Strafe está activado la cadencia de fuego se reducen en 10 puntos aunque cada ataque adicional seguirá teniendo penalizadores conforme al índice de recarga del manual básico, el penalizador se reduce a un -10 a todos los ataque que haga por cada ataque adicional, para las armas de proyectil tienen otra regla diferente, reduce la penalización por atacar a la vez que recargas a -20 por cada ataque adicional y reduce en un punto el índice de recarga por cada 80 puntos en Ataque o Trucos de manos en vez de +100. A la hora de establecer que arma se usa en Strafe siempre se hará uso del bono al ataque por calidad y daño por el arma con menor calidad de todas, además el daño total se reduce en --60 (mínimo 20 de daño), no se pueden hacer críticos de ninguna forma ni tampoco se pueden hacer ataques apuntados. Solo en Corto Alcance del enemigo. Sufrir un ataque o poner a la defensiva al merodeador mientras ejecuta Strafe desactivará la habilidad pero mientras Strafe esté aplicado obtiene un bonificador de +20 a la Habilidad de Defensa. Los ataques adicionales obtenidos por Strafe con Trucos de Manos o la Habilidad de Ataque Total (usando el bonificador del arma de mayor calidad) nunca pueden ser superior a 100 puntos de diferencia de la otra (y viceversa) y el penalizador al ataque total sufrido por ataques adicionales no puede ser superior a 100 puntos. Si se usa Pantalla de Proyectiles contra esta habilidad se aplicará un penalizador automático de -60 en vez de el -40 correspondiente. Sufrir una pifia en alguno de los ataques desactivará Strafe. Los bonificadores circunstanciales como Amenazado, Sorpresa, Flanco o Espalda únicamente se aplican al primer proyectil.
Odio: Los enemigos afectados por Odio añaden +10 al daño de Strafe por cada ataque adicional por encima del primero
Acción de asalto completo - Mantenimiento 4/4 (Odio)

Awareness "Percepción" (Nivel requerido 10 // 80 PDs, Trucos de manos 380+, Advertir 240+, Thrill of the Hunt): La maestría que ha obtenido con sus armas y su puntería es única, no solo lo puede usar para poder atacar al enemigo, si no que además puede usarlo para desviar ataques enemigos que vaya ha sufrir. El merodeador puede sustituir su bono final de Habilidad de Defensa por el de Habilidad de Ataque o Trucos de manos (el que quiera) contra ataques a distancia, si el ataque es de naturaleza sobrenatural podrá usar este poder pero con la condición de que sus ataques sean capaces de dañar energía, no obstante los ataques anímicos o los ataques cuerpo a cuerpo seguirá necesitando usar su Habilidad de Defensa convencional. No obstante si se usa la Habilidad de Trucos de Manos o Habilidad de Ataque de esta manera no podrá aplicarse más de 100 puntos superior o la mitad de la Habilidad de Defensa que la propia Habilidad de Defensa (la que sea más baja de las dos).
Pasivo



Última edición por Utnapishtim el Dom Oct 29, 2017 8:03 pm, editado 51 veces


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Condenados
Un grupo de piratas, todos ellos convictos en sus lugares de origen y miembros de la tripulación del legendario pirata Kristoff bautizaron este estilo por llevar armas a distancia muy pesadas, de lenta recarga y devastador poder de fuego, capaces de convertir a su enemigo en pulpa con tan solo un disparo, aunque realmente cualquier persona avezada con un arma de proyectil que le gusten las distancias cortas puede hacer uso de esta disciplina, la eficacia con la que estos convictos de la isla del Mar Interior conocida como Ojo del Huracán resulta absolutamente inigualable, pudiendo recargar en medio de la refriega con una aptitud fría y calculadora y aprovechando las distancias cortas para pulverizar a su enemigo. Hoy día son muchos los que prefieren este estilo sobretodo con la paulatina expansión de la pólvora y de las armas de fuego, aunque muy pocos han llegado ha perfeccionarlo.
Armas necesarias: Armas de proyectil con un índice de recarga igual o superior a 2
Vías Cerradas: Espadas de Turiz, Baluarte Sacro, Hojas de Selene, Esgrima, Hiten Mitsurugi-ryū, Lanzas del Shogunato , Brujos de Iscariote y Carceleros del Avatar.



