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Lágrima de las Beryls (Artefacto defensivo 1 punto, utilidad 1 punto)

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Lágrima de las Beryls



Nadie sabe cómo o porqué, simplemente son.
Algunos dicen que son realmente las lágrimas de todas y cada una de las Beryls haya en los tiempos donde aún caminaban con nosotros.
Otros en cambio dicen que un objeto es imposible así que exista y que son realmente las lágrimas de las santas que fueron escogidas entre las Beryls que lloraron cuando tuvieron que dejar de intervenir en el mundo y nos concedieron este objeto sagrado para poder recordar un tiempo que nunca más volverá ha llegar.
Independientemente de cual sea el origen o el relato a creer a lo largo de la historia lo cierto es que todos están de acuerdo en que el curioso contenedor es capaz de dar poderes a aquel que lo lleve, cada poder de cada diosa, haciendo que su portador esté bendito con la luz de las Beryls haya donde vaya.

Ya sea por una creencia u otra, el curioso frasco de cristal acabó llamándose la Lágrima de las Beryls, la primera vez que existieron registros de su paradero fue por unos escritos de una ciudad santa de los Sylvains que lo conservaron con gran celo frente a cualquier intruso, pero el objeto se perdió, fue recuperado muchos cientos de años más tarde por la primera Inquisición formada por Zhorne Giovanni al derrotar a Rah en la fortaleza de Tol Rauko, y más tarde sus archivos y registros se perdieron y no se supo nada de ella hasta pocos años más tarde que lo descubrió un muchacho en el Oceano de los Niños en medio de un Mäelstrom que le salvó la vida, y el objeto fue confiscado por los Templarios de Tol Rauko y almacenado en el arca, y nunca más se supo de él...hasta...

Que el hecho de que haya desaparecido del lugar más seguro actualmente del mundo y esté en manos de otro muchacho que nadie conoce resulta algo tan extraordinariamente singular como el propio origen del artefacto, tal vez tenga voluntad propia y siga aquellos que el propio artefacto crea que necesitan su ayuda, desde luego según los pocos archivos que quedan se dice que el artefacto solo se ilumina frente a personas de gran corazón y que hacen el bien, y que sus aguas se apagaran en el momento justo en que su portador obre el mal.

Cierto o no, ese frasco de cristal puede que sea lo único que nos quede de la benevolencia de nuestras creadoras, y mucho cuidado de encontrarse con aquel que lo lleve, porque se dice que mientras su senda sea correcta jamás podrá caer.

Lágrima de Beryl

Frasco de cristal: La lágrima de Beryl es un simple frasco de cristal que supuestamente contiene las lágrimas de los avatares de C´iel, abrir el frasco hará que pierdan sus propiedades mágicas así como romper su contenedor, pues solo las lágrimas pueden contenerse en este frasco de cristal.

Aguas mágicas: El contenido del frasco contiene la propia esencia de los milagros, siempre que el portador sea puro de corazón y siga la senda del bien, el agua brillará suavemente cuando toque el contenedor para poder manifestar sus poderes, esto requiere que el portador deba llevar siempre el frasco en una de las manos, por lo que no podrá llevar escudo ni se se beneficiará del doble del bono de FUE a la hora de atacar con un arma a dos manos (o directamente no podrá usar un arma a dos manos) ya que solo podrá usar una única arma a una mano. No obstante mientras se mantenga el frasco este se ilumina pudiendo usarse como antorcha ya que emite una luz suficientemente intensa como para poder iluminar.

Deseos: Usando solo su propia voluntad el portador pide deseos a las diosas que se le conceden incrementando su poder en el combate siempre que quiera proteger al débil y derrotar a la maldad. El frasco contiene 20 cargas que se pueden usar en los siguientes poderes, cada día se recargan 2 puntos. Todos los milagros son pasivos pero se deben de declarar:

-Dádiva de Mikael: Con un pensamiento en el aspecto de la esperanza, incluso la muerte parece lejana. Activar este poder hace superar automáticamente el control de Entre la Vida y la Muerte, otorga automáticamente 10 PVs, elimina todos los penalizadores producidos por dolor, cansancio, críticos y efectos mágicos y durante los siguiente 5 asaltos necesitará el personaje reducir hasta 10 veces su puntuación de CON para poder realizar nuevamente un control y aún así obtendrá un bono de +20 a la RF. Usar Dádiva de Mikael reduce automáticamente las cargas a 0 y es necesario previamente tener los Puntos de Vida en negativo para poder usar el poder.