Despiadado (Nivel requerido 1 // 60 PDs, Proezas de Fuerza 60+, Alquimia 60+): En las distancias eres letal, pero en cortas distancias eres aún peor. Se te da excepcionalmente bien las refriegas en corto alcance, aprovechas tu arma para causar la mayor cantidad de daño en el menor tiempo posible aprovechando tu cercanía con el enemigo para machacarle de un disparo no obstante eso impide que puedas recargar a la rapidez a la que podrías hacerlo de forma normal, te tomas tu tiempo en la recarga en medio del combate con una sonrisa mientras ves los ojos del enemigo, algunos te llaman loco, pero simplemente es tu forma de jugar al juego. El daño base de tu arma aumenta en 5 puntos por cada 10 metros menos que estés al alcance máximo de tu arma, por lo que si tu arma tiene 60 metros de alcance cada 10 metros que estés más cerca del enemigo aumenta tu daño en +5 hasta un máximo de +30. Si estás a corto alcance se sustituye automáticamente por un +30 y al daño y si estás a bocajarro tienes un +10 al crítico junto con el bonificador de ataque. No obstante usar Despiadado hace que recargues más lento, por lo que, al contrario de lo que establecen las reglas del juego en las que se reduce el índice de recarga según tu habilidad de Ataque o Trucos de Manos mientras Despiadado esté activo no se reduce independientemente del nivel de Ataque o Trucos de manos que poseas, no obstante cada ataque exitoso que realices sobre el enemigo hace que ganes una acumulación pudiendo recargar automáticamente hasta un máximo consecutivo de tres acumulaciones. Puedes atacar varias veces al mismo turno con Despiadado si has conseguido golpear antes al enemigo pero entonces tendrás un penalizador de -40 consecutivo por cada ataque en el mismo asalto sin contar el penalizador por acciones consecutivas.
Mantenimiento 0/0 - Acción Pasiva

Bomba de Pólvora (Nivel requerido 1-5 // 40 PDs, Alquimia 80+, 140+, 220+): Le disparas al enemigo una carga preparada para que al detonar se llene la zona de humo y pólvora y le ciegues los ojos. Eliges una zona con un radio de 5 metros que selecciones, todos los que estén en esa área tienen que hacer una prueba de RF contra el doble de tu presencia base más tu bono en DES o recibirán Ceguera Parcial. La inversión de puntos adicionales permite aumentar el radio en 20 metros, la RM en 30 puntos y reduce 2 el Tipo de Movimiento del enemigo haciendo que sea más difícil salir de la zona. Usar la Bomba de Pólvora cuesta un proyectil por lo que se debe de recargar después de hacer la habilidad como si se tratara de un disparo. Requiere mantener Despiadado y agota sus acumulaciones.
Activa 1 - Acción Activa

Cono de Muerte (Nivel requerido 3-7 // 100 PDs (50 PDs a nivel 7), Despiadado, Alquimia 120+, Proezas de Fuerza 100+,): Sentencias al enemigo con un disparo cargado que le destroza la armadura, lo proyecta y, de la fuerza que se ve empujado lo tira sobre el escenario provocándole daño adicional destrozando sus órganos internos. Realizas un ataque en forma de cono hasta 5 metros, el ataque se hace con un bonificador de +20 al ataque y elimina 4 TAs adicionales aunque el alcance del arma se reduce a la mitad. Si el ataque consigue dar al enemigo además será proyectado 5 metros hacía atrás, de haber obstáculos en el terreno como paredes, muebles y cualquier tipo de escenografía recibirá daño adicional determinado por el tipo de objetos que haya alrededor lo que suma entre 10 a 40 el daño base aunque solo podrá proyectarse sobre enemigos con un tamaño inferior o igual que el Condenado. La inversión de puntos adicionales permite poder proyectar a cualquier criatura siempre y cuando no tenga más de 5 puntos más de tamaño que el Condenado, las criaturas del mismo tamaño o inferior serán ahora proyectados 10 metros y aumenta el daño mínimo y máximo de la escenografía a 30 y 60. Cono de Muerte gasta un disparo, por lo que tendrá que recargar normalmente como si se tratara de un disparo normal. Si Cono de Muerte se hace directamente sobre un espacio considerado "Espacio reducido" se aplicará el penalizador correspondiente pero siempre se usará el máximo de daño sufrido por la proyección ya que lo estampa al enemigo contra la propia pared. Si Cono de Muerte se hace sobre un enemigo que tenga cobertura y esté a menos de 20 metros del Condenado destrozará la cobertura a no ser que sea hecha de un material especialmente duradero, quedando a discreción del Director del Juego. Requiere mantener Despiadado y agota sus acumulaciones.
Activa 1 - Acción de asalto completo

Uno, dos, tres, cuatro... (Nivel requerido 3-7 // 20 PDs, Despiadado, Resistir el Dolor 120+ 180+): La gente dice que mientras recargas es cuando eres más vulnerable, pero se equivocan, estás tan acostumbrado ha recargar en medio de las refriegas que para ti es tan solo un paso más, como algo necesario para volarle los sesos a tu enemigo, recargas con comodidad y el caos de la batalla no te supone ningún impedimento para poder esquivar con comodidad al enemigo. Mientras estés recargando durante todo el turno obtienes un bonificador acumulativo de +10 a la Esquiva y +5 a la Parada cada turno que estés recargando, además puedes moverte con total normalidad hasta la mitad de tu tipo de movimiento mientras recargas. En el mismo turno en que declares ataque los bonificadores de Un, dos, tres, cuatro... desaparecen y volverán a reiniciarse en cuanto vuelvas ha recargar. La inversión de puntos adicionales aumenta el bono acumulativo a +20 Esquiva y +10 a Parada.
Pasiva

¡Eso ni me ha rozado! (Nivel requerido 3 // 40 PDs, Despiadado, Resistir el Dolor 160+): Eres más duro que las piedras, las heridas que suelen ser normalmente fatales para ti son rasguños, nada que no pueda curarse con varias botellas de alcohol. Obtienes un bono de +40 a Resistir el Dolor en todas las pruebas de Críticos, los críticos realizados contra ti bajan automáticamente un grado de severidad y tienes un bono de +20 a todas las resistencias relacionadas con perder el turno o impedirte tu acción.
Pasiva

Incansable (Nivel requerido 3-5 // 20 PDs): El personaje ha tenido un duro entrenamiento en la lucha y no se cansa frente a nada, obtienes 2 puntos de cansancio adicionales. Una vez elegido éste poder en una escuela no podrás volver ha adquirirlo en otra escuela aunque podrás invertir puntos adicionales si tienes el nivel necesario. Se aplica a todas las demás escuelas de maniobras.
Pasiva

Te has dejado esto (Nivel requerido 5 // 60 PDs, Cono de muerte): Cuando te van ha atacar aprovechas el cañón y el retroceso de tu arma para disparar al enemigo antes que él mismo te golpee y aprovechas su retroceso para guardar distancias del enemigo. Cuando vayas ha recibir un ataque cuerpo a cuerpo de cualquier naturaleza puedes dispararle tu antes que él antes incluso de que no sea tu turno de forma pasiva, si das al enemigo aunque sea el 10% del daño de tu arma consigues esquivar automáticamente el ataque del enemigo aunque sea una criatura con acumulación. Usar esta habilidad consume un disparo por lo que no se pude usar esta habilidad si se está recargando. Requiere mantener Despiadado y agota sus acumulaciones.
Activa 1 - Acción Activa

Balas de alto calibre (Nivel requerido 5 // 60 PDs, Alquimia 140+): Puedes matarlo de forma normal, o puedes matarlo y hacer que arda además, con esta filosofía en mente tu personaje no duda en cambiar el tipo de munición para cuando la situación lo requiera para poder matarlos de la forma más efectiva posible. Cambiar el tipo de munición cuesta la acción de recargar o se declara cuando se recarga el tipo de munición que se quiere usar:
-Balas Incendiarias: Atacas en CAL de crítico primario, añades un +20 al estado en llamas si el enemigo no supera la resistencia, aumenta tu daño en +20 y el crítico en +10
-Balas Penetrantes: Rompes 8 TAs adicionales, tu daño se reduce en -10 y el crítico en -20
-Balas Trituradoras: El daño y el crítico aumentan en +40, no se puede reducir la TA de ninguna forma
-Balas Explosivas: Tus ataques hacen daño en área de 20 metros, los demás enemigos que no sean el enemigo principal tienen que tirar defensa con un +20 a la mitad de tu daño.
Pasiva 1

Partiendo la pana (Nivel requerido 5 // 40 PDs, Te has dejado esto, Alquimia 120+, Proezas de fuerza 120+): Le das un toque especial con tu última bala, algo casi poético, un pequeño susurro en la muerte. Si el cargador del arma solo le queda una última bala aplicas un bono de +20 al ataque y +10 al crítico, también se aplica si haces el tercer ataque seguido de Despiadado o si tu arma tan solo tiene una única bala en el cargador.
Pasiva

Condena (Nivel requerido 7 // 80 PDs, Cono de Muerte, Proezas de fuerzas 220+): Aprovechas aún mejor el escenario a tu favor para hacer golpes tan contundentes con tu arma que dejas a los enemigos prácticamente sin posibilidad de acercarse a ti. Cuando uses Cono de Muerte si el daño aumentado por la escenografía es superior a 40 puntos el enemigo tendrá que hacer además una RF contra 120 + el daño de la escenografía + 10 por cada 50 puntos que tengas en Proezas de Fuerza o el enemigo quedará aturdido, por lo que no podrá hacer acciones activas en el siguiente turno. Condena también se aplica si el enemigo está en Espacio Reducido con el máximo de daño por escenografía.
Pasiva 1

¡BOOOMBA nena! (Nivel requerido 7-10 // 50, Alquimia 220+, 260+, Balas de alto calibre): Con un poco de ingenio y mucha mucha pólvora puedes crear granadas, minas o bombas de gas para la situación que necesites. Tendrás que hacer una tirada de Alquimía contra 240 y puedes elegir entre:
-Granadas: Daño base 80, ataque en área 20 metros sin elección de blancos, ataca en PEN. Cada 20 puntos que superes la dificultad puedes aumentar el daño en 20 puntos, 10 metros de radio o que ataque a CAL. Lanzarla cuesta 1 acción.
-Minas: Daño base 100, ataque sorpresa Advertir 120, área 10 metros sin elección de blancos a PEN. Cada 20 puntos que superea la dificultad puedes aumentar el daño en 20 puntos, la dificultad de Advertir en 10 puntos, el radio de explosión en 5 metros o el crítico en 10 puntos. Deben de colocarse prinero y ser accionadas por el enemigo.
Bomba de gas: Radio 20 metros sin elección de blancos, todos los que estén dentro sufrirán penalizador automático de -20 y tendrán que hacer una RF de 140 o sufrirán tantos PVs como nivel de fracaso. Cada 20 puntos por encima aumenta la dificultad en 20 puntos, el radio en 10 o el penalizador automático en -5. Lanzarla cuesta 1 acción.
¡BOOOMBA nena! dura 1 hora en realizarse gastando previamente el cansancio. Solo puede tener un artilugio al mismo tiempo porque, si no seria demasiado fácil, ¿no?. La inversión de puntos adicionales permite llevar hasta dos artilugios.
Variable 2