-Alas de Uriel: Con un pensamiento en el aspecto de la libertad nada impedirá al portador proteger al justo, puesto que elimina todo efecto negativo que pudiera impedirle realizar su cometido. Activar este poder otorgar un bonificar de +10 a todo control de RF, RM y RP que impida, limite, ciegue o ataque la libertad en cualquiera de sus formas al portador, ya sea el control mental, la ilusión, cadenas o efectos alucinógenos. Usar este poder gasta 1 cargar por turno hasta un máximo de +30 a la Resistencia. Las Alas de Uriel también pueden usarse para incrementar la velocidad del personaje, otorgando +10 al turno por carga hasta un máximo de +30 o +1 al Tipo de movimiento hasta un máximo de +3 al Tipo de Movimiento. Las Alas de Uriel también pueden usarse para cualquier control de Presa, Trucos de manos o Atletismo para reducir caídas, zafarse de una parálisis o cualquier cosa que impida el movimiento del personaje hasta un máximo de +3 al control o +45 a la habilidad (+15 a la Habilidad por punto).

-Escudo de Gabriel: Con un pensamiento en el aspecto sentimental nada puede parar a su portador y todos aquellos que osen enfrentarle se verán estampados ante el poder de su verdad y su justicia. Activar este poder otorga +10 a la Habilidad de Defensa durante 1 asalto, aunque solo pueden gastarse hasta 3 cargas en este poder por turno, nada impide usarlo varias veces consecutivas.

-Abrazo de Rafael: Con un pensamiento en el aspecto de la naturaleza, cualquier herida parece menor y el milagro obra curando cualquier herida por grave que sea. Activar este poder restaura 5 PVs por turno, si se acerca el frasco sobre la herida de otra persona puede curarle también al mismo ritmo. También puede usarse este poder para otorgar un +5 a la RV y a la RF. usar este poder gasta 1 carga por turno hasta un máximo de +10. Se puede usarse también con un efecto menor para poder regenerar mejor las energías del personaje usandolo como un pequeño santuario, colocar el agua cerca del personaje cuando vaya a dormir hará que duplique su factor de regeneración, así como la resturación de Zeon y Puntos de Ki, activarlo de esta forma gasta 1 carga por noche.

-Hoja de Azrael: Con un pensamiento en el aspecto de la justicia ni el mayor de los males osará enfrentarse a su portador pues solo conocerá la derrota. Activar este poder otorga un +5 a la Habilidad de Ataque durante 1 asalto, aunque solo pueden gastarse hasta 3 cargas en este poder por turno, nada impide usarlo varias veces consecutivas. También puede usarse para otorgar un bonificador de +15 a las pruebas de Resistir el Dolor o Proezas de Fuerza hasta un máximo de +45.

-Beso de Barakiel: Con un pensamiento en el aspecto de la perfección hasta la más truncada de los momentos puede verse trastocado en favor del portador. Activar este poder hace que cualquier tirada pueda volver ha tirarse una única vez por combate o por día. Activar Beso de Barakiel gasta 5 cargas pero jamás dará una tirada abierta aunque su resultado diga lo contrario.

-Olvido de Edamiel: Con un pensamiento en el aspecto del vacío el personaje puede volver favorable a cualquier persona incluso el mayor de sus antagonistas con el adecuado toque y sutileza. Usar el Olvido de Edamiel hace el personaje más carismático y favorable de salirse con la suya en cualquier situación social, lo que provoca un bono de +15 a Persuasión, Intimidación, Estilo y Liderazgo. Puede usarse hasta 3 cargas en un único control, pero solo se podrá usar única vez sobre una misma persona, no funciona una segunda vez a la persona que ya ha sido "encantada".

Dones: El agua sigue a aquellos que obren el bien, y al obrar el bien se vuelve más poderosa y recupera su energía. Los dones son poderes pasivos que restauran cargas de la lágrima cuando se cumplen ciertas condiciones, aunque nunca podrá recuperar más de 2 cargas por turno. Los dones son los siguientes:

-Don de Mikael: Proteger a terceros éxitosamente ya sea con tu Habilidad de Parada otorga 1 carga aunque debe esquivar o bloquear satisfactoriamente el ataque enemigo. Proteger de un ataque a un aliado que está con menos de la mitad de la vida o bien de un ataque que le hubiera resultado su muerte inmediata otorgar 2 cargas.

-Don de Azrael: Dañar severamente a un enemigo otorga 1 carga, debe de producirse suficiente daño como para resultar crítico, independientemente de que se produzca o no un crítico efectivo.

-Don de Gabriel: Parar o esquivar con éxito un ataque enemigo otorgará 1 carga, y si supera un control de Resistencia otorgará 2 cargas.

Recitud: Solo se manifestaran sus poderes ante aquellos rectos de corazón, hacer aunque sea una única acción maligna hará que el frasco de cristal se torne negro como el azabache mientras lo toque el calumniado y no podrá usar sus poderes nunca más.

Indestructibilidad: El objeto no se conoce forma de ser roto, pese a su aparente fragilidad mientras que la senda de su portador sea la correcta el objeto simplemente no puede ser destruido, descreado, roto o dañado de ninguna forma humana, sobrenatural o divina.


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-Apertura del séptimo sello. Hágase el silencio en los cielos.
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