Sonríe...todos te miran (Nivel requerido 10 // 100 PDs, ¡BOOOMBA nena!, Alquimia 320+): Pones toda la carne en el asador en un último disparo que lo vuela en pedazos. Realizas un ataque con todos los bonos (los penalizadores se ignoran) de las municiones de Balas de alto calibre con un alcance del arma duplicado. Requiere mantener Despiadado y agota sus acumulaciones.
Activa 5 - Acción de asalto completo



Última edición por Utnapishtim el Vie Sep 29, 2017 1:39 pm, editado 10 veces


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Carceleros del Avatar
Entre los numerosos proyectos bélicos de Matthew Gaul se hallaba la creación de individuos altamente capacitados para atrapar los cuerpos físicos de las criaturas sobrenaturales para ser posteriormente atadas y usadas como infantería para su ejército, tales individuos eran hombres y mujeres con capacidades bélicas y mágicas armados con un extraño artefacto llamado "Cadenas del Olvido", eran armas de diferentes tipos de tipologías pero todas ellas tenían en común una larga cadena con grabados en cada uno de sus eslabones que se vinculaban de cierta forma sobre el individuo, exteriorizando el arma desde su alma y pudiendo apresar a sus oponentes desde distancias imposibles y crear cúpulas de cadenas para que nadie pudiera escapar. Estos individuos eran llamados los Carceleros del Avatar y aunque la mayoría de ellos se hayan atrapados en las profundidades de los Salones sin Luz muchos de ellos han logrado escapar de ahí y usan sus habilidades que han obtenido para sus propios propósitos.
Armas necesarias: Cadena del Olvido.
Prerrequisito: Para poder usar esta escuela es necesario tener al menos la Ventaja Artefacto 1 Cadena del Olvido, su arma base puede ser una Cadena, Kusari-gama, Látigo o Red de Gladiador pero en vez de usar la presa de la fuerza del arma usa en cambio la base de POD del usuario que se ha vinculado a ella, el daño será el que estipule el arma base. También estará obligado a tener la ventaja Don o Don Incompleto si es un Warlock o Guerrero Convocador.
Vías Cerradas: Todas las demás
Especial: A diferencia de todas las demás escuelas de Bellum Exxet las energías de la magia si están mucho más relacionadas con el usuario que las demás escuelas por lo que en vez de puntos de cansancio gastan directamente Zeon, no obstante no necesitan acumular ACT de ninguna manera para poder usar ninguna de las disciplinas aquí descritas.
Costes Reducidos: Aquellos que tengan al menos dos disciplinas en Carceleros del Avatar reducen su coste en Valoración Mágica y Ocultismo hasta 2, aquellas categorías que ya tengan el coste a 2 no se verán afectados. Se pueden comprar Zeon y Regeneración zeónica con PDs, a 5 de zeon por cada 1 PDs y +10 a la regeneración zeónica por 10 PDs pero no podrán superar el 10% de los PDs totales y entra dentro de las habilidades primarias de combate.
Clases adicionales: Por la relación con la magia los Warlocks y los Guerreros Convocadores tienen los costes reducidos en esta escuela de maniobras.



Lähmen "Desjarretar" (Nivel necesario 1-5-7 // 50 PDs Trucos de manos 60+): La primera de las disciplinas que aprenden los Carceleros del Avatar es a extender su arma para agarrar al adversario. Realiza un ataque de Presa sin penalizadores aunque no puede usarse Lähmen sobre enemigos que tengan un tamaño superior a 12. De forma pasiva el alcance de tus ataques básicos aumenta hasta una distancia de 5 metro y Adicionalmente la regeneración zeónica del Carcelero aumenta en 10 puntos. La inversión de puntos adicionales permite aumentar el alcance de tus ataques básicos en 10 metros y obtienes Zeon cada vez que consigas una presa exitosa, restableciendo 25 de zeon para Parálisis Menor y Parcial y 50 para Parálisis Completa. La inversión a nivel 7 a la hora de hacer el control de característica nunca tiene el penalizador de -3 por hacer un daño inferior al 100%.
Marca Existencial: Sumas un +1 al control de característica contra seres Entre Mundos o Ánima, los enemigos apresados por esta habilidad que sean de clase Entre Mundos o Ánimas reciben un penalizador de -20 a todos los controles de lazos de atadura si es Parálisis Parcial, -40 si es Parálisis Completa.
Activa 50 // Mantenimiento 10 - Acción Activa

Eingeritzt Glitz "Eslabones Grabados" (Nivel necesario 1-5 // 40 PDs (80 PDs), Ocultismo 80+, Lähmen): La Cadena del Olvido se llena de runas a lo largo de sus cadenas que permite poder apresar cualquier tipo de criatura independientemente de su naturaleza incluso aunque no sea física, permite poder atacar a seres basados en energía, si ya tuviera la capacidad obtiene +10 al daño. La inversión de puntos adicionales a nivel 5 permite poder atacar en el crítico secundario a ENE y elimina los penalizadores por cambiar al crítico secundario del arma. A partir de ahora se sustituye si lo desea la característica de FUE por POD en el daño del arma y a la hora de hacer el control de característica cuando utilice Lähmen. Eingeritzt Glitz permite desbloquear la pasiva Marca Existencial a la hora de dañar seres Entre Mundos o Ánimas.
Pasiva

Abdrängen "Apartar" (Nivel necesario 1 // 40 PDs, Trucos de Manos 100+, Lähmen): El Carcelero atrapa a uno de sus aliados para apartarle de un ataque y moverlo hasta su posición. Si el Carcelero tiene un turno superior al del adversario y en la declaración de acciones el enemigo va ha atacar a un aliado puede utilizar una maniobra de Presa sobre ese aliado para moverlo de la posición, realiza un ataque de Presa con un penalizador de -20 a su ataque sobre el enemigo a TA 0, de conseguir al menos el 10% del daño no producirá ningún tipo de daño, pero el aliado obtendrás una Habilidad de Defensa predeterminada de 440 contra el ataque del enemigo y podrá moverse a la posición del Carcelero sin producir un ataque de oportunidad.
Activa 40 - Acción de asalto completo

Lebendige Ketten "Cadenas Vivientes" (Nivel necesario 3 // 50 PDs, Trucos de manos 120+, Ocultismo 80+, Valoración mágica 60+, Eingeritzt Glitz): El Carcelero ha aprendido ha enlazarse mejor con la Cadena del Olvido, pudiendo manejarla hasta con su mente. Cuando realizas con éxito una maniobra de Presa de cualquier tipo ya no sufres de Parálisis Parcial además de que mientras esté al menos en Parálisis Parcial o Completa puedes mover al adversario hasta tu alcance máximo como quieras siempre y cuando no sea una criatura de tamaño 12 o superior, aunque si tienes Erweiterung der Ketten podrás mover a la criatura apresada sin importar su tamaño por la naturaleza mágica de tus armas. Tu Regeneración Zeónica aumenta en 20 puntos. El alcance de tus ataques básicos aumenta a 25 metros. Obtienes 100 de zeon adicionalmente.
Marca Existencial: Siempre que consigas un ataque de presa satisfactorio con Lähmen que haga más del 100% del daño base de tu arma el enemigo queda como mínimo en Parálisis Parcial, solo afecta a criaturas de clase Entre Mundos o Ánima.
Pasiva

Spektrales Feuer "Fuego Espectral" (Nivel necesario 3-5-7 // 40 PDs (60 PDs), Ocultismo 100+, 180+200+, Valoración mágica 80+): Los ataques del Carcelero ahora dejan una marca espiritual sobre el enemigo que se vea afectado por las Cadenas del Olvido, pudiendo explotar la marca para provocar estragos. Todos los ataques de cualquier tipo dejan ahora Fuego Espiritual sobre el enemigo durante los próximos 3 turnos. Aumenta la regeneración zeónica del Carcelero en 10 puntos y gana 50 de zeon. Si se paga varias veces adicionales el coste de Spektrales Feuer se pueden crear efectos elementales que quemen la marca de Fuego Espectral.
Pagando nuevamente el coste de Spektrales Feuer en nivel 3 activa Fuego Anímico. Aprovechándose de la marca espectral del enemigo el Carcelero puede quemarla con sus cadenas que provocan que el enemigo arda incansablemente. Si el enemigo tiene la marca de Spektrales Feuer el Carcelero puede hacer un ataque con CAL de crítico primario, de dar al enemigo quema la marca aumentando el daño hasta el doble del bono de POD que tengas y activa las reglas de tipos de TAs descritas en el hilo de Posada sobre el daño de fuego. No se puede activar Fuego Anímico hasta 3 asaltos siguientes de quemar la marca.
Pagando nuevamente el coste de Spektrales Feuer en nivel 5 activa Hielo Eterno. Aprovechándose de la marca espectral del enemigo el Carcelero puede quemarla con sus cadenas que provocan que el enemigo sufra un daño atroz de hielo hasta que finalmente es congelado. Si el enemigo tiene la marca de Spektrales Feuer el Carcelero puede hacer un ataque con FRI de crítico primario, de dar al enemigo quema la marca aumentando hasta el doble del bono de POD que tengas y activa las reglas de tipos de TAs descritas en el hilo de Posada sobre el daño de hielo. No se puede activar Hielo Eterno hasta 3 asaltos siguientes de quemar la marca.
La última inversión de puntos a nivel 7 que es la más cara permite usar Relámpago Espectral. Aprovechándose de la marca espectral del enemigo el Carcelero puede quemarla con sus cadenas que provocan que el enemigo sufra un daño de relámpagos que lo consumen por dentro. Si el enemigo tiene la marca de Spektrales Feuer el Carcelero puede hacer un ataque con ELE de crítico primario, de dar al enemigo quema la marca aumentando el daño hasta el doble del bono de POD que tengas y activa las reglas de tipos de TAs descritas en el hilo de Posada sobre el daño de rayos. No se puede activar Relámpago Espectral hasta 3 asaltos siguientes de quemar la marca.
Marca Existencial: Todas las marcas infligen el doble del daño del bono de la característica de POD adicional para las criaturas de clase Entre Mundos o Ánima, por lo que se suma dos veces el doble de la característica a la hora de contabilizar el daño de la quemadura de la marca.
Especial: Puede comprarse este poder sin ser necesario tener la Cadena del Olvido.
Pasiva /Activa 50 - Acción Activa

Risswunde der Erde "Laceración de la Tierra" (Nivel requerido 3 // 40 PDs, Trucos de manos 140+, Ocultismo 120+, Valoración mágica 100+, Lebendige Ketten): El carcelero clava sus cadenas en el suelo y, con su inercia, se mueve con rapidez entre el enemigo para posicionarse mejor. Aumenta su Habilidad de Defensa en +20, además se aleja del enemigo sin provocar ataque de oportunidad y puede moverse libremente hasta 10 metros. Si el enemigo atacante ha sido afectado por Lähmen y tiene parálisis menor, parcial o completa el Carcelero obtiene en cambio un +40 a la Habilidad de Defensa ya que usa las propias cadenas que tiene encadenado en el atacante para moverle y obstruirle su ataque como si fueran zarzas de metal vivientes.
Marca Existencial: El bono de Defensa aumenta en +20 puntos contra las criaturas Entre Mundos o Ánima.
Activa 40 - Pasiva

Zerfetzen "Triturar" (Nivel requerido 5 // 30 PDs, Ocultismo 140+, Risswunde der Erde): El Avatar aprovecha la energía anímica de la cadena cada vez que tiene agarrado a un oponente suyo para ir triturándole poco a poco en una lenta agonía. Cuando un enemigo tenga Parálisis Parcial o Parálisis Completa y use Aplastar suma un +5 a su característica de POD a la hora de realizar el control para triturar a la criatura que tenga apresado, no obstante después de hacer el control se elimina la presa. La regeneración zeónica del personaje aumenta en 10 puntos. Zerfetzen solo puede afectarse sobre enemigos con Parálisis parcial o completa aunque se puede mantener la presa mientras se mantiene activado Garten der Glieder para activar Zerfetzen dentro de Die Box, Der Dom o Die Sphäre, lo que hace que el daño de Triturar se duplique.
Marca Existencial: Después de efectuar Zerfetzen sobre un enemigo afectado dentro de Die Box, Der Dom o Die Sphäre recupera energía de las fuerzas espirituales del enemigo por lo que recupera 100 de zeon para las criaturas de clase Entre Mundos y 200 para las criaturas de clase Ánima.
Activa 40 - Acción de Asalto Completo

Erweiterung der Ketten "Extensión de la Cadena" (Nivel requerido 5 // 80 PDs, Ocultismo 160+, Valoración Mágica 120+, Spektrales Feuer): El Carcelero usa su alma como alimento de la cadena, pudiendo exteriorizarla desde ahí para que la cadena pueda alcanzar la dimensión que desee, además como usa su fuerza anímica en vez de la fuerza convencional es capaz de atrapar cualquier ser independientemente del tamaño. Erweiterung der Ketten permite al Carcelero mantener hasta dos controles de presa al mismo tiempo y elimina la restricción de no poder hacer controles de presa sobre criaturas por tener tamaño superior a 12, también puede realizar el control de presa sin importar la distancia en la que estén los enemigos siempre y cuando el Carcelero tenga visión sobre ellas, no obstante y al igual que los proyectiles tendrá que hacer un control de Habilidad de Ataque para determinar si sus cadenas llegan hasta el enemigo. El alcance de tus ataques básicos aumenta en 50 metros, la regeneración zeónica del personaje aumenta en 10 puntos y su reserva de zeón en otros 100 puntos.
Marca Existencial: Otorgar un bono al ataque a toda tirada de presa al usar Lähmen sobre los enemigos de clase Entre Mundos y Ánima, obtiene un +5 al ataque por cada 5 puntos de gnosis que el enemigo tenga, las criaturas de clase Ánimas obtienen un bono adicional de +10 al ataque.
Pasiva

Garten der Glieder "Jardín de Eslabones" (Nivel requerido 7 // 40 PDs, Trucos de manos 240+, Ocultismo 220+, Valoración Mágica 200+, Extensión de la Cadena): El Carcelero suelta sus cadenas, que se van extendiendo poco a poco a lo largo del campo de batalla. Las cadenas se extienden hasta 10 metros por turno y mientras se activa Garten der Glieder el Carcelero no puede realizar ninguna acción activa. Garten der Glieder es un requisito previo para poder hacer Die Box, el Domo o la Esfera y su coste de mantenimiento se suma al de los otros poderes. La regeneración zeónica aumenta en 10 puntos. Aunque Garten der Glieder es una acción de asalto completo que se debe de mantener nada impide que se pueda mantener la habilidad si ya se ha hecho previamente una presa sobre el enemigo, siempre y cuando sea Parálisis Parcial o Completa, la parálisis menor es insuficiente como para que se pueda usar con Garten der Glieder. la inversión de puntos adicionales aumenta el alcance del jardín de eslabones a 100 metros por turno y, al contrario que el resto de las reglas de Bellum Exxet, puede comprar este poder tantas veces como se desea, añadiendo 100 metros más por cada punto que compre aunque no aumenta la regeneración zeónica del personaje. Poner a la defensiva al Carcelero no impide el mantenimiento de Jardín de Eslabones, tan solo se desactiva si el Carcelero así lo desea.
Mantenimiento 10/10 - Acción de asalto completo

Die Box "La Caja" (Nivel requerido 7 // 100 PDs, Trucos de manos 280+, Ocultismo 240+, Valoración Mágica 220+): Cuando Garten der Glieder se extiende lo suficiente puede modificar las cadenas que se han ido extendiendo a lo largo del campo de batalla para crear una barrera alrededor del Carcelero, todos aquellos que toquen los lados de la barrera serán absorbidos por las cadenas impidiendo todo tipo de movimiento y dejándolas totalmente a merced del carcelero. Si el área de Garten der Glieder llega hasta 20 metros de radio puede activar Die Box para crear una barrera alrededor, todos aquellos que estén dentro y que hayan sido previamente afectados por Lähmen el Carcelero puede usar sobre ellos de forma gratuita Zerfetzen y sufren el doble de daño de Zerfetzen. A partir de ahora toda criatura que el Carcelero desee dentro de Die Box sufre automáticamente 20 puntos. Además tendrá que hacer durante todos los turnos una RM contra 180 o las cadenas le arrastrarán hasta los bordes de Die Box y sufrirá como mínimo Parálisis Parcial, de fallar por más de 60 puntos la RM sufrirá automáticamente Parálisis Completa. Si supera la RM pero se mantiene en Die Box tendrá cada turno siguiente aumentando la dificultad en 10 puntos. Las criaturas que tengan un tamaño superior a Die Box tendrán un bono de +40 a la RM si no han llegado a afectar ni la mitad de su cuerpo, un +20 si más de la mitad del cuerpo se haya dentro, pero si fallan el control aunque sea una vez las cadenas han llegado hasta dentro de su cuerpo aprisionando su alma por lo que pierde todos sus bonos los turnos siguientes. La única forma que hay de salir de Die Box es destruyéndola o destruyendo al Carcelero, aunque en ambos casos es lo mismo puesto que Die Box defenderá al Carcelero como si fuera una criatura de acumulación aunque sin capacidad de hacer tirada que aguanta hasta 1000 PVs, no obstante las criaturas con vuelo o teletransporte o alguien que haga una tirada de Salto contra 280 o Acrobacias 320 (siempre y cuando no hayan sufrido Presa o sufrirán los penalizadores pertinentes) puede salir de las barreras de Die Box. Mientras que Die Box esté activada el Carcelero no se puede mover ni puede hacer ninguna acción (aunque si podría activar Zerfetzen sobre el enemigo Paralizado anteriormente por Lähmen), tampoco podrá realizar conjuros pero si podrá acumular si así lo deseara y es capaz de hacer lazos de atadura por lo que podría Desconvocar, Dominar o Atar a la criatura previamente encarcelada por Die Box. La regeneración zeónica aumenta en 10 puntos, el zeon máximo aumenta en 50 puntos. El Alcance máximo de Die Box es de 20 metros.
Marca Existencial: La RM aumenta en 20 puntos y el daño automático se modifica a 10 de daño por cada 5 puntos de gnosis, las criaturas clase Ánima se consideran tener 10 puntos más de gnosis de lo que normalmente tendrían (las criaturas de acumulación multiplican por 5 el daño recibido). Las criaturas dentro de Die Box sufren cada asalto un -10 acumulativo a los lazos de atadura que se suma si han sufrido presa anteriormente por Lähmen.
Mantenimiento 50/50 - Acción de asalto completo

Der Dom "El Domo" (Nivel requerido 70 // 50 PDs, Trucos de manos 300+, Ocultismo 260+, Valoración Mágica 240+, La Caja): Cuando Garten der Glieder se extiende lo suficiente puede modificar las cadenas que se han ido extendiendo a lo largo del campo de batalla para crear una barrera alrededor del Carcelero, todos aquellos que toquen los lados de la barrera serán absorbidos por las cadenas impidiendo todo tipo de movimiento y dejándolas totalmente a merced del carcelero. Si el área de Garten der Glieder llega hasta 100 metros de radio mínimo puede activar para crear una barrera alrededor, todos aquellos que estén dentro y que hayan sido previamente afectados por Lähmen el Carcelero puede usar sobre ellos de forma gratuita Zerfetzen y sufren el doble de daño de Zerfetzen. A partir de ahora toda criatura que el Carcelero desee dentro de Der Dom sufre automáticamente 20 puntos. Además tendrá que hacer durante todos los turnos una RM contra 180 o las cadenas le arrastrarán hasta los bordes de Der Dom y sufrirá como mínimo Parálisis Parcial, de fallar por más de 60 puntos la RM sufrirá automáticamente Parálisis Completa. Si supera la RM pero se mantiene en Der Dom tendrá cada turno siguiente aumentando la dificultad en 10 puntos. Las criaturas que tengan un tamaño superior a Der Dom tendrán un bono de +40 a la RM si no han llegado a afectar ni la mitad de su cuerpo, un +20 si más de la mitad del cuerpo se haya dentro, pero si fallan el control aunque sea una vez las cadenas han llegado hasta dentro de su cuerpo aprisionando su alma por lo que pierde todos sus bonos los turnos siguientes. La única forma que hay de salir de Der Dom es destruyéndola o destruyendo al Carcelero, aunque en ambos casos es lo mismo puesto que Der Dom defenderá al Carcelero como si fuera una criatura de acumulación aunque sin capacidad de hacer tirada que aguanta hasta 1500 PVs. Mientras que Der Dom esté activada el Carcelero no se puede mover ni puede hacer ninguna acción (aunque si podría activar Zerfetzen sobre el enemigo Paralizado anteriormente por Lähmen) tampoco podrá realizar conjuros pero si podrá acumular si así lo deseara y es capaz de hacer lazos de atadura por lo que podría Desconvocar, Dominar o Atar a la criatura previamente encarcelada por Der Dom. La regeneración zeónica aumenta en 10 puntos, el zeón máximo aumenta en 50 puntos. El Alcance máximo del Domo es de 10 metros.
Marca Existencial: La RM aumenta en 20 puntos y el daño automático se modifica a 10 de daño por cada 5 puntos de gnosis, las criaturas clase Ánima se consideran tener 10 puntos más de gnosis de lo que normalmente tendrían (las criaturas de acumulación multiplican por 5 el daño recibido). Las criaturas dentro de Der Dom sufren cada asalto un -10 acumulativo a los lazos de atadura que se suma si han sufrido presa anteriormente por Lähmen.
Mantenimiento 70/70 - Acción de asalto Completo

Die Sphäre "La Esfera" (Nivel requerido 10 // 100 PDs, Trucos de manos 340+, Ocultismo 320+, Valoración Mágica 300+, El Domo): Cuando Garten der Glieder se extiende lo suficiente puede modificar las cadenas que se han ido extendiendo a lo largo del campo de batalla para crear una esfera de muerte alrededor del Carcelero, todos aquellos que toquen los lados de la barrera serán absorbidos por las cadenas impidiendo todo tipo de movimiento y dejándolas totalmente a merced del Carcelero. Si el área de Garten der Glieder llega hasta 100 metros de radio puede activar Die Sphäre para crear una barrera alrededor, todos aquellos que estén dentro y que hayan sido previamente afectados por Lähmen el Carcelero puede usar sobre ellos de forma gratuita Zerfetzen y sufren el doble de daño de Zerfetzen. A partir de ahora toda criatura que el Carcelero desee dentro de Die Sphäre sufre automáticamente 40 puntos. Además tendrá que hacer durante todos los turnos una RM contra 200 o las cadenas le arrastrarán hasta los bordes de Die Sphäre y sufrirá como mínimo Parálisis Parcial, de fallar por más de 60 puntos la RM sufrirá automáticamente Parálisis Completa. Si supera la RM pero se mantiene en Die Sphäre tendrá cada turno siguiente aumentando la dificultad en 10 puntos. Las criaturas que tengan un tamaño superior a Die Sphäre tendrán un bono de +40 a la RM si no han llegado a afectar ni la mitad de su cuerpo, un +20 si más de la mitad del cuerpo se haya dentro, pero si fallan el control aunque sea una vez las cadenas de Die Sphäre se extienden hasta alcanzar el tamaño de la criatura y ya no se beneficia de los bonos por tamaño. La única forma que hay de salir de Die Sphäre es destruyéndola o destruyendo al Carcelero, aunque en ambos casos es lo mismo puesto que la Esfera defenderá al Carcelero como si fuera una criatura de acumulación aunque sin capacidad de hacer tirada que aguanta hasta 2000 PVs. Mientras que Die Sphäre esté activada el Carcelero no se puede mover ni puede hacer ninguna acción (aunque si podría activar Zerfetzen sobre el enemigo Paralizado anteriormente por Lähmen) tampoco podrá realizar conjuros pero si podrá acumular si así lo deseara y es capaz de hacer lazos de atadura por lo que podría Desconvocar, Dominar o Atar a la criatura previamente encarcelada por Die Sphäre. La regeneración zeónica aumenta en 10 puntos, el zeon máximo aumenta en 50 puntos. No hay alcance máximo para Die Sphäre, puede ser tan grande como se desee.
Marca Existencial: La RM aumenta en 20 puntos y el daño automático se modifica a 15 de daño por cada 5 puntos de gnosis, las criaturas clase Ánima se consideran tener 10 puntos más de gnosis de lo que normalmente tendrían (las criaturas de acumulación multiplican por 5 el daño recibido). Las criaturas dentro de Die Sphäre sufren cada asalto un -15 acumulativo a los lazos de atadura que se suma si han sufrido presa anteriormente por Lähmen.
Mantenimiento 100/100 - Acción de asalto Completo


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-Apertura del séptimo sello. Hágase el silencio en los cielos.
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